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Molten Core--熔岩核心副本攻略

原文来自:
http://conquest.teamgbu.com/strats/...re/magmadar.php
翻译:
诸神黄昏公会翻译小组:
隨風(BOSS资料),若兮MM(一般资料,一般怪物资料),佑(整理,修改),GULI(BOSS资料)
说明:
请转贴人士请说明出处,而且因为MC副本的资料比较少,所以很多翻译或者并不完全正确,请大家指导.与国内汉化WOW不尽相同.仅供参考.

一般资料:

副本地图:


副本地图(及怪分布)


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一:医疗策略

5秒规则
原文的意思是说:因为5秒规则在起作用,所以对大部分医疗者而言,最有效的使用mana的方法就是,用光全部mana,然后什么事也不做一直等mana恢复满。.圣骑士是例外,因为他们可以通?8H缓笥玫图吨瘟拼锏阶罡進ANA使用效率.

医疗方法1:医疗组循环治疗
我们形成这个医疗方式是为了应对Gehennas.这也是我们的第一个来确保医疗者最大化的利用自身Mana的恢复的医疗方法.由于在对Gehennas时没有几个医疗者能进入Boss的AE雨状魔法的范围,这个方法对它是非常可行的.我们把医疗者分为三组.为什么呢?因为3:1是粗略的估计比率,也就是持续治疗而消耗光魔法值与魔法值完全恢复的时间比.我们一般由3个医疗小队组成一个医疗组.战斗开始时,由第一医疗组进行所有的治疗.而其他两组则站在他们的后面.一旦第一组的医疗者Mana值不足时,则由第二组接替第一组的位置继续治疗.第一组的医疗者全部退后回复Mana.一旦第二组的医疗者Mana不足则由第三组继续.某些时候,我们会小小的修改一下这个策略. 当第一组医疗者剩下60-70%的Mana值而不是10-20%时,就退后恢复.这样我们可以让他们更快的恢复完全返回战场.

医疗方法2:百分比治疗
我们找不到更好的词来给这个方法命名.这种方法延续了所有医疗组循环治疗方式中关于Mana恢复的设定.而它比较后者的优势在于,需要更少的交流及组织.它更加基于个人而不是团队协作.它较之医疗者循环治疗的唯一缺点就是会使更多的医疗者处于Boss的AE法术攻击范围.百分比治疗方式是这样运行的.比如说,你们觉得3名医疗者的强力治疗足以确保一名坦克吸引住Boss.那么你们就把这个数字--3再乘以3,也就是需要9名治疗者来长期的协助坦克.9名医疗者中每人都被指定一个百分比数.比如第一个是90%医疗者,第二个是80%医疗者...直到最后一个是10%医疗者.
在第一次消耗Mana的时候,他们在被指定的百分比处停止,然后休息并允许他们恢复全部Mana值.比如90%医疗者只能医疗几次就剩下90%的Mana.然后他休息并等待Mana值完全恢复.而10%医疗者会坚持治疗直到剩下10%的Mana,他才退后并等待恢复完全.一旦每名医疗者恢复完全他们马上回到战场医疗直到消耗所有的魔法值才休息,如此循环直到杀死怪物.医疗者们只在他们被指派的百分比处停一次.这样以来他们的休息期间就被错开,从而保证战场上总有医疗者在治疗.

辅助工具
CQMC是一种方法,当你的治疗对象HP值高于一定的百分比时它在最后0.5秒打断你的治疗.它通过阻止你给满血的坦克医疗来节约你的魔法值.
(http://conquest.teamgbu.com/viewtop...梢韵略厥褂肅QMC.)

