redshoes
浆糊会员
原帖由 Again 于 2006-1-3 23:17 发表 正在找这帖。居然被哥布灵山王顶上来了…… 这样说吧。 DEX150的雷鸣,我在EP8.5泥沼+傀儡还有BUG的时候测试。 当时是拿单手杖,有加速状态不喝水。 ASPD150,对应攻速为1秒/次 但是实际上测试下来我每秒可以甩3~4个雷鸣。 关于魔法,个人感觉使用后有一定程度的数据输入服务器的延迟,比如就是冰-雷钟怪后可以立刻再接个圣灵/念连,且接上去的圣灵/念连有效果,大概这个“延迟”约0.6秒左右,可能是其他网站所说的“甩手”。具体性质未明。 很多技能尤其是EP6.0无咏唱无强硬延迟的技能在04年圣诞节后加上了随ASPD变化的浮动延迟,为了是反加速设置。 我经验测试下来,归纳的经验公式是,纯延迟为5.7-0.03Aspd,单位秒。 在ASPD180以下,该延迟公式和实测效果吻合较好,ASPD180以上统计误差增大导致公式有些不准,一般ASPD180以上的浮动延迟,实测值会比计算值大0.2~0.3秒 浮动延迟不仅影响技能攻击,还影响普攻。二连后在浮动延迟时间内,似乎发动普攻不能。 而强制延迟似乎没这个问题,我经常在暴风雪里提棍子破冰的。 巫师类技能里,冰墙和泥沼为EP6.0无咏唱无强制延迟技能,因此圣诞改版后收到浮动延迟影响,效果非常明显。火墙经测试也似乎收到影响,但效果没有冰墙泥沼那么直接。 另外,芊大建议的1火箭方法,我实测下来,系统网络的延迟对测试误差影响太大,最好的测试方法还是将咏唱时间缩短为0而尽量延长强制延迟的基础时间(提高技能等级释放) 我粗略估计了一下,雷鸣收到ASPD延迟的影响不直接,或是不很明显。 而所有的其他技能(冰墙泥沼出外),在没有布莱奇条件下都不能接起来或是重叠释放 另:雷鸣连击的特效比较奇妙,未参透,还有水球
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原帖由 メイドの心 于 2006-1-4 01:04 发表 睡前再水一帖。。。 注:都是纯理论,完全抛弃那些乱七八糟的因素影响。 跟芊芊讨论的结果是。。 雷鸣,是个例外(虽然我还是很难接受)。 曾经测水球时候,得出一个结论,2颗水球的间隔是0.2秒,由此推断,2发魔法之间,存在一个最小时间间隔(暂时认为,是0.2秒) 在此基础上,再推个:Double Casting的2组blot的下落间隔,亦为0.2S。。 所谓雷鸣连发,分2种 1、咏唱连发 2、效果连发 区别在于,前者2发雷鸣的间隔时间,就是咏唱时间,后者则是每0.2秒一次,而且,不受aspd影响。 Lv10雷鸣的动画时间有2.2秒(12下),而实际效果,再咏唱完即瞬发,没有任何持续时间。 那些所谓“无技能延时”的技能,并非真正的无延时,而是延时很小(目前认为是0.2秒),这也正好类似aspd的上线。 也就是说。。就算是无念的雷鸣,亦不可能真正意义上的“连发”,还是有个0.2秒的间隔。。。唯一能做到的,只是再咏唱时间超过0.2秒时候,咏唱的连续而已。。。(当咏唱小于0.2的时候,则会出现硬直时间了) 但是,由于雷鸣的特殊,没有参与apsd延时的计算,所以,无念雷鸣才可以不受aspd限制,秒间多发。 所以,猜测是: 并非每个技能,都设置成了跟aspd挂钩的,而是,有些有,有些无。。。 那些没有设置跟aspd挂钩的技能,继续按照旧版本的技能间隔算法。
ZERO·零
莫扎特
柚原このみ
柚子好了·烤糯米