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关于极速的详解


      总算可以有时间写一篇关于极速的文章了。很多人对极速抱有很强的好奇感,其实看过这篇文章的开头之后,你们就会知道,极速,也不过就是那样回事罢了。

      极速,就是极端的变速。这就是我下的定义,也是我为什么这么命名它的原因。

      从上面可以看出,极速显然就是变速的一种,没错,的的确确就是那样。所以现在即使不会用BMSE的人也该知道“极速”的含义了,你们看到的那个突然出现的效果,并不是我们这些 noter做了多另类的处理,而只是在变速上数值上作了点手脚而已,如果note下落的速度由原速突然变动到很快很快的话,就是突然出现的效果,而极速,正所谓极端的速度,这个数值便是运用了接近BMSE里所能用到的极限:65535

      所有用BMSE作BMS的人应该感到无比高兴,因为如果你是想用现在广泛流传出的NT来做ojn的话,你不可能用到“极速”,因为NT对BPM速度的限制很大,上限就是999,换一句话说,NT里的极速数值只能是不到999。可能很多人认为,BPM能有999已经绝对足够了,没有任何再高的必要了。错了!这里很负责任地告诉你们,完全错误,如果你那么认为,只是因为你还没用到而已,有的时候,如果要一并考虑变速的效果和对小节线的对齐,那么你非用极速不可,我的“出埃及记”就是一个最经典的例子。至于为什么非用不可,下文自会有讲解。现在我先来描述下极速所特有的优点。

    •极速是唯一可以用来做成突然出现的效果

      这点毋庸置疑到已经是废话的地步了,你永远没有第二个手段可以做到我“最后的倒计时”里的特效。不过有句话要说在前。这个特效一般极少能运用上,新手使用时也大多是华而不实,所以不推荐使用。事实上,极速的这个功用是很大一部分人觉得最有印象的,也误解为最大的用途的,其实恰恰相反,这个用途是用得最少的。如果没事就这样用极速的话,被玩过你作品的人喷是再正常不过的事,所以在你想突出这个效果之前,请仔细想一想是否必须非要用极速来实现。

    •极速方便变速的运算

      这点我只要帖出一个图就可以了。

      大家看这两个图,变速的方案是不同的,但是一样的平均BPM,假设一个曲子的BPM是120,那么这两段单独截出来放在BMSE里,都是不影响后面的节奏压音的。

      左边的图是比较常规的,在计算变速时间的时候你要计算的是三段:
4/500 + 2/30 + 4/461.5385 = 0.008 + 0.0667 + 0.0087 = 0.0834
=(4 + 2 + 4)/120(理论数值)


      而右边的图中,按上面同样的方法需要计算的三段时间总和为:
4/54321 + 2/30 + 4/240 = 0.0000736 + 0.0667 + 0.0167 = 0.0833
=(4 + 2 + 4)/120(理论数值)


      其中右边图的第一项的4/54321数值极小,只有0.0000736,完全到了可以忽略不计的地步,因此可以不做计算。那样的话,你需 要计算的变速就只有两项了。这个计算带来的好处的绝不仅仅是如上你看到那样只是公式少一项而已,而是意味着你可以任意地控制极速段的大小来决定剩下的路程数,即“格子数”,那样对设计多段变速的值无疑更方便了。
      如果你非要说,这样计算是有误差的,那么我就告诉你,如果你在意这个不到0.00001的误差的话,你还是多花点心思把你整首曲子的BPM测准了再说吧,除非你能把自己测的BPM精确到这个小数点位数,否则计算那个误差没有任何意义。值得一提的是,极速只是一个段落,所以误差不可能随着歌曲的时间被放大,这个同“基础BPM的误差”是完全不同的概念,换句话说,即使是1个小时的歌曲,它的误差也就只有0.0000736,所以这里也顺便再次提醒务必要测准“基础BPM”。

      很显然地,极速的数值理论上就是越大越好,越大也就是分母越大,总值就越小,越理所当然可以忽略不计。其实这个数值通常上万了以后效果就相差不大了,用40000和50000基本没有区别,我个人偏好用54321,那仅仅是个人偏好:)
不过话说回来,比起999的话,就相差太多了,毕竟这个误差小了50倍!