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二.随机第二目标系统
声明:以下资料可能并不完全正确.这些只是我个人的观测的结果.
随机第二目标系统简称RSTS,是一种使广大玩家非常混乱的系统.根据他们以往关于MMORPGS的经验,需要一些时间来领会RSTS是如何运行的.人们最大的错误就是并没有意识到其真正的随机性.举一个Gehennas的例子来更好的阐述RSTS.比如Gehennas将RSTS作用于它的暗影之箭及雨状AE法术.当法师或者牧师被Gehennas的魔法攻击时,人们最先的反映是对他们喊"你们吸引的仇恨值太高了!".其实则不然,他们的仇恨值并不能改变这一切,他们只是很简单的被Gehennas随机的选作第二攻击目标.更加让人误解的是,Gehennas一般会使用2到3个暗影之箭来攻击同一个人.他们认为因为这样所以并不是随机的.这是错误的.他们被施与几次的魔法箭仅仅应为Gehennas施法时还没有随机的转换新的目标.似乎Gehennas及其他的怪物每5秒钟重新选择他们的第二攻击目标.简单的结论是--使用魔法与改变第二目标是两个完全分离的运作系统.我相信这个系统的目标是为了使这个元素象EQ游戏一样无法预测.这就是所谓的"随时保持警惕".
Gehennas并不是唯一会使用这一系统的怪物.实际上大多数不攻击坦克的怪物都遵循了该准则

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三.普通怪物资料


1.岩浆巨人
背景:
这种巨人是成对出现的. 他们的独特性在于,在一次Raid活动中并不会再次刷新. 或者说,至少我们没有一次Raid活动能够碰到它刷新. 这种巨人具有很高的HP值,属于非常难对付的怪兽.
攻击:
击退单一目标是它常用在坦克上的伎俩,而这种攻击也会降低坦克的仇恨值.除了施加600-800攻击于坦克,它还会踩踏攻击多个目标.我们曾经最多有8人在一次攻击中受到伤害.
战略:
对付它们的策略是非常简明的.一旦让怪物进入营地并开始攻击非坦克角色时是非常危险的.所以把它们引到营地外面.我们指派一名坦克并给他配备两名治疗者,由这名坦克尽可能远的引开其中一个.而Raid队伍则集中对付另外一个,一旦这个怪物死亡再对付剩下那个.对付巨人要侧重于减慢玩家的速度,并且一步一步的清理区域.它们是常见的高血怪物需要首先被清理.

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2.火焰领主

背景:
在地下城中,火焰领主属于非常狡猾的怪物之一.应对不当会导致整个Raid队伍的快速灭亡.所以,跟这个怪物打交道必须加倍小心.这种怪物刷新时间是150分钟,而且是定点刷新.
攻击:
这种怪物有多种攻击方式.它对坦克施以相对较弱的攻击,并对大部分人造成500点火属性伤害.然而,它能够Debuff玩家从而导致该火伤害上升XXX点.我们曾经有人被Debuff后每轮攻击多受到1200点火伤害.它还可以对单一目标施加4000点的持续伤害,即每秒250点火伤害辅以沉默状态.
火焰领主最后一个特殊技能是Raid的灾星.它会定期召唤一只熔岩怪.这种怪物会远程攻击单个目标造成600点伤害,如果存在时间足够长还会分裂成2个,然后2个变4个以此类推.
战略:
我们与火焰领主的战斗相对比较顺利.对付这些怪物的关键就是在熔岩怪被召唤出来时就马上杀死他们.我们的解除魔法者随时准备着消除每个人的持续伤害魔法.我们释放暴风雪战斗,因为它可同时攻击熔岩怪及领主,更不用说该魔法对熔岩怪造成双倍伤害.该区域中最严峻的战斗是两个火焰领主同时出现.那时,我们要确保把两个怪吸引到一起并使用大范围攻击法术.如果处理的好,所有的熔岩怪将会在分裂之前被杀死.处理的不好,将面临灭团的危机.

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3.熔岩歼灭者

背景:
这种怪物在Molten Core里面比较常见.你很早就会看见它.它喜欢更换攻击的主要目标,但由于每个目标的攻击时间太短所以它很难杀死任何人.每隔150分钟静态刷新一次.这种怪物可以被驱逐.
攻击:
简单的普通攻击对坦克造成600-800伤害.
战略:
我们确保战士们不断的吸引仇恨.一般来说,它很少跑开或者时不时攻击我们的施法者.即使它这样做了,也会很快的失去兴趣转而攻击其他人.

