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RO2制作人Park Young-Woo访谈

Source:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051113/gstar_gr.htm
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本访谈是GAME WATCH编辑部就采访韩国新兴游戏展G STAR 2005之机前往Gravity韩国本社采访后编写而成。对话中Q是记者,A是RO2制作人Park Young-Woo先生。

翻译由本人完成,错译漏译指摘大欢迎
转载许可,请务必注明出处:“浆糊论坛RO2讨论版”

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TITLE:「ラグナロクオンライン 2」プロデューサーPark Young-Woo氏インタビュー
TITLE:多彩なクエストによるストーリー重視のMMORPGに変貌

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PART 1:TGS版“RO2”宣传片毁誉参半;β测试遥遥无期

Q:首先能否请教PARK先生您的工作内容?

A:我是RO2开发小组的团队领袖。作为游戏制作人统筹从图形处理到程序设计的全部工作。

Q:在着手RO2的开发之前您担任哪个项目?

A:RO1。再前面是PC游戏ARCTURUS的开发工作。

Q:现在RO2开发人数的编成是怎么一个情况?

A:包含程序员加图形处理人员等一共57名开发人员。

Q:RO2在今年9月的东京游戏展(TGS)公开宣传片后玩家们的反应如何?

A:用户反应大致分为两种:亲临TGS的玩家基本表示满意;但我们也从网络上的玩家那里听到了比预想中更严峻的反应。

Q:能否具体说明一下。

A:在RO1中可爱的人物设计是游戏主要卖点之一。但很多人看了TGS上公开的宣传片都反映RO2的人物有点“吓人”的感觉。当然这绝非是我们制作游戏的本意,可能我们在设计人物时过于考虑“可爱”的因素,反而给人一种不自然的感觉。

Q:这种“吓人”感觉是来自日本玩家?

A:日韩两方的玩家都有。但可能是文化的差异关系,在网络上有“吓人”评价的说法只限于日本玩家;从韩国玩家得到则是关于人物设计的不满。

Q:“吓人”的评价会影响你们今后RO2上人物的变化?

A:这就很难用言语表达了。“啊,很可爱么!”——这是我自己初次看到TGS宣传片中人物的感觉。不过这次玩家们的意见也改变了我的某些想法,促使我重新去思考。

Q:在眼睛、发型、动作、等身大小等具体方面会做怎样的修改?

A:主要是脖子以上部分,从头部到耳朵,只要是脖子以上的部分都将进行设计上的修改。

Q:你们在TGS上公布RO2在今年内将进行β测试,到目前为止你们的准备工作做的如何?

A:虽然我们把尽早公开的目标放在首位来进行开发工作,但基于TGS上玩家们的反响;公司的战略层面上的判断;特别是目前游戏市场对游戏完成度的要求日益增高,综合上述因素使我们在开发工作上放慢了脚步。


Q:也就是说在TGS战略发表会上发表的年内β测试将会延期?

A:关于β测试年内能否在日本或韩国开展一事我无可奉告。

Q:如果把β测试公开作为百分之百完成度的话现在又进行到了百分之几?

A:根据TGS结束后随即的调查我们进行到了37%。目前状况应该就TGS后的完成度上又着实地增加了一个月的进度,但没有再次调查之前我不是很清楚详情。

Q:在RO2中会有3个种族登场,不过目前只公开了人类,其他两个种族的开发情况如何?

A:Norman种族的人物已全部完成。Ellr种族大致完成,目前处于用3D塑造纸面上的原型并仔细检查人物表情的工作阶段。因为Norman、Ellr两种族是“新鲜出炉”,所以在G STAR中我们只提供宣传片供诸位观看。

Q:在G STAR的活动中有新内容的发表计划?

A:我们对开发进度的滞后向玩家致以深刻的歉意。在本次G STAR中可能我们公司别的游戏会有所动作,但RO2或许无法和大家见面了。(MW:RO2未在G STAR中参展)

Q:RO2在日本的TGS参展却未在贵国的G STAR上露面,韩国玩家会不会有所不满?

A:我认为这种可能性还是有的。但如果我们过分拘泥于这种不满将尚处于低质量阶段的游戏公开将会适得其反。对玩家们我们真的深感抱歉,请再耐心等待一段时间。

Q:从RO2公开到现在的整个流程来看,比起韩国玩家你们似乎更重视日本玩家。

A:我们没有这个意思。虽然从TGS和G STAR的公开情况来看会招致我们更重视日本玩家的看法,但实际我们早就以着眼整个的亚洲市场考虑后来进行开发工作。

Q:现在你们把RO2最大的开发力度放在哪里?

A:人物是RO的生命,自然在RO2中我们也把力图使人物变得更为可爱的工作作为主眼来抓。

Q:另外两个种族的人物也会把可爱作为重点?

A:Norman的人物将会是少男少女的形象出现,Ellr则是“卡瓦依”,而另一个Dimago我们将设计成以“酷毙了”的形象。

Q:我们在提及RO的时候常会用到“人物好萌啊”这句话,RO2中有没有“萌”的人物呢?(MW:“萌”是谈及日本动漫游戏中人物时常用的一个词,在此免去具体解释。举例来说作为男性如果看到女M4的大腿及吊带丝袜会有所感觉的话,这种感觉就叫“萌”!)

