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10岁病童设计魔兽世界——从网络游戏看社会
今天,在艾泽拉斯国家地理看到一则新闻,
新闻背景:
来自橘郡记事报[The Orange County Register]的报道,被病魔(已转移脑癌)缠绕的10岁病童,在“愿望成真”基金会(协助患有危疾的病童实现愿望)的帮助下在暴雪度过了快乐的一天:为魔兽世界设计NPC并配音、设计寻找失狗(以自己的狗为原型)的任务,还设计了一把强力弩,暴雪将在4周后加入。父母离异,大火烧毁了所有玩具,父亲用部分火灾赔偿金才能负担魔兽世界和网络费用,父子兵一起进入魔兽世界,这是父子之间加强联系的一种方式。当父亲问儿子为什么喜欢魔兽世界的时候,儿子说“喜欢和不认识的人交流,不管现实生活中有多糟糕,在魔兽世界中他可以变得强壮、成功和有吸引力”。谢谢暴雪!
有的网友找出了英文原文的报道,并翻译了。这个孩子名叫Ezra Chatterton 。
主要内容:
诊断情况并不乐观,疾病正在变成脑癌,疼痛开始与三月份,Chatterton不得不在四月份进了医院.被病痛折磨,以及百无聊赖的医院生活之余,Chatterton只想玩多人在线游戏魔兽世界.
当愿望成真基金会,这个致力与为病危儿童实现愿望的组织两周前打来电话的时候,Chatterton知道他可以实现他的梦想了.
"我希望去暴雪公司访问,因为我想他们能为我创建一个游戏角色."
Chatterton从未想过他的愿望能成真,他今天正在接受治疗,他认为暴雪能够和他通一个视频电话就很不错了.但是当他发现暴雪就在他身边,他就此成为全球850万魔兽世界玩家的嫉妒对象,他不仅可以访问暴雪公司,他还可以为这个游戏创建新的游戏内容.
Chatterton一开始就被带到Kaplan的办公室并为游戏创造一件武器和一些角色.稍后他被带到录音棚做了相关角色的配音.并和艺术家们见面以确定游戏角色的样子.在这一整天里,他设计了新的武器,把他的狗Kyle加入了游戏,为他的新角色创造了相关任务并且录下了他的声音,这个新角色叫做 Ahab Wheathoof,一个年迈的农场主.
"我们想要创造一把弩", Chatterton告诉Kaplan.他提供了他所希望的这把弩的详细情况:能够放出致命的火焰.
"我希望这把弩可以射出火箭,10秒内造成300点伤害",他说.
在我和儿子的关系中有许多非传统的东西,我们选择一起度过每天的时光",Micah Chatterton说."举个例子,魔兽世界就是我们一起讨论和研究的事情,我们讨论如何建立一个我们想要的角色,这个角色如何和其他的角色区分开来, 我们会一起做出决定.在这个过程中,这样一起决定一些事情.我们感觉非常融洽."
在他们准备访问暴雪的前几天,他们一起做家务.
"他要我画出一个角色,并且以凤凰为主题,因为Phoenix是他的id,我很乐意这么做,或许我们喜欢凤凰涅磐",Micah Chatterton说.
"我曾问他为什么喜欢玩魔兽世界,他回答说他喜欢和不认识的人一起交流,即便现实中他的情况有多糟糕.在虚拟的世界里,他能变得强大,成功而且具有吸引力."
Ezra Chatterton的热情使得他全天保持着活力,甚至离开他的轮椅蹒跚行走.在访问的最后阶段,他大概花了7个小时和暴雪的团队在一起.
"在这些日子里,快乐支撑我们度过这些艰苦的日子",Micah Chatterton说,"在每天结束的时候,当我和儿子一起画画,Ezra疲惫的对我说:我很高兴因为我快乐."
"如果暴雪能听到,我想说感谢每个人为我的角色所作的事情,真的非常棒.我也想感谢他们为我加入了一个关于丢失的狗和老迈的农场主的故事相关的任务",充满感激但是精疲力尽的Ezra Chatterton说道,周日他刚刚在游戏里度过了5个小时.
这次访问教给了他比玩游戏更重要的事情,他开始思考他的未来.
"我很喜欢玩游戏,测试那些武器的威力,但是我认为我并不适宜玩游戏年龄需求."他说,"我只有10岁".