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4.熔岩滑行者



背景:
首先,这是一种非常有趣的怪物,但是很快就会对它失去兴趣.它拥有非常有趣的攻击方式.你能看见这种怪物以非常快的速度滑行.它们每28分钟刷新一次,属于快速刷新的怪物之一.我们不知道如何阻止它们刷新,但是这种怪物也是可以被驱逐的.
攻击:
它的基本攻击会对坦克造成600-800的伤害.它也会时不时选择第二个目标并迅速滑行过去.在它周围的任何人包括它攻击的对象会受到800-1000的伤害并且被击退几码.效果就象打保龄球.很不幸的是,这种技能让战斗非常恼人,虽然我们最开始的时候还是很喜欢它的.
战略:
我们给这些怪物计时,从而掌握它们是否将在附近某个位置刷新.然而,作为Add并不是那么糟糕,因为它们能被术士驱逐.我们曾经试着让每个人都站在它前面来防止它滑行,但这样也不管用因为它会一次性的撞击每个人.所以我们分散开来击倒它.很少有人在跟它的战斗中牺牲,但是却非常消耗Mana.

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5.古代熔岩犬


背景:
这是一种游荡在Molten Core里的笨拙怪物.它们是最初Molten Core里比较难对付的怪物之一.它们以多种形态出现,并且是可怕的Adds之一.它们刷新的非常快,仅仅18分钟,而且在Molten Core里面拥有最大的仇恨激活范围.然而,在杀死Magmadar以后它们将不再构成威胁.
攻击:
它的攻击有好几种方式.直到与它开战你才能了解具体是哪种攻击方式.它们的正面撕咬将会攻击到前面180度内的玩家.让它背对Raid是一个不错的办法.每一个角鲨怪还能施展大范围的火伤害造成大概800点的伤害.
它们还能施展下列的AE之一:
A.短期昏迷
B.减少200火系防御的Debuff
C.50%施法及攻击减速
D.短期混乱
E.减少30%HP值
F.减少50%Int/Spi值
战略:
基本的战略就是让一名坦克站在怪物前面,其他人则在怪物的背面.只有减少200火防御的Debuff会大大增加它火属性AE的伤害.这个怪物很快能被杀死,并且在Magmadar死后不会在刷新.一个熔岩犬Add时,我们要在它进入营地之前将它引开.当你在跟另外一个怪物战斗时,是不会希望它在营地里面施展范围的昏迷或者混乱魔法的.两个医疗者足够配合一名战士把它吸引开来.

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6.岩浆破坏者


背景:
岩浆破坏者是在Molten Core里普通怪物中最难对付的,虽然不是最致命的. 当我们最初遇见这些怪物时,以为它们时随机命名的.它们一般是63级,也使得这种怪物更加强硬.它们是需要一些时间杀死的.当你更深入的进入这个区域,会发现岩浆巨人经常的替代了岩浆破坏者.它们拥有很多的共性,破坏者跟它的小兄弟一样不会在Raid中刷新.
攻击:
它只攻击单一的目标但攻速非常快.他还会踩踏攻击导致范围伤害附带击退与昏迷效果.这使得开始构成的仇恨难以持续并对盗贼及其它范围内的人造成大量伤害.
战略:
当你更深入该区域时,会遇到岩浆巨人跟破坏者同时出现的局面.我们把巨人引到离Raid近一些的地方而把破坏者引到相对远一些的位置.一般配备3名医疗者协助坦克来吸引后者.然而,安全起见,我们让这三名医疗者分散开来保护他们.一旦巨人被杀死我们使用远程攻击来杀死破坏者.继续深入你会碰见成对的破坏者.这时我们分散开医疗者,并象对付破坏者跟巨人时一样吸引怪物.先杀死一个,再对付另外一个.这种战斗将会持续比较长的时间.幸运的是,仇恨值不会那么的象对付巨人时那么难以控制.

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7. 小鬼群怪


背景:
小鬼在Molten Core的分布非常区域话.它们只会在Magamadar的洞中找到.它们一般是7个或者更多的在一起,但是它们并不比普通的副本中精英怪物难对付.它们刷新时间非常快,仅用7分钟.
攻击:
对大多数的坦克的伤害不超过200,但是它们有小型的火系AE攻击使得累计伤害值快速上升.
战略:
一般来说,我们让一名战士吸引这些怪物然后让所有的骑士与战士加入战斗以吸引仇恨值.我们试图让这些怪物尽量的远离营地.法师一般开始使用暴风雪,当开始被攻击时,再使用寒霜护甲以及更多的AE.如果这些小鬼开始攻击布衣系的施法者,他们是很可能被杀死的.但是我们的死亡率并不高,大概每次引怪死亡2-3人.

