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于日站找到一篇文章。。。帖过来好了。。。翻译懒得做了,关心的人自己想办法看懂吧。。。(好像有些头绪了。。)
http://roratorio.2-d.jp/ro/form/delay.txt


検証1
ナックルダスター装備aspd10
DEXは40くらい
1通常攻撃4sec
2MB2sec
3テレポート2sec
4ヒール2sec(ヒールディレイ1sec込み
5ニューマ2sec
6HL0sec
7Sw(lv1)0sec
8速度増加1sec

観測上の特徴
A通常攻撃時モーションは1secほどで終わっているが
攻撃、スキル仕様がまったくできない時間がさらに3sec続く。
Bディレイ0のスキル、テレポート,ニューマは使用後に
攻撃、スキル仕様できない時間が2sec。
Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
D詠唱付きディレイ0スキルHLでは通常装備同様の連打が可能。
先行入力、事後入力共に通常。
詠唱後にモーション
E詠唱付きディレイ1secスキル速度増加ではスキルディレイ1sec後行動可能。
詠唱中にモーション
F詠唱付きディレイ0secスキルSWlv1ではHLと同じ結果。
詠唱後にモーション

結論
α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい
β
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。
γ
6,7,8,D,E,Fの比較から
クライアントディレイのタイミングはモーションとは関係なくスキル入力直後に発生し、
詠唱中であってもディレイはカウントされる。
またモーション出掛かりはなんらかの行動でキャンセルすることができる。

推測されるシステム
通常攻撃 入力>モーション     >
        サーバーディレイ  >        
        クライアントディレイ>
二つのディレイが終了するとモーション途中であっても次行動可能。

これは高aspd時の動作と良く一致する。
また、三つのうちどれが早いといった決まりは無く、高aspd低aspd時には異常動作を起こす。

スキル 入力>詠唱>モーション>
      (モーション詠唱同時進行型もあり)
       サーバーディレイ>
       クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。

予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。

検証2
騎兵修練0aspd100
インデュア4(19sec)使用中にて
通常攻撃9回
バッシュ16回
MB16回
インベナム17回
HX18回

検証1を裏付ける結果となった。
また、モーションとクライアントディレイが極めて近くなり始めているようで、
体感ではバッシュのモーションとクライアントディレイの差は感じられなかった。

クライアントディレイはサーバーディレイの1/2ではないかと安易な想像もできるが、
aspd10と100以外の有用なデータがないので如何とも。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 16:08 编辑 ]
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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拳套牧师。。

后来我又想了下。。。
首先,JRO的设定与CRO不一样,这段无非是说明了,为什么无念雷鸣,可以不像aspd那样,而是可以秒间多发而已。。。


α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい

比较1、2、3、5、A、B
存在MotionDelay(即客户端存在不应时间)
这与看上去的Motion(即我们所指的甩手)是分别设定,与ASPD有关,与客户端的DELAY计算也是使用的不同公式
动作本身一般不受ASPD影响



スキル 入力>詠唱>モーション>
      (モーション詠唱同時進行型もあり)
       サーバーディレイ>
       クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。

予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。



他引入了一个 客户端延时、服务器端延时 的概念。。。当然,这些都是猜测。。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 15:46 编辑 ]
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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原帖由 黑白 于 2006-1-5 15:49 发表
我对WS的无念雷鸣连发的解释是
WS的攻击速度满足条件了。。。150的ADSP延迟如果按照上面的那个结论。。也就0.几秒。。光从ADSP延迟时间来看,1秒够连好几个无念雷鸣了。。

我看下来怎么觉得他说的服务器端延迟 ...

好,那么一个简单的问题。。

您认为,狂击的频率,能高过普攻么(甚至是2:1的关系)??


-------
按照旧版本,确实可以,还记得加速外挂的时代么。。。??

所以我更加认为。。是服务器的差异造成的。。。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 16:01 编辑 ]
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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原帖由 黑白 于 2006-1-5 16:04 发表
可以。

请问您是不是在改版后用过M4?

M4空手的ADSP是在170左右,但空手TC的频率绝对高于1秒2下。

1秒超过2下不行。。。最起码1秒得3下多。。
Aspd170,0.6秒就一次普攻了啊


刚才用神官去试验了下。。。带了拳套,ASPD48,普攻跟加TC,时间间隔上没区别。。。
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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原帖由 出云隐者 于 2006-1-5 16:30 发表
空手aspd18X的神官飘过,的确感觉不到TC延迟的存在。


这种测试。。。ASPD应该是比低不比高的。。。。
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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原帖由 teds 于 2006-1-7 04:26 发表
哪么暴怒通过提升攻速来减小延迟的效果明显吗???

当你身边有个Int极高(极近,或者就是150)的诗人的时候。。。。
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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原帖由 【月】光涼紫℡ 于 2006-1-7 18:35 发表
记得cro某次禁加速高科技时专门加的0.3还是0.25s固定延迟时间那个又是什么性质- - 该加在哪里?/当大于理论间隔时间时生效?/当小于理论间隔时间时无效?..

请您忘了那个,好么?
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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原帖由 张 学 友 于 2006-1-8 12:10 发表
音速技能动画1。6秒左右是没问题的 不掐表都能大约估计在1秒多

为什么不是1.4呢。。。
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

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