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我已经说过了。。攻击指令暂时寄存在服务器指令区排序做下一次指令,中间不判断目标是否有效

你举的那个例子是建立在魔物死亡的判断时间问题。
雷鸣本身是无延迟的,所以就依照序列排列进指令暂存区(我这么称呼的,更准确的要去问RO程序员)
对于客户端来说。魔物死亡是雷鸣动画表现结束之后才会转到魔物死亡画面
而你的最后一个雷鸣实际上已经发出了指令,服务器判断技能施展延迟之后按时间排列在后面自动发出。


关于你编辑后加的一些句子我不了解你的意思。不过看起来你似乎觉得ASPD浮动延迟有超过1秒的时间?
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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嗯。。我也是置疑文章这一点

某人辛辛苦苦练好的双冰就因为这个表演不出来了。。
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