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8.熔岩犬怪群



背景:
这种熔岩犬群只能在Magmadar的洞穴中找到.它们一般5个一组.它们远远比那些先祖们难对付.每个熔岩犬必须在10秒钟内杀死否则它们的尸体会被活着的熔岩犬复燃并重生.它们每60分钟刷新一次.
攻击:
对大部分的坦克造成300-400伤害.它们也具有特殊的正面攻击.它还能使用持续伤害攻击于目标造成每秒50点伤害持续30秒.然后,这是可以累计的.我们曾有人从该Dot中受到每秒400的伤害.一般这个Dot只构成每秒150-200的伤害.
战略:
我们给战士们从1到5编好号.然后标记一只熔岩犬,战士一号把它作为自己的目标进行攻击.后面每个战士按照顺时针的顺序攻击自己的目标.这样我们可以快速默契的找到预先的目标.然后战士们串起来并尽量转弯,这样怪物的脑袋就会冲着外面.如此一来,只有坦克可能会受到它们的持续性伤害了.这时我们召唤范围攻击.这样可以同时杀死所有的怪物.所有施加单一伤害者则不断寻找最高HP值的怪物并攻击之.这是非常重要的.如果某个熔岩犬死亡太慢将会被重燃并复活,而且它也会重燃其他死去的熔岩犬.我们曾经遇到一次这样的情况并且补救成功.

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9.熔岩群怪


当你深入这个区域时,开始的熔岩怪物就会成群出现.它们也将是最有挑战性的.它们有四种不同的怪物类型,而怪物群也有两种形式.一种是由两个熔岩元素,一个火焰守卫,还有一个火焰行者构成.另外一种组合是一个熔岩掠夺者,一个火焰守卫和一个火焰行者.它们的刷新时间是120分钟.
攻击:
每个怪物有多种攻击方式.这些攻击的组合对一个没有准备的Raid队伍而言是非常严重的.
A.熔岩掠夺者--最简单的怪物.它是一只会恶性物理攻击及砍切的石头元素,能够被驱逐.
B.熔岩元素--另一种石头元素.它会使用正面的爆炸攻击导致多个目标昏迷并附带恶性Dot效果.这种怪物也可以被驱逐.
C.火焰守卫--连续不断的施展小范围的范围攻击.Debuffs大量减少防护等级(AC?).并且有类似地狱火的技能造成很大的火系伤害.
D.火焰行者--这种怪物是在每个组合种最危险的一只.它会释放范围法术来Debuff火系防御,并连续释放火球对单一目标造成3000点伤害.它可以在一秒钟之内释放3次.先杀死它.
战略:
由于我们的队伍曾来过这个区域多次,得到大量与它们战斗的经验,但是仍然在不停地修改我们的战略.现在,我们让术士们预先锁定石头元素.然后让一名骑士使用神圣保护并吸引怪物群的仇恨.骑士慢慢得走向Raid队伍,术士们驱逐自己的目标,猎人把它们的宠物指向火焰行者以期望能吸收最初3000点伤害的火球.我们有一名战士吸引火焰守卫远离营地而Raid队伍着重对付火焰行者.治疗必须快速跟上.即使这样每一次引怪,我们仍然会失去2-3名同伴.