A:我想Dimago这个种族带给大家将不是“萌”,而是“热血沸腾”的感觉。(MW:日语里代表“萌”的“萌え”的和代表“热血沸腾”的“燃え”发音相同。说的牵强点的话,在汉语中大致相当于“骚”和“烧”的感觉Orz)。此外就感觉要素来看,RO2里NPC人物较游戏人物将有过之而无不及。Dimago种族除了“酷毙”的感觉外更会带给大家“新的热血沸腾”之感哦。

Q:那Dimago在哪个方面会给人以“热血沸腾”之感?

A:目前这是秘密。

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PART II:RO2将会是一个重视任务的游戏;NPC将在任务中扮演重要角色

Q:你们把NPC定位在怎样一个位置?

A:RO2中将会有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。其中重要的NPC会有4、5人,我们正在考虑为他们准备各自的主题音乐。当然我们也想尝试着在网络游戏中放入语音,不过这个提议当前尚处于讨论阶段。

Q:这些重要的NPC将担负起何种职能?

A:他们将会和玩家们在同一个世界中共同生活。在道具买卖、任务推进等游戏进行过程的必要环节中出现。

Q:NPC会不会在路上行走甚至加入玩家们的队伍中?

A:NPC买卖道具、四处行走、对玩家或怪物作出反应等动作都可以在游戏中看到。或许还有可能在城镇以外的地方出现。不过他们不会加入玩家们的队伍。

Q:是这样。那么这次玩家们将扮演什么样的角色?

A:基本和RO相同。Norman种族将从初学者开始,历经转职后充分发挥上级职业的特性。Ellr和Dimago两个种族将没有职业存在,反复升级逐渐成长。此外,三个种族的开始地点也有所不同。Morman将是一个分裂的国家为舞台;Ellr是一个完整的国家;Dimago则没有自己的国家。

Q:那么上手的人物将从其国家固有的故事路线开始游戏?

A:不是。实际上游戏中国家这个概念并没有太大的意义。差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来。说白了就是三个种族的游戏目的不同。Norman将会以冒险为主要目的,从中不断与各种族进行交流。Ellr是在背负如何解决种族中发生的巨大危机的背景下开展冒险。Dimago族则是在记忆丧失后踏上寻回自我种族的身份的旅程。当然网络游戏归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

Q:有没有像RO1攻城战那样种族与种族之间的战争?

A:我们并没有特别去考虑三个种族间在游戏的初期发生战争或原本就存在有战争这样的剧情,不过也不排除此类情节开展的可能性。

Q:RO2的任务将会是怎样的?

A:RO2游戏的推进将会以完成任务为前提。通过不断解决不同的任务在任务中加深对游戏剧情的理解——我们打算构筑这样的流程。

Q:RO2会有意向EverQuest和FF11靠拢,变成一个重视任务和故事性的MMORPG么?

A:是的。我们正努力为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。此外玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上我们会尝试的方法是让玩家同时只能解一到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。

Q:我们对RO2的任务极为感兴趣,能否举一个实际例子来描述一下?

A:作为TGS DEMO公开的游戏区域中有一个叫霍德米梅司的村落。此处是Norman起始地某个小岛上的村子。其旁边有一钟乳石构造的洞穴,村子有传闻说里面存在着不明身份的怪物。玩家就地调查遭遇机器巨蟹。但巨蟹并没有恶意而是尝试和玩家交谈,可惜玩家不懂巨蟹的语言。最后巨蟹用图画形式传达信息,但玩家又不懂其中意思,搞不清巨蟹到底要什么。于是回到村里把图画给人看,村里人有的说巨像想要喝水;有的则说巨蟹想要吃饭,尽是一些模棱两可的答案。于是任务就这么进行下去。诸如此类具有解谜要素的任务我们将准备很多。

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RART III:RO1和RO2是两个独立不同的游戏;RO2的目标是推向全世界的游戏作品

Q:RO2的交流系统将配备怎样的功能?

A:除了和其他游戏一样有普通的聊天系统外,我们还在RO2里准备了类似与Yahoo!Chat那样可以在网页上聊天的系统。通过该系统为诸位玩家在游戏外的交流提供了机会。我们希望游戏外的邂逅可以紧接着游戏里的邂逅,在线上认识的朋友之间下线后同样可以有继续交流的舞台。其他普遍的诸如工会系统也将逐一导入。

Q:除了迄今为止公开的装备成长系统、复合职业变换系统外还有没有新的游戏系统存在?

A:除此之外还有很多。不过这些新系统很多我们连名字都还没想好,这次只能抱歉地不便透露了。

Q:是否可以简单举例一下是哪个方面的系统?

A:战斗、升级、游戏中经济方面都会有各种新要素出现。在游戏策划阶段将会有更多新点子冒出来,但要全部正式导入想必还是有很高难度的。

Q:RO1和RO2在故事情节上有没有关联?

