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法师系技能说明书

心灵爆破(Napalm Beat)

最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而增加
施法时间:0.5秒
硬直时间:1秒 (随技能等级上升而减少)
施法对象:单体目标
法术效果:对目标敌人和其周围小范围内(3x3格)造成伤害,威力随技能等级上升而提升
法术公式:{MATK*(70+LV*10)%*(1/范围目标数)*乘算魔防-减算魔防}*属性修正

说明:.范围魔法,会对指定目标的周围小范围造成伤害,造成的总伤害为固定, 因此若有多个敌人则攻击力会分散。
.这个法术要点在敌人身上,不能直接点在地上。
.不能隔着障碍物使用,「传说」中可隔墙使用至少在目前来说是错误的
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┃Level? ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃matk  ┃80% ┃90% ┃100%┃110%┃120%┃130%┃140%┃150%┃160%┃170%┃
┣━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃施法延迟┃1  ┃1  ┃1  ┃0.9 ┃0.9 ┃0.8 ┃0.8 ┃0.7 ┃0.6 ┃0.5 ┃
┣━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗 ┃9  ┃9  ┃9  ┃12 ┃12 ┃12 ┃15 ┃15 ┃15 ┃18 ┃
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◎升级的好处为攻击力增加;无坏处
◎无法调整法术技能等级,也没必要调整


圣灵召唤(Soul Strike)

前置技能:心灵爆破LV4
最高等级:10
消耗 SP :Skill LV*3+12
硬直时间:弹数*0.4 +0.8
施法时间:0.5秒
施法对象:单体目标
法术效果:对目标直接造成 MATK*弹数 的伤害
说明:.这个法术和火箭冰箭一样属于多弹型法术,随等级上升弹数会变多,但消耗的 SP 也会增加。特殊的优点是施法时间不会变长。
.在等级9时达到最多的五发,因此一般建议学到九级即可。
.中文译名虽然有「圣」字,但属性为念力,而非神圣。打不死系怪物有加成的原因是念力系对不死系本来就有加成
.对不死系每一级多5%的加成
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┃Level?   ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃对不死系加成┃5% ┃10% ┃15% ┃20% ┃25% ┃30% ┃35% ┃40% ┃45% ┃50% ┃
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┃hit数    ┃1  ┃1  ┃2  ┃2  ┃3  ┃3  ┃4  ┃4  ┃5  ┃5  ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃施法延迟 秒 ┃1.2 ┃1.2 ┃1.6 ┃1.6 ┃2.0 ┃2.0 ┃2.4 ┃2.4 ┃2.8 ┃2.5 ┃
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┃SP消耗   ┃18 ┃14 ┃24 ┃20 ┃30 ┃26 ┃36 ┃32 ┃42 ┃38 ┃
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圣灵为念属,原本对不死系1 100% 不死2 125% 不死3 150% 不死4 175%
对不死系每一级多5%的加成,是追加的,很像近战系属性与种族的双加成


暗之障壁(Safety Wall)

前置技能:心灵爆破LV7 圣灵召唤LV5
最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而略为增加
施法时间:4.5-0.5*Level 秒 (Lv7以后均为1秒)
硬直时间:0
施法对象:地面
法术效果:在一定时间内,使指定位置一格内敌人的近距理物攻击失效(MISS)一定次数
说明:.由于是对地面使用的,因此一离开暗壁的保护范围仍会受到有效攻击。当时间一到,暗壁会消失;有效次数一到,暗壁也会消失。
.这个法术需要额外消耗一个蓝色魔力矿石
.无法在同一个点上重复施放
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┃Level?   ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃防御次数  ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10 ┃11 ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃持续时间 秒 ┃5  ┃10 ┃15 ┃20 ┃25 ┃30 ┃35 ┃40 ┃45 ┃50 ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗   ┃30 ┃30 ┃30 ┃35 ┃35 ┃35 ┃40 ┃40 ┃40 ┃40 ┃
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◎升级的好处为持续时间和有效次数增加;坏处为消耗 SP 略增加