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Lucifron


在MC副本中,Lucifron是继Shazzrah之后较容易对付的Boss,所以我们应付起来也没有什么大问题。只要我们能正确的跑位和对他的能力有深刻的了解,战斗将会相当的容易。
接近Lucifron
据说其他工会已经学会穿过小鬼洞穴(imp caves,译者:即有imp的洞穴)以到达一个安全的位置,这个位置离熔岩犬怪群相当近了。我们建议不用这样做,但是这样会使你的工会因为跳过副本内容('bypassing content',译者:blz术语,封人理由之一,不打小怪,利用bug直接杀boss)整个被封,打住打住......我只是开个玩笑而已,我的意思是如果我们这么做那么只是Raid队伍被封而已。
下面是如何接近Lucifron的地图

我们从1号位置开始,把前面的怪都拉回来打,其中包括第一组巡逻的熔岩滑行者,地图上以灰色线条表示。清光怪后,队伍移到2号位置所显示的桥上。
接下来我们推荐在不惊动北面洞穴里的小鬼的情况下,把下一组巡逻的熔岩滑行者先单独引过来杀掉。为此,需要一个战士贴着右边的墙前行至适当的位置,让熔岩滑行者巡逻至南边洞穴时能发现战士。尽管不能确信巡逻路线的另一端在哪,但没有关系,只要在它接近imp群之前能发现战士就可以了。如果战士不小心引来了imp群的话,也不要紧。放逐(banish,译者:warlock的技能,Rank2可以放逐一个demon或elemental,时间30秒)了Rock(译者:WOW中岩石形态的elemental的通称)之后先灭imp群,然后杀Rock。但我们比较喜欢先杀Rock,因为imp群会在7-8分钟左右刷新,如果我们先杀Rock的话,相对来说空余时间会多一些。
在杀完第一个imp群和滑行者之后,我们移到3号位置。由于远离第一个imp群的刷新点,所以是相当安全的,其他有经验的队伍也会发现这个位置的。之后我们把最后一组巡逻的熔岩滑行者引来杀掉,同样,旁边那个洞穴
里南边的imp群也要引到3号位置来杀。然后我们没有杀那个洞穴北面的imp群,而是紧贴着右边的墙移动到4号位置,那是一个安全点,没有怪在那刷新或巡逻。现在我们还不能确认贴着墙走及不杀北面的imp群这种手段是否合法(exploit,译者:blz可能认为这是非法的)。接着在杀了一组核心犬群后,我们就可以引Lucifron。
组队安排
我们对Lucifron没有安排特别的组队,用的是标准组队安排。在2个副tank组中的healer只要盯着副tank,而其他小组的healer则看好主tank。

Lucifron的技能
下面的技能也许不是非常正确,不过已经相当接近了:
Dominate Mind:随从(Flamewalker Protector,译者:Lucifron的2个随从)有时会对其仇恨列表上的一个随机玩家进行魅惑(charm,译者:具体效果不清楚,我想至少是stun了),效果容易被驱散(dispel)。
Lucifron's Curse:AE诅咒,使用魔法和技能的消耗增加100%(译者:作用时间5分钟),可以驱散。
Impending Doom:AE,类似定时炸弹型的技能,可驱散。在中了10秒后造成约2000的伤害,可以驱散或治愈。
Lucifron还会释放某种类型的暗影箭,通常是瞄准tank的,所以没什么大问题。

引怪
每个人到达4号位置后,dps输出者躲在后面,tank和healer进入正确的位置。2个副tank各配置一个hunter。其中一个hunter对2个随从中的一个进行Mark(译者:hunter's mark,hunter的技能,可以在怪头上显示一个大大的箭头,可以让队员明确要攻击的对象),hunter要把它从Lucifron身边引开到副tank上,而另一个hunter以同样的方法对付另一个随从(译者:不用标Mark)。最开始,让一个paladin开无敌(Divine aura,译者:看样子boss+2小怪还是很强的,不敢让1个warrio引)引来Lucifron和2个随从,与此同时2个hunter使用distracting shot(译者:hunter技能,可以引起相当大仇恨的攻击)把随从和boss分离开并引至副tank那里。而后2个主tank就位把Lucifron引到适当的位置。
战术
虽然在最开始的时候,随从的仇恨列表上玩家不多,但2个主tank还是有可能会被魅(charm)的,故healer应尽快进行驱散。我们在开始就使用了2个主tank,这样如果一个tank在开始引怪所引起的混乱中挂了的话,Lucifron不至于到处乱跑。Raid队伍先根据hunter的mark杀随从,而后再杀Lucifron。大多数人要站在Lucifron的视线以外,这样它的AE就作用不到了,如下图所示站位:

大的橙色点表示Lucifron,T表示tank,小的橙色点表示随从,H表示healer。Healer要尽量站在Lucifron的视野以外,当然要保证在能治愈的tank的范围内(嘿嘿)。刚开始的时候,要有一些healer站在这点更外面的地方,因为为了把Lucifron引到那个正确的位置tank可能会跑出healer的视野。希望这个位置不是非法的(exploit),我们当然不认为其是非法的。还有,不要靠近“!”所在的区域,那样会引来外面的imp群。
我们使用了相当多的驱散魔法,以驱散DOT和诅咒。驱散healer身上的debuff有助于增加他们的持续力。我们也没有采用什么特别的治愈策略,因为这个boss杀得相当快,在其两个随从倒下后,战斗就很容易了。
如果还有什么问题可以看我们留下的录象
BOSS 牧师的录象:http://www.hachima.com/wow/mc/lucifron-brysos.avi
BOSS 盗贼的录象:http://www.hachima.com/wow/mc/lucifron_xvid_arwyn.avi
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Magmadar

在这个副本的所有Boss中,除了Lucifron外要优先杀Magmadar,因为杀了它后巡逻的古代熔岩犬就不会再刷新了。
接近Magmadar
在我们杀完Lucifron后,在那个地区在清理掉剩下的核心犬群就离Magmadar很近了。我们要提醒一点的是,核心犬的刷新时间是1小时,所以我们杀boss的计划允许失败2到3次。
组队安排
根据Magmadar的特点,我们对组队进行了调整:
尽可能在tank小组中安排2个矮人牧师,以保证tank身上的fear ward(译者:应该是矮人牧师的独有天赋,可免疫fear) buff的存在
将远程攻击玩家组成每个小组配置一名healer,而近身攻击玩家组成的小组配置两名healer


Magmadar的技能
下面的技能也许不是非常正确,不过已经相当接近了:
-Magmadar会在其前方使用一个扇形的AE(译者:往其前方90-180角度范围内喷火),很类似于Onyxia的,当然其伤害没有Onyxia那么高,最要让tank来承受(译者:即近身dps最好站在boss的后方)。
-Fire Spit:Magmadar在战斗中会向随机的玩家吐出一团火,这团火会待在地面上并持续一段时间,玩家要迅速从火中跑开并避免再靠近,否则就会中一个极为不爽的DOT。
-Magma Spit:我认为这是一个pbae dot(译者:可能是Peri body AE DOT,表示近身的AE DOT),伤害很小,但是也很讨厌,因为中了后无法使用绷带了
-AE Fear:30秒的CD时间,一般30-36秒左右会使用一次。
-Frenzy:这个技能我们要极为重视,Magmadar经常会进入到这个状态“into a killing frenzy”(译者:频道里会看见它的状态,棕色文字),每个人都能看见,在这个状态其会对tank造成巨大的物理伤害,hunter要用tranquilizing shot(译者:猎人lv60技能,可通过Lucifron掉落的技能书学会)将其恢复至平常状态。
引怪:
主tank站在这个区域的中间,healer站在加血范围的最远端。副tank把Magmadar引至主tank的身边,这样引也许不是必须的,但可能会比较好.tank要在开始时要打开shield wall(通常打boss都要这样)。
战术
tank小组的一个矮人牧师主要负责tank身上的fear ward buff能一直存在,其他矮人牧师则负责所有healer身上的fear ward buff,以及在其他healer被fear的时候及时给tank加血。
进入Frenzy状态的Magmadar是造成tank死亡的主因,hunter的任务就是要尽快打掉boss的Frenzy状态,将所有的hunter排个序,以使他们的tranq shot发挥最大效果,他们可以编辑一个宏;在使用tranq shot时候告诉其他人自己正在使用这个技能,如果技能miss了即Magmadar没有恢复原状(译者:进入Frenzy状态的Magmadar体积会长大一些,tranq shot如果有效果会是其变回原来大小),那么下一个hunter继续用技能,如果技能有效果了,那么下一个hunter要准备好boss的下一次frenzy。
最危险的情况是:AE fear,boss Frenzy并且hunter的tranq shot失效,这也许听起来不太可能,但在一场战斗中还是会发生很多次的。这个时候,远程攻击小组里的healer需要及时靠近先给tank加血,如果我们损失了一个tank,这并不要紧,由于其他战士已经构筑了boss的仇恨,故能及时变成tank,而healer则迅速确定对他的支援,包括fear ward和加血。
站位上,所有的远程玩家和牧师都站在Magmadar正面的后方,而所有的近身玩家要绕到其身后。我们把队伍分成这样两个部分是有原因的,这样healer在最远的距离给tank加血而不会受到AE fear的影响,在boss身后的近身玩家就不回遭受扇形的攻击(译者:即boss的第一个技能),同样这样的站位使我们的队伍很分散,受Fire Spit影响也就小了。