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有网友把这评论为杨丽娟外国幼儿版,我觉得不可接受,不具有可比性。一个是10岁脑癌,得到“愿望成真”基金会帮助实现梦想,他在轮椅上不能与同龄儿童玩耍;一个是30岁还靠父亲养(虽然父亲是伟大的……)。另一方面,10岁孩子的父亲和他一同游戏,实现互动一起画画,看得出父亲对待孩子每一张照片都是充满笑容和希望的,想想看10岁孩子父母离异、患上绝症、发生火灾烧掉孩子所有玩具、依靠火灾赔偿金生活的父亲背地步知有多少泪……;而另一个只是单方面的沉迷追星,却给爱她的父亲带来困扰。(如果她是不连累父母,自己独立生活,追求梦想我倒很欣赏。)
每个人都有近乎疯狂追求自己梦想的权利!!前提是不能给他人造成伤害!特别是关心你,爱你的人。记得泰戈尔的飞鸟集“世界最遥远的距离”不是生与死,……,是用自己冷漠的心对爱你的人掘了一条无法逾越的沟渠。
我还是为这个故事而感动,他既是不幸的,也是幸运的。因为他在热心人的关心下最终完成了自己的梦想——参加设计游戏。假如他在中国一定会被媒体歪曲报道为:“10岁病童沉迷网游,经济困难的父亲用火灾赔偿金支付网费——反沉迷势在必行”。
很多事情在于我们看待的一个角度,如果一开始就将某个事物视为好的绝对正确,或者坏的是毒瘤,那么媒体的导向性将会形成逻辑框,变得不再客观。并在很长的时间内延续这样的逻辑框。中国最主流的电视台,就有导向性;我觉得媒体与新闻报道更应追求客观,而评论应该交给报纸的专栏或者杂志和网络(因为任何一个新闻传播机构也不可能分化为多个立场去思考一个现象,特别是在现在多元文化构成的循环社会结构中,这就必须要求传媒的多样性和变革),新闻评论不应该剥夺公众思考的权利,必须做到公众与传播机构的一个互动(这是现代互动时代所要求的,也是公众内心所急切需求的)。
这方面我已经看到很多地方电视台也开始行动,通过短信的方式而与公众实现互动,但是所评论的话题都只是生活中平凡的小事;似乎公众只有资格谈论小事。更重要的是,公众的评论往往不会受到决策者的注意,而所谓专家学者的‘论断'却被视为经典。引一位网友的话“现今的中国,缺少梦想、尊重和理解,有的只是很多自以为是的喷子和所谓的专家学者。社会的悲哀,我们的社会进化之路还长。”
再加之我国当今发展中的经济社会,专家学者们逐利风气越发盛行,前有北大教授拿工资单哭穷,后有十博士因妒忌百家讲坛的学者出书的百万版税而联名抵制,反于丹、反易中天以不再是什么新闻,随便进入一家书店都能找到批判于丹、易中天的论著,“ 炒作”已成为时下媒体最常用的字眼。那些专家们的论断“废伪科学一词”,“废除中医”等一系列新闻跳入公众的视野;公众与“专家”的不信任感在加大……,在这样的背景下相信即使决策者也会迷茫。缓解这样的矛盾和不信任感,媒体具有相当大的义务,需要提供互动平台。
公众需要参与更多的讨论特别是与专家的互动;包括政治、经济、文化,国际时事,更重要的是法律法规的制定,道德、伦理和国家政策在地方上执行的偏移,甚至在自然科学方面等。实现传播媒体与公众的互动仅靠短信的单一模式是不可行的,社会文化结构的多元化就必须要求传媒手段的多样性这包括电视、报纸、网络、杂志、手机等等。互动的方式也应该多样性,可以预见将来一定可以发展为公众可以通过可视方式与新闻主持与专家学者实现互动。现在不也流行一个词“数字互动传媒”(DIM)。
另外,网络资源共享时代的新起,更广大人群经济条件的改善;手机、数码使得更多人能参与新闻的制造。报纸一类的传统传媒方式市场份额会越来越小(公众普遍的印象是报纸广告太多)。再加上P2P技术发展与新时代免费日报崛起;使得传媒企业的利润空间发生改变,今后的传媒企业利润来源不仅仅是广告意义上的,更多将是互动与参与。
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刚才思维发散了想得远了……再回到主题网游。
我想,为什么这样的基金制面向儿童,也许正是因为儿童的梦是最纯真的吧?
