返回列表 发帖
不错,果然是小站的特色啊。
难怪风云仙境将小站列位榜首了……

TOP

芊芊,2005-03-31, 21:12:18
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
我就是那只白鼠...
我认为250毫秒取消的理由有2:
1,雷鸣,原因我已经说了。
2,治愈术,圣诞节左右是15秒恢复9个,8.5是恢复11个,平均下,正好两者相差0.303秒。
还有浮动ASPD的延迟,我认为是纯延迟,不考虑系统判定和响应在内。
因为我调用过高科技后,按照公式反推加速倍率,然后单位时间的攻击次数最多差1次而已。

TOP

RO里命中最高的职业,2005-03-31, 21:23:13
我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。

TOP

芊芊,2005-03-31, 21:39:17

我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
有,不过是打草测试,测试的是二连。
浮动延迟在ASPD180以上和实践也能较适合的吻合。
每次反应的差别可以缩短倒0.1S(精度限制)
比如全套后的AD狙击ASPD185,理论浮动延迟是0.15S,考虑误差为0.2S。
4秒内打倒绿草,每个动作是0.4S
两者相差0.2S,正好是一个设置判定和一个生效判定的时间。

TOP

芊芊,2005-03-31, 21:44:34
[QUOTE]Again,2005-03-31, 21:33:27
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。
以前没留意过一个MISS需要多久才小时。否则可以精确计算草的攻击速度
不过就以你提供的图片和根据我自己的经验来说。那个攻速绝对没有达到1秒10下的水平。
另外,客户端读取内存的时间与系统时间应该是一致的。否则就会发生服务器判定你被攻击了20下而客户端只显示10次。造成了错误 [/QUOTE]
Ragexe.exe是负责访问网络的。
但是,读取内存可以不需要和网络同步,时间可以短于网络时间单元。
因为,访问内存还要涉及将内存数据读入显存等。
所以,访问内存的时间间隔一定要小于访问网络时间单元。
访问内存可以空闲,但访问网络不能空闲,否则,时间长了,就...

与服务器断线

TOP

芊芊,2005-03-31, 21:54:55
再说一下关于你说的位移速度和延迟
RO系统的对于移动的判定是通过客户端发送一个移动到某处的指令,然后系统立即判断你已经走到了该地点。通过计算移动速度的延迟反馈给客户端一段移动的动画。 中途被攻击的话这段动画却不会停止。但是系统会重新判断你的实际座标。导致了错位的现象发生——为什么要这么做我猜可能是为了节省服务器资源避免过多的计算路径吧。
比如早期的X元素箭。。具体操作是先点一下远处。同时使用技能点击魔物,跟着再点击第一次点的地方。就会发生移动中攻击的情况了
后来这个BUG被修正,追加了一次服务器的判断。中途攻击的话服务器就重新判断人物实际所在座标
对,这也可以说明,RO的位移速度,不是按照单位时间的速度判定的。
而是计算了你应该走多少时间后,加一个延迟判定做出来的。
重力社的程序员真会偷懒。

否则不会有这样的滑步位移咏唱的。
那个时候,怪物追击的位置是你系统的判定位置,而你的初始位置是位移的最开始位置,两者步重合,所以在系统内判定释放者有2个位置坐标。
5.0后修正

TOP

莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒)

TOP

芊芊,2005-03-31, 22:04:50
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改 [/QUOTE]
还有一个证明:
敏武僧连续技能。
有强制延迟的时候会被判定连续技失败接不起来,无论你怎么提高A都一样。
而现在,敏武僧可以使用出连续技能了。
这个请练过武僧的达人们来评判下

TOP

奇迹的杨,2005-03-31, 22:11:37
技能固有延迟,ASPD延迟
本来2种是互相独立的,有些技能只有固有延迟,例如治愈,天怒,神威,有些技能只有ASPD延迟,例如二连,金钱等
后来+300ms的时候,所有的技能都变成了固有延迟+300ms+ASPD延迟,只不过部分技能固有延迟=0而已
再后来,300ms改成了250ms
而现在,个人猜想:延迟已经变成了ASPD延迟和固有延迟相比较,取其较高的那个作为最终的延迟。
测试方法很简单,去测试诗人的雷鸣,分别用AD诗人,DV诗人测试,D150,排除咏唱干扰
有道理...
以前250毫秒和浮动延迟是独立的,所以导致铁匠猎人惨的不得了。
不过雷鸣,我已经试验过了。PVP里用一个BUG达到DEX150,无唱雷鸣。
结果证明:固定延迟的确没了。真的没了。
我很气愤就在,这个WS无唱的BUG从8.5更新到现在一直有。
我每周都反应,后来他们说:应该改了吧,结果我上线测试一看:居然还在!!
这明显是来呼弄我的。可恶啊 <_<