T:tank M:近身攻击 H:healer N;远程攻击  绿圈:AE Fear的范围
每个小组的healer在保证小组的生存的前提下也可以关注一下tank,必要时进行加血。我们让一些有驱散魔法的玩家待在AE Fear的范围以外,这样当fear发生的时候他们能够及时上前驱散healer身上的fear并给tank及时加血。
总体来说,Magmadar还是相当容易的,但如果不幸其frenzy并引起混乱的话灭团也是有可能的。
伤害战士录像:http://www.hachima.com/wow/mc/magmadar.wmv
远程攻击队伍治疗者录像:http://www.hachima.com/wow/mc/magmadar-brysos.avi

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Gehennas

杀Gehennas是MC中最有技术含量的战斗之一。
组队安排
根据Gehennas的特点,我们对组队进行了调整:
-安排了两个副tank小组来分别对付Boss的两个随从。
-安排了三个小组作为主tank的治愈组

Gehennas的技能
下面的技能也许不是非常正确,不过已经相当接近了:
随从会击晕技(stun),不过这个影响不大。
Gehennas's Curse:boss释放的AE诅咒,可驱散,30秒释放一次,可使加血效果下降75%,显然在这种状况下我们最好先驱散再加血。
Shadow Bolt:经常释放,有2000+的伤害,这是boss输出dps的主要途径。它会使用随机第二目标系统(random secondary targetting system,RSTS)来决定打击的对象,所以healer要对其有所理解并保持警惕(译者:从录像上分析,看boss释放的时候,及时对被打击对象进行治愈,对下一个技能Rain of Fire也要这样应付)。
-Rain of Fire:Gehennas会释放一个类似于术士技能的雨状AE,处于范围内的玩家要迅速跑出AE范围(译者:打击一下是1000+血,好像是每2秒)。

引怪和站位
站位比较复杂,所以见图示:

这是最开始的站位,南边的“T”表示副tank,“H”表示把随从引到副tank身边的hunter,“Raid”表示DPS输出玩家所在的小组(包括其healer)。
这样站位最重要的就在于healer的安排,图中所标的最东面的1、2、3实际上是在一个小组里的(红圈所示),分开标是为了突出其所在的"Rotation group"(译者:分别表示一线healer,二线healer,三线healer)。
引怪上,(译者:引怪过程和Lucifron极其相似,可以参考)Paladin开无敌后引怪,将Boss引到主tank上,与此同时,hunter将随从引到副tank上。在随从被引走之前,主tank要特别小心,不要激怒Boss,也不要贴着Paladin就行了。如果随从对主tank使用stun,场面就会一团糟了。
战术
首先说明为什么healer这样站位,因为在一线只保持三个healer能使被雨状AE打中的玩家非常少,这也就是我们为什么在小组中分1、2、3的原因。这样还有个好处就是一线healer受到雨状AE和shadowbolt打击时,二线三线healer可以为一线加血,一线的主要任务就是为主tank加血。
三个healer小组按照医疗组循环治疗规则运行(Healer Group Rotation,译者:即一线Mana不足时回来休息,二线顶到一线,而后三线再一线,这样循环)。每个healer小组安排一个mage,以及时对组员所中的curse进行驱散。由于可恶的随机第二目标系统的存在,他们会饱受shadowbolt和雨状AE摧残。
主tank组里安排一个druid,及时驱散主tank身上的curse,当然他也要确保自身的安全。安排一个warlock可以用imp的HP buff。
开始引怪后,DPS集中力量先杀掉一个随从,这样局面就会容易控制些,一些healer就能去支援主tank,而后杀了另一个随从后,就可以集中力量杀Gehennas了。
还有就是有关近身攻击的问题,我们非常希望在boss身边的近身攻击玩家要少些,因为近身玩家一多就会在boss身边扎堆(译者:意思就是一个AE Rain就会损失惨重)。我们通常是主tank+DPS战士+几个Rogue(译者:队伍中一共才四个rogue,故上前的估计也就2-3个),当然当AE rain打下来的时候,他们要及时避开,此时其他的近身玩家要优先快速解决随从。
治疗者录像:http://www.hachima.com/wow/mc/gehennas-brysos.avi
装备掉出:
Arcanist Gloves紫色装备)
手,布甲,63装甲值,8敏捷,8体力,17智力,18精神,7奥妙抗,3冰抗,等级要求60,法师专用,装备后增加火系法术10点
Bracelets of Wrath紫色套装)
手腕,板甲,375装甲值,13力量,6敏捷,23体力,6精神,等级要求60,战士专用
Judgement Belt紫色套装)
皮带,板甲,482装甲值,20力量,13体力,20智力,11精神,8火抗,8冰抗,等级要求60,圣骑士专用
Nightslayer Shoulder Pads紫色套装)
肩膀,皮甲,150装甲值,3力量,24敏捷,5体力,4精神,11自然抗,7阴影抗,等级要求60,盗贼专用,装备后增加命中率1%