我上网查了“愿望成真”基金会,这是一个著名的儿童基金会,在香港也有(是国际愿望成真基金会的会员)。对18岁以下患有重病或绝症的儿童均可申请,还必须有主治医生的推荐信。遗憾的是中国大陆好象没有这样的基金会,只有香港的儿童可以申请。再反观中国那些富翁排名他们用来做慈善事业的资金却相对国外少得可怜,更重要的是慈善事业并不仅仅在于富翁们捐多少亿,而在于他们真真切切维慈善事业做过些什么?福布斯取消中国这样的排名也许有这方面的考虑。再加上一系列腐败以及国内慈善事业机制的不健全使得公众对慈善组织的不信任,国际著名咨询机构麦肯锡公司对中国公益事业作出的评价:“中国社会并不缺少善心,缺少的是对公益组织的信心。”这让我觉得是中国慈善业的悲凉……
在资料片更新的版本应该会有这个任务吧,我想这把弩应该是必做的任务。但对于CWOW迟到的远征没什么好说的
当CWOW资料篇到来,等我做到这个任务的时候;我会想Chatterton还在这个世界上么?
网上众多评论,也让我们对9C失去了信心,不知道是因为9C和BLZ 的利益博弈,还是9C与***文化审核部门公关做得太糟糕?不可否认9C因为代理到稀缺资源的垄断,而有持无恐,非要在资料片前榨干玩家的最后的钱,9C其他游戏的代理失败就可见一斑。他们错误的认为单纯代理的游戏种类多就是在走多样性,就能让企业的产业结构稳定,应对市场竞争。当年联想也想走多元化,最后还是不得不回到PC业务的专门化。另一方面,每个人对游戏和生活的理解是不同的,需求也是不同的,没有任何一款游戏能够满足所有的人群,这在一定程度上也要求游戏种类的多样性。
实际这些高层根本是对系统多样性和耗散结构一知半解。特别是非平衡热力学思想应用于经济管理学上的无知。
普利高津曾提出有序、自组织现象的耗散结构。它产生于对称性破缺,然依赖于开放的循环系统;这样才能够对抗环境的微扰而不被破坏。在物理上这样的循环结构(反应)让微观的涨落逐步放大而形成有序,而这个涨落就是他的“核心”。生态系统的核心在于物质与能量的循环流动的有序,而物种多样性在于能够形成能量与物质食物链循环的多样,所以物种的多样性使得生态结构稳定。(生态系统其他因素和辅助因子也很重要,但核心是物种的多样性)
而对一个游戏代理公司来说,他们的核心在于服务。服务多样性的意义远大于代理游戏数量上的多样性,他忽略了服务本身。
一个公司应该首先思考他的核心是什么,围绕着什么?是生产还是服务?还是咨询或者创新设计。围绕着他的核心而开展多样化才是成功的关键;而围绕核心开展的多样化越多就越好,也越稳定;这样的多元化发展是缓慢的,更像一种长线投资。而脱离这个核心也能形成多样性结构,但付出的成本一定会很高。自然界的例子是最好的说明,一个生态系统的破坏和改变到重新恢复是一个比较漫长的过程,付出的成本也很高。环境修复的成本远大于环境保护的成本(用热力学第二定律即可解释)当核心多样化发展到一定程度,也必然要求其他方面的多样化。
在生物学上物质能量代谢最重要的循环是三羧酸循环,他的核心本质是对物质能量代谢的精细微调。脂肪酸的β氧化也只不够是几个简单步骤地循环,最后生成乙酰-CoA,进入三羧酸循环。其实生物化学的一切都是循环结构,糖酵解与糖异生、磷酸戊糖途径、氨基酸代谢的尿素循环、以及苹果天冬氨酸穿梭、磷酸甘油酸穿梭。这一切无不表现为循环结构,这些就是围绕能量代谢精细微调的多样性。各个循环结构之间彼此并不是独立的,而是相互作用的;其调控涉及到多种酶,这样的结构也就构成了能量代谢的耗散结构。
现代提出的循环经济也不能仅仅看成是资源利用的循环,他还要包括经济结构、产业结构、企业内部等等诸多因素所构成的多元循环结构共同调节。而法律法规则是控制这些反应的“酶”!也只有社会循环经济结构分化到足够细,经济法律法规这些调控的酶才会产生得越加完善。
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BLZ在游戏玩家心中犹如神一般的存在,太多的经典,依稀记得曾经玩暗黑的情景,这样的号召力确保了他现在的地位。
不否认,这个事件展现了暴雪开展公共关系的高明;虽有炒作的嫌疑;但至少在“愿望成真”基金会的协助下,这样的炒作具有人情味,更体现了以人为本的思想,也大大拉近了玩家与暴雪之间的距离。
谈谈防沉迷系统:
防沉迷系统主要针对的是未成年人,和极少部分成年人。其实他所暴露出的问题是教育苍白和社会文化的单一。人人都明白,其根本是教育制度的失败和家庭破裂等而将其归罪于网络沉迷的借口,只是不愿说穿;或则说穿了也没有用。
