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【爱蕾诺亚】亡灵救赎、深夜首都、水漫城池、清凉火洞……地图改造完全计划

首先,这是研究3的原貌



然后简单说下亮化原理:RO里面的地图由地基和光影组成
那么我们首先从光影出发来开始我们研制补丁的第一个计划
代号:Alpha计划(光影)

研究3之所以这么暗 是因为它设置了暗蓝色的光影投射
而首都的光影投射部分是亮白色
所以 我在文件中 把首都地图文件中定义光影的那一段 复制到研究3的地图文件中
就形成了最简单的研究3亮化补丁 也暂时为它取个代号叫 研究3亮化补丁Alpha号

下面是Alpha号补丁效果(光影)

Alpha计划之研3亮化补丁下载地址:
http://vip.pastein.net/kanke/eleanoa/Y3alpha.rar

[quote]
以下是rsw文件中相应字节地址对光影的定义作用
190         Ambient Red         4         byte         Float         -
194         Ambient Green         4         byte         Float         -
198         Ambient Blue         4         byte         Float         -
202         Difusse Red         4         byte         Float         -
206         Difusse Green         4         byte         Float         -
210         Difusse Blue         4         byte         Float         -
214         Shadow Red         4         byte         Float         -
218         Shadow Green         4         byte         Float         -
222         Shadow Blue         4         byte         Float         -
我是很简单的把第190~225字节(16进制地址的BE~E1)直接从首都的prontera.rsw复制到了研究3的lhz_dun03.rsw中得到的Alpha补丁

为了进一步说明光影对地图的影响力
同期推出首都暗化补丁,与上面那个相反,这次是把研究3的光影套用到首都上面
具体效果如下图:

Alpha计划之首都暗化补丁下载地址:
http://vip.pastein.net/kanke/eleanoa/SDalpha.rar


光影问题解决了 接下来可以对地图进行修改
那么开始我们的地图计划
代号:Alpha-EX计划(水修改)
相信有了前面对于光影的HEX修改 我们已经开始想探索更多的RSW项目
那么在此提供与水相关的RSW资料
[quote]
Water
166         Height         4         byte         Float         -
170         Type         4         byte         Integer         -
174         Amplitude         4         byte         Float         -
178         Phase         4         byte         Float         -
182         Surface Curve Level         4         byte         Float         -
186         Texture Ciclyng         4         byte         Integer         -

让我们以最前面两项资料来举例子
166~169字节是一个浮点类型数 体现的是地图整体水位的高度。

所以由此我们可以让首都护城河里的水干掉……

也可以让水浸上来超过地面的高度……

170~173是一个整数类型数 体现的是水的类型

04 00 00 00代表的是火洞2那种类型的岩浆

上面是火洞2的原貌 然后我们将04 00 00 00修改为01 00 00 00,于是岩浆就变成普通的水了

下载地址帖:http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=1058521
希望能对大家有所启发,剩下的其它几个项目大家也可自行研究
[/quote]

然后要进行的是地面材质修改
代号:Beta计划(地图)

策划是这样的:从地表定义文件lhz_dun03.gnd中用写字板搜索"bmp"找出研究3使用的地面和墙壁素材(这次不是rsw了)
得到结果如下:
Ro\data\texture\鞘靛官蹿\
  dun-lin001.bmp  dun-lin002.bmp
  dun-lin003.bmp  dun-lin004.bmp
  dun-lin005.bmp  dun-lin006.bmp
  dun-lin007.bmp  dun-lin008.bmp
  dun-lin009.bmp  dun-lin010.bmp
  dun-lin011.bmp  dun-lin012.bmp
  dun-lin013.bmp  dun-lin014.bmp
  i_vill13.bmp  扁诀档矫付阑02.bmp

Ro\data\texture\扁鸥付阑郴何\
  busi_inpl04.bmp  ingla_cat07.bmp

从中我们大概能看出地板的表面图大约是以下几个文件:
Ro\data\texture\鞘靛官蹿\
  dun-lin010.bmp
  dun-lin011.bmp
  dun-lin012.bmp
  i_vill13.bmp
  扁诀档矫付阑02.bmp
Ro\data\texture\扁鸥付阑郴何\
  ingla_cat07.bmp
于是我找了一块这样的草地素材,把它复制N份改成上面几个文件的名字放到RO的data下面

于是有了下面的效果:


提示:如果只想单独改变一幅地图的地面材质而不想让整体替换影响到其他地图,可以在gnd里面修改bmp材质文件名,让它指向原本不存在的新名字,然后再创建以这些名字命名的BMP文件,即只对单一地图产生影响。
Beta计划:地表修改 至此告一段落
代号:Gamma计划(地面障碍物)

策划是这样的:通过把研究3门口的钢架金属柱替换成树来说明地面障碍物的替换方法
我们回归rsw。用写字版打开lhz_dun03.rsw用写字板搜索"rsm"能发现很多很多rsm,它们就是地图中所使用的各种具体障碍物
然后使用RagCam工具通过查看3D模型具体确认研究3门口那个柱子的名称
RagCam下载点这里(需要完全解开Data后使用,这个可以看RSW、RSM、GND)