TOP

莱汀,2005-03-31, 22:15:35
[QUOTE]Again,2005-03-31, 22:04:46
[QUOTE]莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒) [/QUOTE]
我打个比方吧

133dex+布莱齐 去打波利

你试试看能不能念出2个雷鸣 [/QUOTE]
可以,不过我不打波利,我打草...10HP的那种草。
不要说DEX134(我极限DEX134),我连+I装都可以了。
飞出一个雷鸣后,第二个雷鸣进入咏唱状态
图示我就是对光芒草放了2个雷鸣后,设置了第3个雷鸣

TOP

奇迹的杨,2005-03-31, 22:21:48
你1秒能3雷鸣?确认了?
厄……用一个BUG,在PVP里可以做到,1秒2.5个雷鸣。DEX150无唱的BUG
红色的数字跳的...就和草打的速度掉的一样快一样密

TOP

芊芊,2005-03-31, 22:21:45
重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
当初肯定是将300毫秒和ASPD浮动延迟分开计算的。
否则,敏武僧不可能在怎么提高ASPD都使用不出连续技。
主要证据在于,300毫秒不仅是延迟,还是强制判定了技能的中断。
这个用来严厉打击非法程序。
后来因为服侍类职业的玩家叫的实在太厉害,不得已就把延迟做了细微的调整。
以前我的雷鸣也是接不起来的。
现在可以接了。

TOP

奇迹的杨,2005-03-31, 22:25:12
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:21:45
重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
300ms延迟,绝对存在。
我是用猎人的,手动二连练级也算练了2个多星期吧,对二连的节奏很敏感。
多了300ms延迟以后,突然二连速度大幅下降,以至于无论如何也达不到原来的速度,极其不爽。 [/QUOTE]
这个啊,因为按照我的理论,在高ASPD下,浮动延迟也就0.2~0.3S的样子。
所以让人们很难判定:这到底是250MS强制延迟?还是由于浮动延迟的造成?

TOP

芊芊,2005-03-31, 22:33:24
额。。。看起来都没留意。。我把那些文字加粗加红了

那些话的重点是在这个延迟之后强制拒绝任何的指令
由此导致了习惯于二连节奏的忽然接不上了。而连招武僧也可以同样的理由解释
其后的修改是 根据ASPD进行强制两次指令中追加延迟。由此让加速内挂失去作用。我并不知道原来的原理。不过目前看起来还是没发现加速情况的
这是我的得意之做。
因为,当初同时设置ASPD浮动延迟和强制延迟是我向ZG打了一份书面报告。
在书面报告里我建议:
1.增加随ASPD线性递减的浮动延迟从而扩大A职业和V职业攻击速度的差别。
2.设置强制延迟,防止高A职业突破响应限制,彻底灭杀“超人”
建议标准:
1.技能物理攻击的ASPD为实际物理普通攻击的0.75倍
2.由于大量实测表示,人的极限反应是1秒3次,故强制延迟下限设定在200毫秒左右比较合理,这样可以达到1秒3次的控制量的极限。
还有远程,我在圣诞节前一周二提交报告的。
现在在着手直接攻击伪装程序的解码工作。
所以我才会对这个浮动延迟和固定延迟的特性如此熟悉。

TOP

芊芊,2005-03-31, 22:37:19
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:34:07
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:26:13
大X又没仔细看了。。。
当时300ms当然存在,你的理论基础是基于原来的只存在固有延迟,不看ASPD的技能,而实际上原来不存在固有延迟,只看ASPD的技能,明显+上了新的延迟 [/QUOTE]
哦。。其实这300ms真的不存在。。。以aspd188的神射为例子。。当时确实可以发出每秒4个二连 如果确实有300ms的话,那只能每秒3个多一点点 [/QUOTE]
ASPD185的狙击手动,极限是1秒2.5个。
我做过测试了。
以前的X程序也就做到1秒3个。
都是按照打光芒草算时间计算的。
如果250毫秒存在,是达不到这个速度的。1秒3个都达不到的。有强制延迟的时候,无论怎么打,二连就是无法突破2倍速这个关卡。
不过,幸好250MS免除了,否则铁匠和猎人还真惨死惨到家了。
武僧也不可能再放连续技能了。

TOP

返回列表