在短时间内,教育体制不可能发生重大变革。学校、家庭的教育思想也不能在一夜间颠覆。然而,未成年人沉迷网络依然普遍。在这样的背景下,防沉迷系统就显得尤为紧迫了,因为青少年的沉迷直接影响我国的未来!但决策者必须清晰认识到这只是一时的权益之计,这催促我们对教育体制和家庭社会的反思。像央视的心理访谈栏目,就多次作过这方面的节目,简单的说那些沉迷的青少年更多时是因为和家长心得距离遥远了……,善于倾听、有共同话题是走向理解的第一步。
另一方面防沉迷系统权益之计,只能在一定程度上缓解青少年沉迷现象。面对沉迷系统玩家有多种策略,最简单的方法就是换帐号、换游戏;另外还会有很多玩家流向私服,另外一个漏洞在于,在网络实名制推广难度较大,系统无法有效验证玩家是否是未成年人;加上网络衍生出各种“身份证生成器”无法判断身份证是否为未成年人,或者直接购买成年人游戏帐号。 防沉迷系统不能从根本上消除沉迷现象,具有局限性。
对于游戏,电子类游戏只是游戏一个狭义的概念;广义上按照博弈论,凡是有成本和收益的都是游戏,下棋对弈是游戏;彩票、赌博是游戏;产品上市激烈的市场竞争,垄断、寡头……这些都是游戏,金融投资也是游戏;他们的共同点都在于通过策略而追求最大收益。人生无处不博弈,人生就是在游戏中的。而普通日常所说的“游戏人生”对游戏的理解都只是一个狭义的概念。电子类游戏被思想狭隘的人视为毒瘤的根本原因在于它的收益是虚拟的,只是一堆数据而已,而我们追求经济社会的买房、买车、娶美女是事实存在的。
在这样思想指导下,虚拟财产不等同于财产;这也是不会为保护虚拟财产立法的根本原因。也所以盗号、木马十分猖獗,甚至扭曲的将这认为这是一种荣誉,别人还做不到呢;去年的武汉男孩、熊猫烧香我们还记忆犹新。
虽然电子类游戏追求的这一切是虚拟的,但是这些财产不考虑外挂因素他们包含了社会必要劳动时间,更像一种虚拟的商品。它的使用价值是满足人们财富占有欲得需求,而又包含社会必要劳动时间,同时又具有交换价值,按照政治经济学原理这样的虚拟财产属于商品。
我举个例子来说明:玩过PS和GBA等家用游戏的玩家都应该有这么一个经历,最开始玩这些游戏的时候也容易被吸引、沉迷。当学会用金手指修改的时候,就觉得这些虚拟财产来得太过容易,玩一遍也就够了。这样的虚拟财产不再包含必要劳动时间,从而人类心理的欲望得不到满足,而不会再继续下去,也就不会沉迷单机游戏。
而网络游戏则是提供了一个更大的环境,对外挂得控制使得包含必要劳动时间;在这里面有追求游戏快乐的人,也充满了欲望……;欲望膨胀、对财富的渴求,以及炫耀心理都加速了这样的放大效应,再加上现实生活中的矛盾、欲望的不到满足,再有急于展现自我;这一切都是沉迷网游的因素。这些因素在有的人心中往往会被放大到很大,以至于……,经常在一些门户网站都可以看14岁少女为玩网游卖淫、13岁男孩玩跳楼的报道,这已不再是新闻。究竟谁之过?在我看来网游公司应该承担10%的责任,但90%的责任在于家庭和学校。首先,不是所有玩网游的人都选择卖淫和自杀;对于未成年人网游公司明显提示不够,就像香烟必须印有“香烟有害健康”的字样,国外成人网站都至少要询问2遍“你是否年满18岁?” 呼吁网游公司必须在游戏产品以及网站醒目位置标明“未成年人远离网络游戏”
另外,发现得早像这样的极端案例是完全可以避免的。每一个孩子从出生都如同一张白纸,在不同的父母教育下,会产生截然不同的结果。国外曾经做过在不同家庭长大的同卵双生子的研究,虽然他们的性格是在很大程度由遗传决定的,这样的效应远大于异卵双生。但是他们最终选择的职业结和生活相差很大。家庭和周围生活的环境是导致这样极端案例的原因,智商不是决定成功的关键,任何人通过长时间的专业化思维训练,可以突破基因智商限制的120%,人是具有潜力的。这让我想起了一部著名的电影《阿甘正传》,是我最喜欢的电影之一。
父母必须通过倾听和沟通和孩子建立一种情感上的联系……(按照荣格理论不同性格气质的孩子需要有不同的培养模式。育儿教育部分就不在这里探讨了),曾在百家讲坛看到说老子,提到过现代人的丁克家庭。在我看来那些没有觉悟为孩子奉献大量的时间、去思考教育,将来又有可能离异的家庭,还是不要孩子的好。中国人口远超过,居住土地所容纳人口的合理底线,这样选择也是对社会有益。
现代的网游防沉迷系统是通过减少收益的方式,降低游戏的乐趣,以控制在线时间。其实这只看到了一个方面,在网游防沉迷的调控上应该多元化的,这需要社会各个部门的协调,需要文化与教育具有活力的多样性。在文化上以互动为主体的多元文化还太少;在体制上法律法规的单一与不健全;而在教育上教育思想的落后与保守是根本!!(80年后的人,中学时的性教育有哪一个不是‘自学’的呢?)