或者你也可以使用RsmView来查看并且寻找,总之找到了就行
RSMView下载点这里(直接打开Data使用不用全解开,请用线面模式,这个功能很单一只能看RSM)

再然后随意找一棵树……

名字对应替换上去……
然后上到游戏,我们就可以看到如下效果……
似乎选的树太大而且太枝繁叶茂了点……
嗯,补充一句,其实树的结构其实类似地图地基,你若想改的话同样也可以用记事本打开rsm,搜索对应bmp像beta计划中那么改,比如可以在树干上写自己名字什么的,这里就不额外演示了。

Gamma计划之研3亮化绿化植树补丁下载地址:
http://vip.pastein.net/kanke/eleanoa/Y3Gamma.rar

提示:如果只想单独改变一幅地图的地面材质而不想让整体替换影响到其他地图,可以在RSW里面修改RSM障碍物文件名,让它指向原本不存在的新名字(对象数量众多时需要用UltraEdit之类软件实行批量替换),然后再创建以这些名字命名的RSM文件,即只对单一地图产生影响。(详细步骤请看教程下半部分:别为一棵树放弃整个森林 ——by 子夜)

以上三步计划至此终于完成……

哦,朋友啊!无罪的囚犯们啊,我们已从这名为世界的枷锁中解放

想来的决不拒绝,想走的决不宽赦。

黄昏之葬列……欢迎来到乐园



嘛 后半截因为懒没写完的ORSPR的子夜替偶写完叻……美工做出来的教程就是不一样啊……



[ 本帖最后由 迷糊的安安 于 2010-10-5 18:01 编辑 ]


你能够得到幸福的 因为努力克服过那么多苦难 即使在被不安所击溃的孤单一人的夜里 你也没有认输

吃饭比较重要……其实本来拿火山变绿地来做范例的话更有技术帖的味道
有人说到研究3 我觉得这么搞一搞实用度也不会有很大提升吧
既然实用谈不上,那么当半技术帖写了


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其实我想说的无非3部分……
地图光影
地图表面(墙壁、地板)
地图障碍物(树、柱子、杂物)


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为了说明光影修改的作用…… 同期推出Alpha计划之首都暗化补丁

这次真吃饭去叻


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原帖由 千年渡鸦 于 2008-9-9 18:20 发表
会影响的 = =
我就经常放了定位之后找不到夹子在那儿了……因为定位的颜色和地板的颜色几乎一样的……会怀疑自己究竟夹子放成功没有……

支持一个,收了,谢谢

如果只是这样……你把夹子的外形和颜色改成醒目点的东西就可以了嘛 比如改成红红的大苹果什么的……

这个只是技术帖……抛玉引砖的……欢迎大家拍砖


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原帖由 透明人 于 2008-9-9 18:56 发表
看见楼主的神官发型瞬间条件反射,心理阴影,JIONG

我几乎不去研究3 我的头发也不是棕黑色 我也不在田园服 您不用害怕


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Beta计划遇到意外……跑到Y3的路上挂了……挂在Y2……


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嘛……计划终结……

其实研3和首都的光影分别就是很典型的白天黑夜的代表……

当然也有比较特殊的 比如火山的红色光影……


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其实补丁只是副产品……这个东西主要是一点启发作用……

光影是可以套用的 地图地面是可以修改的 地图上的物体是可以替换的

总之玩游戏嘛~怎么顺眼怎么玩~~

一个人跑研究3辛苦啊……加上我又卡死的……


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也很方便大家截图的时候使用…… 天亮……天黑……


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刚有人跟我说……夜晚首都的路灯能不能发光……


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原帖由 任雨悠 于 2008-9-10 09:55 发表
我还希望能来个乌岛表面去树去暗效果的~~~~哈哈~~爱总的东西收了~~以后如果去Y3可以用用~~

龟岛的有几棵大树我记得似乎跟普通的树不一样 不知道我的去树补丁有没效果 你可以试下 不过用这类有副作用的补丁的时候还请备份data文件夹先
你所说的去暗效果是把光影替换吗?套用首都的或者冰洞等明亮地方的?


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原帖由 云想衣裳花想容 于 2008-9-10 13:59 发表
恩...除ME++外对地图改造的另一方法!
但是建筑物和物体的影子问题好象还是不能解决呢

实在觉得影子碍事可以打“/lightmap”消除吧


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原帖由 云想衣裳花想容 于 2008-9-10 13:59 发表
恩...除ME++外对地图改造的另一方法!
但是建筑物和物体的影子问题好象还是不能解决呢

关于lightmap的说明我写在火山变冰洞那帖了,用了以后柔和很多


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原帖由 dearaya9421 于 2008-9-12 14:11 发表
爱总能不能制作一个把冰3变研究3的补丁,首先是把冰3地图变成和研究3差不多的那种环境,然后把冰雕变成ss,雪人变成铁匠,冰巨人变成ql,冰锥变成sg

地图环境改造请认真看完这帖你就会了……
怪物变换请看置顶客户端修改相关里面君寻的教程

看会了你就可以随意改了


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