    •极速可以方便对齐小节线

       这个是最最有用的一点了!现在就来解释我先前说的不可不用的场合。我说过,在使用变速的时候,一定要注意缓冲,如果你要突变,可以,那么你就一定要给玩家足够的时间来反映,否则,miss是绝对会发生的事,那么好,现在来考虑下“出埃及记”的第一个用到极速的段落----44至45秒,那段用的就是极速,我需要做到一个突然下落又突然暂停的特效,这个暂停又一定要满足一定的时间给玩家反应,而且,最后一个重要的一点就是,变速后必须对齐小节线!你不妨用999的BPM代入试试,试过以后你就会知道,那样是不可能三者都做到的。要么就是暂停的缓冲时间段太短,使人的反应无法适应变速,要么就是离需要对齐的小节线还有一段距离,无法拉到那样的距离----也就是多出了一些格子数还没走完。除非你放弃对齐那根小节线,否则在那种情况下若要同时满足这三个条件,就非用上极速不可,如果把999改成50000以上,那么999的这段格子数就可以任意控制了,你可以把这段距离任意拉到你需要的距离,这就能有效地处理“距离”上的问题了。

      极速,按照表现的形式,我分为两种,“显式”和“隐式”的。

      显式的极速只用于特别的特效(针对第一个特点,)我上面已经说过了,真正能用到的场合其实极少,而像“最后的倒计时”末尾的那种“连续的显式极速”,我想世上几乎没有第二首歌曲可以用得上。
而隐式的极速,适用面就很广(针对第二,第三个特点),不但可以默默地在大家毫不知觉的情况下运作(我作的隐式极速一般在2X以上弹奏时看不出的),而且也可以同时配合变速的效果(象“出埃及记”那样)。

      要比较容易地分清“显式”和“隐式”极速的概念,大家应该去看下我的K-BMS作品“The Diva Dance”。那首作品一共用到两次极速,一次是显式的(就是时间0:22的心跳声那里),还有一次是隐式的(在时间大约1:04),这个你们自己打开BMSE仔细看了就知道了。显式的心跳是为了突出突现的效果,隐式的那个则完全为了压小节线的方便。两者是完全不同的用途,所以这个作品可以说是对于“显式”和“隐式”极速最有解释意义的。当然,在彻底理解它们的涵义以后,你也可以试着结合。


      最后仍然要强调,极速作为极端的变速,所以比起变速来,更容易被滥用,所以在用极速之前一定要三思是不是必须要动用这个技术。

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2008-5-6 11:44 编辑 ]

沙发哦。。。

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那个倒计时,我觉得数字之间的间隔应该再多出一个小节来,显示的时候每屏就只显示一个数字了,看起来会更好看吧。

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倒计时可以说所有的因素我都算过了,数字的显示很大程度上跟你玩家玩得速度有关,我只是用常规的4X来设计的

不能光考虑看起来的效果,如果只显示一个数字,那么后面的两下节奏拍击就无法实现了,我只是想用极速来突现数字,而不是后面的两下拍击。如果还想要拍击的话,这个空档该如何变速呢?必然会特别快,而且根本没时间和空间去作缓冲。极速这个东西还没好用到那样的地步,不是随便说说就能实现的:)

LS的建议只有一种情况可以实现,就是改动乐曲本身,如果数字和后面拍击的时间间隔再大一些的话,才有可能

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2008-5-5 22:54 编辑 ]

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顶 支持

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原來那個bms做半年是有原因的...

學到不少東西了XDD

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学会隐式极速了

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什么都看不明白的飘走    ||

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学到了点东西

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改天 让你见识一下我的 闪电式变速..

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你指的不会是风亚的那种吧

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原帖由 Freefire1943 于 2008-5-5 22:46 发表
倒计时可以说所有的因素我都算过了,数字的显示很大程度上跟你玩家玩得速度有关,我只是用常规的4X来设计的

不能光考虑看起来的效果,如果只显示一个数字,那么后面的两下节奏拍击就无法实现了,我只是想用极 ...


常规的4X……天啊,我从来都是1X或者0.5X最多到2X玩的……崩溃崩溃。

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不错,从0.5练起吧:)

话说连我自己也不用0.5玩这首歌的

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 ↑   盘     商    唐      今    
 楼   古     朝    朝      天    
 主   开                 ↑  
 在   天                 大  
 此   辟                 伙  
     地                 在  
     时                 此  

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 ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑   
 三  四  五  六  七  耄  冰  彭  妖  德  楼   
 十  十  十  十  十  耋  心  祖     古  主   
 而  不  知  花  古              拉  在   
 立  惑  天  甲  稀                 此   
       命                           


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 ↑   另     平    宇      地    
 楼   一     行    宙      球    
 主   个     宇    边      ↑  
 在   平     宙    缘      大  
 此   行                 伙  
     宇                 在  
     宙                 此  


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 ↑  宇     银    太   地  恐   今    
 楼  宙     河    阳   球  龙   天    
 主  大     系    形   行  出   ↑  
 在  爆     形    成   成  现   大  
 此  炸     成               伙  
                          在  
                          此  

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   那         织  天     海    木      地    
   美         女  狼     王    星      球    
   克         星  星     星           ↑  
   星                              大  
   ↑                              伙  
   楼                              在  
   主                              此  



北纬90度 ┼—┼—北极点—┼——┼——┼——┼→  
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