冰箭术(Cold Bolt)
最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而增加
施法时间:0.7*Level 秒
硬直时间:0.8+0.2*Level 秒
施法对象:单体目标
法术效果:对目标直接造成 MATK*弹数 的伤害
法术公式:(MATK*1*乘算魔防-减算魔防)*总hit数*属性修正

说明:这个法术属于多弹型法术,随等级上升弹数会变多,但消耗 SP 也会增加。要注意施法时间是单发时间直接乘弹数,高弹数时会花相当长的时间。
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┃Level ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃hit数 ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗┃12 ┃14 ┃16 ┃18 ┃20 ┃22 ┃24 ┃26 ┃28 ┃30 ┃
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◎升级的好处为攻击力增加;坏处为 SP 消耗量增加且施法时间延长


冰冻术(Frost Diver)
最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而减少
施法时间:1秒
硬直时间:1.5秒
施法对象:单体目标
法术效果:对目标造成 MATK 的伤害并使目标冰冻一段时间,冰冻有可能会失败。

法术公式:{MATK*(100+LV*10)%*乘算魔防-减算魔防}*属性修正

说明:.冻结状态中的敌人无法行动,其属性转变成「水」(不管原本属性为何)
.头目级怪物和不死系无法冰冻
.冰冻中的敌人受到攻击就会恢复
.对冰冻中的敌人再度使用冰冻,成功的话可以重置冰冻时间
.隔着墙未造成伤害的冰冻,即使失败敌人也不会反击
.冰冻时间过后自然解冻的敌人,会忘记它原来追杀的对象
.怪物的mdef影响冰冻术的成功率、维持时间
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┃Level?   ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃冰冻成功率 ┃38% ┃41% ┃44% ┃47% ┃50% ┃53% ┃56% ┃59% ┃62% ┃65% ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃matk    ┃110%┃120%┃130%┃140%┃150%┃160%┃170%┃180%┃190%┃200%┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃冻结时间 秒 ┃3  ┃6  ┃9  ┃12 ┃15 ┃18 ┃21 ┃24 ┃27 ┃30 ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗   ┃25 ┃24 ┃23 ┃22 ┃21 ┃20 ┃19 ┃18 ┃17 ┃16 ┃
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冰冻 基本成功率*(100-(3+MDEF+LUK/3))% 基本冻结时间*(1-MDEF/100) 秒
◎无法调整法术技能等级,也没必要调整


雷击术(Lightning Bolt)

最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而增加
施法时间:0.7*Level 秒
硬直时间:0.8+0.2*Level 秒
施法对象:单体目标
法术效果:对目标直接造成 MATK*弹数 的伤害

法术公式:(MATK*1*乘算魔防-减算魔防)*总hit数*属性修正

说明:这个法术属于多弹型法术,随等级上升弹数会变多,但消耗 SP 也会增加。
要注意施法时间是单发时间直接乘弹数,高弹数时会花相当长的时间。
┏━━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
┃Level ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃hit数 ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗┃12 ┃14 ┃16 ┃18 ┃20 ┃22 ┃24 ┃26 ┃28 ┃30 ┃
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◎升级的好处为攻击力增加;坏处为 SP 消耗量增加且施法时间延长


雷爆术(Thunder Storm)
前置技能:雷击术LV4
最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而显著增加
施法时间:1*Level 秒
硬直时间:2秒
施法对象:地面
法术效果:落雷攻击以目标区为中心的 5x5 范围,单发的威力为 0.8 MATK。