A:我想把RO2想象成一个与RO1相独立的平行世界可能更容易理解一些。人物角色的设定或许会相同,但他们栖息的是完全不同的两个世界。在RO1中登场的怪物也有可能会在RO2中登场。

Q:RO2也将以李先生的漫画“RAGNAROK”为原作?

A:不。虽然沿袭了漫画里营造的氛围,但RO2的剧本及游戏构成和漫画不同。剧本写作也将由别的工作人员担当。

Q:RO1和RO2的差别你们将用何种形式体现?

A:首先作为2D游戏和3D游戏的区别,两者将不会有共性,操作感也大相径庭。其次和RO1的风格不同之处RO2将会是一个以任务为中心的游戏。

Q:RO1以韩国、日本、台湾为中心获得了庞大的用户群,你们有没有想过RO2用户将超越RO1?

A:我们的目标是走出亚洲面向全世界游戏的市场。为此我们将Dimago这个种族设计成具有全世界都能接受的普遍性。虽然届时这种普遍性是否能在全世界通用我们心里没底,但我们会朝着这个目标努力。

Q:MMORPG的续作通常都和前作有一定的关联,像RO2这样各自独立也是很罕见的例子。

A:是的,我们的想法就是把RO2从RO1中完全独立出来。虽然一些NPC或怪物的登场会和RO1里有所相似,但其表现的特征将是不同的。

Q:举例说在玩透EverQuest1后去到EverQuest2游戏将会容易许多,但RO1和RO2就没有这样的便利条件,对游戏开发者来说这个问题是不是非常棘手?

A:我们制作游戏一直贯彻让没有经历过RO1的玩家也能轻松的进行RO2这样的方针。同时我们也强调2D与3D游戏操作性之间的差异。

Q:这样一来你们的主要目标将会是新用户加上RO1的用户?

A:是的。我们期待RO1的用户同样能感受到RO2的乐趣。但RO1有RO1自身的乐趣,如果把两者看作不同的游戏对待同时感受两者乐趣的话将是最好的。

Q:借此机会想问一下您个人喜欢的游戏是什么?

A:相比现在的游戏我更喜欢孩提时代的游戏。我钟情于“勇者斗恶龙”和“火焰纹章”两款系列。韩国产游戏“Lineage”我也玩了3年多。最近最入迷的当数WOW了。我想它是走在世界最前沿的MMORPG游戏了。

Q:有没有想过RO2会超越WOW?

A:嗯。。。(笑)。说实话要超越WOW是件极难的事情,不过我们会尽全力去挑战一下。

Q:您理想中的MMORPG游戏是怎样一个形态?

A:理想的MMORPG可以没有华丽的外表,但一定要让我切身感受到在游戏世界中生活、成长的过程。

Q:如果“火焰纹章”系列出了网络游戏您会不会去玩?

A:那是一定要玩上一把的(笑)。但我不知道这个游戏能再现多少“火焰纹章”的世界观。恐怕就网络游戏的世界观而言是无法实现单机游戏里那种乐趣的。

Q:您觉得对WOW中最值得好评的地方在哪里呢?

A:WOW的魅力有二:其一是战斗的速度。每一次的战斗都需要玩家集中精力去投入其中,这是WOW中最吸引我的部分。其二便是其剧本设定行云流水,非常自然。

Q:最后请对众多翘首以盼β测试开始的日本玩家说一句话。

A:抱歉了各位。大家想必对开发进度的滞后感到失望,但我们这么做也是为了届时能把完成度更高的作品带给大家。请再等待一段时间吧。

Q:感谢您今天接受我们的访问。

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る+。
我的RO、只属于早已模糊的过去和不可触及的未来。

對於不太喜歡寫實類人物的我來説 ro2登陸后還會是我的首選

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我想说,我一开始玩ro是因为它自由。。。
向来不喜欢任务

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為啥是任務為主,還是覺得RO的那種打怪練級PVP為主,任務為輔的糢式好...
曾經玩過半小時WOW就想睡覺暸~原因就是因為WOW就是個不者不釦的任務遊戲,滿地的任務,逼着妳做,無聊透頂啊~

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里边看到了WOW的影子,人类外的那2个种族明显是那个暗夜和UD....
得妻如我,夫复何求╮( ̄▽  ̄)╭

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任务为主。。。定位全世界。。。超过WOW。。。

失败的伏笔?

哎呀,希望我是在杞人忧天。
麦神左手一指,姚明心领神会,便拖着两米多的身躯哼哧哼哧跑到三分线附近为麦神挡拆。
于是麦神以雷霆之势摆脱防守球员,准备下一个动作,第二名防守球员没能及时跟上补防,
接着麦神以一招“旱地拔葱”腾空而起,射出一记远投——
“梆”~!
那个熟悉而亲切的声音通过卫星越过大洋,传到我们耳边,声音竟是那样的清脆,那样的真实,就像在身边一样,
它不远万里来到中国,这是一种什么精神,这是国际主义精神。
所有球迷热泪盈眶,“好铁,好铁,真真打的一手好铁!”

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哎……不知道要等到何年何月了

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