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Baron Geddon

MC副本中与Baron的战斗也许是最有趣的了,它不是最强的,但为了打倒它每个玩家必须熟悉其技能。
组队安排
和打Gehennnas时的组队一样。
Baron Geddon的技能
下面的技能也许不是非常正确,不过已经相当接近了:
-Inferno:Baron会周期性的停止移动和近身攻击,然后发动inferno,这个技能是一系列脉冲性的PBAE(译者:以自身为圆心,一定半径内的玩家都会受到AE攻击),每次脉冲都会比上一次造成更多的伤害,脉冲一般是9-10次,一秒一次。开始的几次脉冲伤害不大,但到最后几次脉冲的时候,会达到2000+的伤害,这样的话连主tank都扛不住,故当其发动inferno时tank最好跑开。
-ignite mana:这是个法力燃烧(manaburn,译者:请参考D2)DOT,每次会掉400Mana400HP,故要尽快驱散掉那些需要Mana职业身上的DOT,当然这对warrios和rogue没影响。根据随机第二目标系统(RSTS)选择对象。
-Living Bomb:这会在玩家身上中一个定时炸弹(5-10秒后爆炸),爆炸会使附近的所有玩家都受到2000+的伤害。所以一旦发现自己中了定时炸弹,请马上远离大部队,否则就是灭团了。根据随机第二目标系统(RSTS)选择对象。
引怪和站位
在清理了靠近boss的几组熔岩群怪(Lava packs)后,让猎人用pet把Baron引到原来Garr的房间。站位如

如图所示,在把怪引来后,8号小组再开始站位。把队伍如此分散开开来,Living Bomb的危害可以减到最小。
战术
一旦所有人站好位后,就让我们尽情肆虐Baron吧,唯一要注意的就是它的技能。在Baron发动infeno之后tank要千万别忘了跑开,否则下场就是挂,当然在inferno之后要保证能拉住它(译者:足够的仇恨)。
当然还有个很重要的事就是,在中了Living Bomb之后千万要迅速跑开,离队伍远点。我们用的UI可以让我们迅速了解这点。
贼的录像:http://www.hachima.com/wow/mc/Baron_xvid_arwyn.avi
牧师的录像:http://www.hachima.com/wow/mc/Baron_zuly.avi

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好多字啊~

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呵呵

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好复杂。。

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今天去了~~团扑了6次,没看到第一个boss....

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楼上的不要告诉我是藏宝海湾的联盟哦

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我想看掉落物品,据说恶魔之心开放了?
练过某个职业才知道辛苦,举个例子吧,当N多人问术士讨糖时,N多人叫唤术士拉人时,他们可知道一块碎片背后有多少故事?

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