法术公式:(MATK*0.8*乘算魔防-减算魔防)*总hit数*属性修正

说明:.这个法术属于广范围多弹型法术,随等级上升弹数会变多,但消耗的SP也会增加。要注意施法时间是单发时间直接乘弹数,高弹数时会花相当长的时间。
.10级雷爆的施法时间约和怒雷强击相同,但范围较小,也消耗较少 SP,威力上的差别有待补充。
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┃Level ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃hit数 ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗┃29 ┃34 ┃39 ┃44 ┃49 ┃54 ┃59 ┃64 ┃69 ┃74 ┃
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火狩(Sight)
最高等级:1 (注:在 beta1 的时候是 10)
消耗 SP :10
施法时间:0
硬直时间:0.5秒
施法对象:无
法术效果:可找出自身周围的隐藏角色/怪物
说明:目前对盗贼玩家的隐匿有效,也对怪物的躲藏有效,例如白幽灵的潜行
此外在使用巫师魔法火猎之前必须先使用火狩,有效范围是自身为中心 5x5 的范围。


火箭术(Fire Bolt)
最高等级:10
消耗 SP :随技能等级上升而增加
施法时间:0.7*Level 秒
硬直时间:0.8+0.2*Level 秒
施法对象:单体目标
法术效果:对目标直接造成 MATK*弹数 的伤害

法术公式:[MATK*1*(乘算魔防-减算魔防)]*总hit数*属性修正

说明:这个法术属于多弹型法术,随等级上升弹数会变多,但消耗 SP 也会增加。
要注意施法时间是单发时间直接乘弹数,高弹数时会花相当长的时间。
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┃Level ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃hit数 ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗┃12 ┃14 ┃16 ┃18 ┃20 ┃22 ┃24 ┃26 ┃28 ┃30 ┃
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◎升级的好处为攻击力增加;坏处为 SP 消耗量增加且施法时间延长


§ 火球术(Fire Ball) §

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前置技能:火箭术LV4
最高等级:10
消耗 SP :固定为 25,不随技能等级上升而变化
施法时间:1.5秒(5级以上为1秒)
硬直时间:1.5秒(5级以上为1秒)
施法对象:单体目标
法术效果:固定一发火球攻击以目标为中心的 5x5 范围(范围亦固定不会改变),
威力随等级上升增强,中心威力最大,离中心越远威力越小。
递减公式为:3x3 内圈 9 格为100% 5*5?外圈 16 格为70%
说明:优点是施法快速,但缺点是到高等级威力仍不高。
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┃Level? ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃matk  ┃80% ┃90% ┃100%┃110%┃120%┃130%┃140%┃150%┃160%┃170%┃
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◎升级的好处为攻击力增加;无坏处


火焰之壁(Fire Wall)
前置技能:火狩LV1 火球术LV5
最高等级:10
消耗 SP :固定为 40,不随技能等级上升而变化
施法时间:2.75-0.25*Level (Lv8-9:1秒 Lv10:0.5秒)
硬直时间:0
施法对象:地面
法术效果:在指定位置形成一道三格的火墙(范围为固定,不随等级上升而改变), 斜向施放时为五格,排成W型。
碰到的敌人会受到伤害并往后弹开。
.伤害力固定为 0.5 MATK,不随技能等级上升而改变。
.火墙的持续时间随技能等级上升而延长。
.火墙尚有挡怪次数的限制,这个次数随技能等级上升而增加。

法术伤害公式:MATK*0.5*(乘算魔防-减算魔防)*属性修正

说明:.火墙不是实体化的墙,玩家可自由穿越,任何远距攻击也可穿透
.火墙的挡怪次数,三根火柱是各别计算的。当超过次数时,该根火柱会消失。
.无法阻挡不死系的怪物,但怕火的不死系在踩在上面时仍会受伤.另外似乎无法阻挡完全不怕火的怪物
.有方向性,因此要让敌人在两道火墙间来回弹到死,有实作上的困难
.由于是对地面魔法,魔法反制的怪物看到火墙并不会有反应

☆梦幻之岛改版后无法在同画面上放三道以上(最多三道)
┏━━━━━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
┃Level?   ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃防御次数  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10 ┃11 ┃12 ┃13 ┃14 ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃持续时间 秒 ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10 ┃11 ┃12 ┃13 ┃14 ┃
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◎升级的好处为施法时间变短,持续时间变长,阻挡次数变多
◎无法调整法术技能等级,也没必要调整


