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lolicon,2005-07-04, 22:21:37
怒雷的范围貌似是13×13。。。

to17楼。。。似乎也不能说完全就是hit数(但是绝大多数是)。。。因为在怒雷里,dam倍率就是1。。而matk倍率是2.8(lv10)

这样套用公式算。。。一组怒雷的10hit(当然只是显示上的),其实只算一次mdef,那么同时有个问题出现。。。万一。。。算出来的值不能被10整除(不知道我这种假设是否存在??)怎办??

还有。。水球的水场范围相关问题。。。脚下只有1格水的话,即使用5级也只打1下的。。。


另外某人在我的QQ上说了句话“暗壁是3到12的”,我只转达下。。。
怒雷地面设置范围11*11,没个单元3*3,总计13*13(最外面1圈拓展范围)
分4组攻击,每1组攻击的10Hit仅仅是显示效果,计算4次MDEF算乘/算减,如果碰到/10除不尽,则截取整数部分显示而实际效果仍然照4次运算。
怒雷不可重叠释放,后释放的会覆盖掉先释放的。

水球的问题。
水球的最终个数取决与脚底下恒水的范围,并且这个范围要能凑成平方数量
如果脚底下只有1*1,那么5水球只飞1个(每个仍然为5水球的威力)
水球有连击性,第一个水球飞出来后不是立即就打到对方,而是约有9个左右(5级)留在空中飞舞,这时候可以释放一个技能(无论是否有咏唱)。当水球攻击到对方的时候,开始延迟判定。水球延迟是水球实际飞出个数的的平方根*0.6秒,不能用布莱齐或是增加ASPD的方法缩减。

雷鸣击退定理:
10级7格,8~9级6格,6~7级5格,4~5级4格,2~3级3格,1级2格。
击退方向:以10级为例,直向方向(水平/垂直/斜向45度)直接退击7格。非以上方向为水平/垂直/斜向的复合方向,比如水平方向30度推雷鸣,目标先水平退击4格,再斜向45度退击3格。被退击的目标可穿越火墙,不能穿越火柱,冰强和无法通过的障碍地形。

暴风雪周边逼退效果:
暴风雪中心5*5意外,3次攻击后产生逼退效果将对方推出暴风雪设置攻击范围之外,但是仍然在暴风雪实际攻击范围之内(最外圈),3次攻击后第3次攻击解除,第4次攻击开始(也就是暴风雪释放2秒)目标被冰冻。暴风雪的击退方向以设置点为中西向四周辐射击退

补充:
1~10级陨石的晕眩概率是不同的:每个陨石的基本晕眩概率是0.03*Slv,每个陨石有7*7(一说5*5)的爆溅范围,陨石可以重叠释放,可以和其他任何地面设置技能效果叠加而相互不影响,GVG中在布莱齐里面可以做到同一区域重叠1个10暴风雪和3粒陨石。如果陨石飞入地领,则仍然能对里面的目标构成杀伤,不可在地领上设置陨石(地领能阻止设置陨石但是不能阻止陨石飞入地领生效)
BOSS(这里尤指的是小黑)陨石无延迟,无视地形和领域
同理,还有怒雷的黑暗概率,基本晕眩概率(每组)为0.03(还不知道是0.02,有点健忘了,待修正中)*Slv


PS:我今天才知道BOSS的ATK有了大幅度提高,火星了我

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メイドの心,2005-08-27, 02:05:11
[QUOTE]Again,2005-08-27, 00:26:23
水球的问题。
水球的最终个数取决与脚底下恒水的范围,并且这个范围要能凑成平方数量
如果脚底下只有1*1,那么5水球只飞1个(每个仍然为5水球的威力)
水球有连击性,第一个水球飞出来后不是立即就打到对方,而是约有9个左右(5级)留在空中飞舞,这时候可以释放一个技能(无论是否有咏唱)。当水球攻击到对方的时候,开始延迟判定。水球延迟是水球实际飞出个数的的平方根*0.6秒,不能用布莱齐或是增加ASPD的方法缩减。
这个。。。好像有点问题。。。

测试下来,半边水场(或者各种奇形怪状的水场),一样可以打出水球,水球的个数为周围水场的格子数(当然,是在当前水球术等级允许的hit最大值以下)


详细的。。。

http://bbs.pastein.net/index.php?showtopic=538149 [/QUOTE]
这个说的是吸取水领域的顺序,我的意思是指在恒水地形里释放,观察下来如此(不过实际的恒水区域有的时候一直在变化范围,奇怪的不得了

另外补充一下水球“连击”
水球是0.2秒/个,1秒5个,适用“倒延迟”
也就是水球的延迟时间从最后一个水球作用效果消逝往前计算。
比如,5水球释放25粒,那么,其作用的延迟3秒中,应该从倒过来计算,也就是从第11个到第25个是延迟效果,此时释放水球人物显示为咏唱的动作。
但是从第1个水球到第10个水球的2秒时间内,人物仍然可以走动,可以使用技能,无论这个技能是否有咏唱。这为水球连击做到了理论依据。

在2秒的可释放技能时间内尽量多的释放魔法。
比如,我全D装带布莱齐诗歌内,5水球只要0.6秒能咏唱完成,这样,在2秒可控时间内可以连发3个5水球,画面显示效果是有3股不同轨迹的水球。在GVG里有恒水的地方,这样连击会造成相当恐怖的杀伤,特别是被精神撼动过以后,平均下来每粒水球可以打出将近1000左右的高伤害。

GVG一般我是水球后跟雷鸣或是跟暴风雪。
另外,水球每个单独重新计算Matk效果,可以算是一种变相的“分组”。
水球锁定采取AID和坐标双重锁定的标准:假设水球在一个位置攻击打死了一个怪物,而在水球的判断时间(就是倒延迟的3秒)内在该怪物死亡的地方3*3又刷了个新怪则剩余的水球仍然会攻击该怪物。如果怪物中途飞走,飞到距离仍然在可视范围之内则水球依然会盯着原来的那个怪物死打。

再说陨石的释放。假设陨石飞8个,分别命中左右上下,和4个对角线的极端位置,就可以发现,地面设置中心想外拓展1~2圈是高命中概率区域。


超魔技能:魔增
魔增目前修正为50%的增幅,和手杖的15%增幅分开计算。目前只能加成分组魔法的第一组,包括暴风雪,陨石,还有水球,都是只能增加第一组威力。
魔增后火墙,只对第一次攻击产生加成,比如魔增火墙后让火墙那点一阵蜡烛,然后上来个邪恶箱自焚,此时只有第一次对邪恶箱的攻击有加成。


甩手:其实是画面效果延迟,系统产生Matk伤害效果。
所有元素箭延迟均为0.2*Slv+0.6(一说0.8),其中后0.6秒按照人物INT产生MATK,在甩手一瞬如果陡然增加INT会明显发现MATK的跃升。
一切魔法的延迟均为画面显示效果终止时间(雷鸣除外,水球的头几发也除外)

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