总之作为一个社会问题,这不是一个简单防沉迷系统所能够解决的,这只是社会结构循环链中一个小小的调控点,社会的循环结构走向和谐、有序,需要多元化的调节才具有生命力。
游戏又分很多种,有零和的及非零和的;彩票、赌博是零和的,本身不能创造价值;股票投资是非零和的,有可能出现双赢的局面。各式各样的游戏形成一种文化,是和社会发展息息相关的文化;而电子类游戏所带来的文化,是这种游戏文化的一部分。这样的流行文化往往为年轻人所接受。通过游戏、动漫、音乐形成交叉网络结构,进入生活的方方面面。举个例子来说,CCTV做的很多节目,社会与法、道德观察、……等;节目中的背景音乐来源于动漫和游戏的,时而我们能够听到犬夜叉、天空之城、幽灵公主的曲子。比起过去电视节目的背景音乐只有卡门、贝多芬的曲子、斯特劳斯,现在更显得多样性吧?无论古典、流行还是动漫音乐都有他们的生命与活力。这样的改变让我觉察到,在电视台内部作为80年后年轻一代思想的的崛起,在正规的节目插入年轻人感兴趣的音乐,更像折射一种保守文化与新文化的冲突。(这里的新文化指由动漫、游戏、音乐、网络所构成的,为年轻人所接受的非传统文化,这样的文化也包括亚文化与次文化)
游戏、动漫所带来的感动是在天籁般的音乐下感受3D技术所带来的视觉冲击与美。最有名的要数最终幻想了吧?
每年,新增的网络词汇成百上千个,这样的词汇与它传统的词义发生了根本性改变。这些词汇决大部分时由动漫、音乐、游戏文化,以及一些社会名人的参与通过网络所带来的。特别是动漫与游戏文化!很多年前有斑竹、弓虽、沙发……等。现在有OTAKU、宅男、御姐、罗莉、正太以及 orz和囧rz。虽然谁是第一个创造这样词汇的无从考证,但很佩服他们的创造;像‘囧’字我推测是女生创造的,由于激素不同的作用,男生更多逻辑思维,女性更多形象思维。看柯楠有一集也提到高中女生间流传一种用形象字符替代的密码,让我想起了《暗算》,研究数学的多为男生,但研究密码学中也不乏女性。
这样的文化也是次文化的代表,‘囧’字原义是窗户明亮的意思,读jong 3声,属于稀有字,智能ABC打不出来,建议用微软拼音。我想“囧”很形象表述了OTAKU、宅男不注重生活只吃方便面,缺乏睡眠,双眼下垂,张开嘴巴打哈欠的窘困之状。有一部社会写实性动画叫《欢迎加入NHK》,非常不错是一部深度理解和剖析社会的动画,讲述一个宅男在一个女孩的帮助下走出自闭从新接触社会的故事,其中也接触到了网络游戏、传销等一系列社会现象。
Orz代表失意前体躯,表现一个人受了打击以后双手扶地跪下的样子,而‘囧rz’有更为搞笑的味道,表示受打击后的无可奈何。更搞笑的是在这个衍生下“曾rz ”代表假面超人。囧从一个稀有字转变为了常用字,但它的字义发生了根本转变,很多学者也有这方面的担心,但我觉得这是文化发展的必然。从文言文到现代文很多字义都发生了根本改变。因为一个时期的文化反映一个时期的社会,“囧”的产生正是切实反映了网络下那些宅男的生活窘困之样,这个字也读jiong,所以它的产生是适应文化需求的。
现代游戏文化在一定程度上反映了现代社会,这是我从游戏看社会的一点看法。
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