石化术(Stone Curse)
最高等级:10
消耗 SP :随技能上升而减少
施法时间:1秒
硬直时间:0秒
施法对象:单体目标
法术效果:石化一名敌人(对头目级和不死系无效)
石化后的敌人会在一定时间减少HP
说明:.整个石化过程要经过一段时间。敌人中了石化术后会当场无法行动,并逐渐进入石化状态(石化中),完全石化后 HP 才开始慢慢减少。
石化中的敌人其属性不变
石化后为强制变地属性
.头目级怪物和不死系无法石化
.石化后的敌人受到攻击就会恢复,石化中的敌人受到攻击似乎不会恢复
.这个法术需要额外消耗一个红色魔力矿石
.射程为2格
☆ 梦幻之岛改版后 被石化怪物将以每秒1滴的速率降低hp
☆ 黑色派对6-10级时,施放石化术失败时,不会消耗红色魔力矿石。
┏━━━━━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
┃Level?   ┃1? ┃2  ┃3  ┃4  ┃5  ┃6  ┃7  ┃8  ┃9  ┃10?┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃石化成功率 ┃24% ┃28% ┃32% ┃36% ┃40% ┃44% ┃48% ┃52% ┃56% ┃60% ┃
┣━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃SP消耗   ┃25 ┃24 ┃23 ┃22 ┃21 ┃20 ┃19 ┃18 ┃17 ┃16 ┃
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石化成功率和持续时间的影响与MDEF高低有关
石化 基本成功率*[100-(3+MDEF+LUK/3)]%
时化时间 17-(MDEF/20) 秒


禅心(Fast SP Recovery)

原地不动时 每10秒可额外回复一次SP
SP基本回复量
┏━━━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃Level ┃1 ┃2 ┃3 ┃4 ┃5 ┃6 ┃7 ┃8 ┃9 ┃10┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃SP恢复┃3 ┃6 ┃9 ┃12┃15┃18┃21┃24┃27┃30┃
┗━━━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

原帖由 xiaxianyue1981 于 2007-9-16 06:25 PM 发表
我看到有CM放火狩冲击是撒技能?

另外学的,吉芬塔顶楼跟猫学.....................具体看置顶
PS:这种事情还是不要挖坟的好.............................
此签名出自bbs.rohome.net,其他一切未经许可的存在均为盗帖,甚至可能是www.woshidiaoyuwangzhan.com

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我看到有CM放火狩冲击是撒技能?

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不过若配合暴风雪搭配的话,又冰又电再冰再电的威力非常的惊人
打怪是这样  不过如果是GVG这样帮人家破冰的话  人家会发奖状给你的

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likaiz,2005-09-28, 23:20:22
魔法惩罚能反AB么? 说明里是说技能 那AB应该也可以吧?
可反的话,贤哲们不笑死?

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顶..怎么可以沉

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魔法惩罚能反AB么? 说明里是说技能 那AB应该也可以吧?

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メイドの心,2005-08-27, 02:05:11
[QUOTE]Again,2005-08-27, 00:26:23
水球的问题。
水球的最终个数取决与脚底下恒水的范围,并且这个范围要能凑成平方数量
如果脚底下只有1*1,那么5水球只飞1个(每个仍然为5水球的威力)
水球有连击性,第一个水球飞出来后不是立即就打到对方,而是约有9个左右(5级)留在空中飞舞,这时候可以释放一个技能(无论是否有咏唱)。当水球攻击到对方的时候,开始延迟判定。水球延迟是水球实际飞出个数的的平方根*0.6秒,不能用布莱齐或是增加ASPD的方法缩减。
这个。。。好像有点问题。。。

测试下来,半边水场(或者各种奇形怪状的水场),一样可以打出水球,水球的个数为周围水场的格子数(当然,是在当前水球术等级允许的hit最大值以下)


详细的。。。

http://bbs.pastein.net/index.php?showtopic=538149 [/QUOTE]
这个说的是吸取水领域的顺序,我的意思是指在恒水地形里释放,观察下来如此(不过实际的恒水区域有的时候一直在变化范围,奇怪的不得了

另外补充一下水球“连击”
水球是0.2秒/个,1秒5个,适用“倒延迟”
也就是水球的延迟时间从最后一个水球作用效果消逝往前计算。
比如,5水球释放25粒,那么,其作用的延迟3秒中,应该从倒过来计算,也就是从第11个到第25个是延迟效果,此时释放水球人物显示为咏唱的动作。
但是从第1个水球到第10个水球的2秒时间内,人物仍然可以走动,可以使用技能,无论这个技能是否有咏唱。这为水球连击做到了理论依据。

在2秒的可释放技能时间内尽量多的释放魔法。
比如,我全D装带布莱齐诗歌内,5水球只要0.6秒能咏唱完成,这样,在2秒可控时间内可以连发3个5水球,画面显示效果是有3股不同轨迹的水球。在GVG里有恒水的地方,这样连击会造成相当恐怖的杀伤,特别是被精神撼动过以后,平均下来每粒水球可以打出将近1000左右的高伤害。

GVG一般我是水球后跟雷鸣或是跟暴风雪。
另外,水球每个单独重新计算Matk效果,可以算是一种变相的“分组”。
水球锁定采取AID和坐标双重锁定的标准:假设水球在一个位置攻击打死了一个怪物,而在水球的判断时间(就是倒延迟的3秒)内在该怪物死亡的地方3*3又刷了个新怪则剩余的水球仍然会攻击该怪物。如果怪物中途飞走,飞到距离仍然在可视范围之内则水球依然会盯着原来的那个怪物死打。

再说陨石的释放。假设陨石飞8个,分别命中左右上下,和4个对角线的极端位置,就可以发现,地面设置中心想外拓展1~2圈是高命中概率区域。


超魔技能:魔增
魔增目前修正为50%的增幅,和手杖的15%增幅分开计算。目前只能加成分组魔法的第一组,包括暴风雪,陨石,还有水球,都是只能增加第一组威力。
魔增后火墙,只对第一次攻击产生加成,比如魔增火墙后让火墙那点一阵蜡烛,然后上来个邪恶箱自焚,此时只有第一次对邪恶箱的攻击有加成。


甩手:其实是画面效果延迟,系统产生Matk伤害效果。
所有元素箭延迟均为0.2*Slv+0.6(一说0.8),其中后0.6秒按照人物INT产生MATK,在甩手一瞬如果陡然增加INT会明显发现MATK的跃升。
一切魔法的延迟均为画面显示效果终止时间(雷鸣除外,水球的头几发也除外)

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陨石的威力到了也没说

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粗粗看了一下,(乘算魔防-减算魔防),这个小括号是不是多余了
另:有的地方小括号虽没错,但*优先与—,不必要加括号

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我晕。。怎么这个旧版本又被顶上来了

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泥沼对与有BOSS属性的怪物,减少DEX和AGI方面绝对有效果(本人实测过的)

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Again,2005-08-27, 00:26:23
水球的问题。
水球的最终个数取决与脚底下恒水的范围,并且这个范围要能凑成平方数量
如果脚底下只有1*1,那么5水球只飞1个(每个仍然为5水球的威力)
水球有连击性,第一个水球飞出来后不是立即就打到对方,而是约有9个左右(5级)留在空中飞舞,这时候可以释放一个技能(无论是否有咏唱)。当水球攻击到对方的时候,开始延迟判定。水球延迟是水球实际飞出个数的的平方根*0.6秒,不能用布莱齐或是增加ASPD的方法缩减。
这个。。。好像有点问题。。。

测试下来,半边水场(或者各种奇形怪状的水场),一样可以打出水球,水球的个数为周围水场的格子数(当然,是在当前水球术等级允许的hit最大值以下)


详细的。。。

http://bbs.pastein.net/index.php?showtopic=538149

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能加个技能模拟器..或者连接 进去会更好

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拜一下楼上的水球延迟公式。。对陨石也研究很透啊。。

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