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[转帖]揭示速度和延迟的神秘面纱

有第一次就有第二次,今天我要问那个人收转载费了...被吃定了...


本期的主题是:速度和延迟。
速度是单位时间内的判定次数,而延迟是两次同类型判定之间的最短有效时间间隔。一般,两者成倒数关系。
RO中,没有连续性的动作,从编程角度而言,所谓的速度之间的间隔其实是由1个或数个延迟所组成的。比如:一个攻击速度是2.5次/秒的攻击速度,其实是等同于每次攻击时间的间隔为0.4秒(0.4*2.5=1),攻击一次,间隔0.4秒后开始下一次的攻击。

第一部分:位移速度和延迟
RO的位移同其他游戏不同之处在于,其位移并不是连续的。一般的有控制速度的游戏,比如A3,MU等都靠“速度齿轮”控制位移速度,所谓“速度齿轮”,就是依照人物的特点,判定单位时间内允许多少位移距离的程序(让大家想到了“网三工作狂”,第一个真正意义上的“外挂”)。但是,RO没有,所以能加速位移的非法程序到现在为止还未出现。
为什么呢?因为,RO的位移不是按照单位时间内的位移来计算的。
RO计算速度的方法是:根据你的人物的状态等,运算出你的位移速度,然后,以这个位移动作的延迟(就是距离/速度,讲白了就是时间)作为一个基本的时间间隔再乘上你所要走的距离(按照格子计算)。举一个例子,正常情况下我的位移速度是3格/秒。如果我要走到12格距离的位置上,那么,系统在我发出“位移至(X,Y)”的指令后,按照我的速度计算出一个4秒的延迟,在4秒延迟内拒绝其他的位移指令。如果我只位移6格,则这一延迟是2秒。同时,客户端显示出人物的移动(但是,系统段判定你是“飘”过去的)
推论:如果在走路(位移延迟起效)过程中突然受到攻击,则位移操作中断,人物判定位置恢复到发出位移指令的最起始状态!
验证:绝大部分的法师都有位移时被怪物攻击后,人物的实际位置和显示位置不一致的状况,如图:

下图,我正在被2只三叶虫攻击,但是三叶虫明显和我有半个暴风雪的距离间隔。可见,我在位移遭受到攻击的时候,实际的位置判定已经发生了改变,图示里面的位置显示的我位移后的应该位置,但是,系统实际判定我的位置却在暴风雪边缘被三叶虫攻击的位置上。
这张图更明显说明问题。
图中我特地按照这样的位置释放了1面火墙,图中,我的判定位置和显示位置显然不一致,如果一致,则三叶虫会撞火墙自焚,可图中我仍然在受到攻击,所以系统端判定我的实际位置是在火墙下方。

现在众法师们知道RO里有这样的“漂移”了吧(和头文字D内的漂移无关...我也没看过头文字D)。

第二部分:技能延迟和攻速的关系
这也是核心的部分,也是本报告中的难点和重点。
首先说说RO里衡量攻速的标准是ASPD,ASPD和单位时间的攻速APS(Attack Per Second,自定义概念,方便以后说明)的关系式是:APS=50/(200-ASPD)。定义ADT=1/APS。
攻击速度是怎么来的呢?我上文已经分析过,是通过几个控制延迟来实现的。比如ASPD175对应攻速是2次/秒,那么两次攻击的延迟就是0.5秒。
官方目前的攻速最高锁定在ASPD190,为什么呢?这是判定的缘故,设定判定和效果作用判定的下限时间是0.1秒,一个步骤就是最低时间是0.1+0.1=0.2秒,正好对应攻速是5次/秒,即ASPD190。
如图,从单机器版的RO我可以得知,草的ASPD是200,按照上述公式,不是攻速无穷大了?那样会死机的。所以给攻速设置了一个上限:

因为草的HIT是0,所以打我MISS的时候不发生伤害判定而显示MISS,从最底下到最顶一共1秒时间,扣除打到我的2次,共10次,所以我将RO的每次判定的最短时间判定为0.1秒不是没有道理的,用雷鸣飞出MISS也是10次MISS/秒。
技能的延迟属于固有延迟,技能延迟只能影响下一个技能的释放,而不影响普通攻击,反之亦然。技能的固有延迟可以通过布莱齐诗歌加以缩短!

第三部分:浮动延迟
为了对抗日益泛滥的加速大军,去年圣诞节前一周,RO中诸多技能实装了和ASPD有关的浮动延迟,ASPD越高浮动延迟越低。但两者具体是什么关系呢?
首先要明确是什么技能加了浮动延迟,浮动延迟的特性是什么。
EP6.0的时候无咏唱无延迟的技能追加了浮动延迟!
浮动延迟只能通过提升ASPD来缩短,不能用布莱齐!
浮动延迟不仅能够影响下一个技能释放,还能影响普通攻击!

可见,此类技能已经变相成为“普通”物理攻击了。
而我主要在于测试延迟和浮动的关系。
测试没有附图,因为是大量的数据。
测试者:我
测试方法:利用治愈术1,观察浮动延迟和ASPD的关系。人物分别在:手杖+不喝水,空手+不喝水;手杖+喝水;空手+喝水下测试。装备骷髅手杖,喝波色克药水。
状态 |     ASPD|  APS(计算值)| ADT|   60秒内治愈术个数|
手杖+不喝水|  146|     0.926|     1.08|        41|
空手+不喝水|  157|     1.163|     0.88|        51|
手杖+喝水|   156|     1.136|     0.86|        49|
空手+喝水|   165|     1.429|     0.70|        55|
(接上表)
60秒内延迟个数|     浮动延迟时间|
   40|              1.5|
     50|              1.2|
     48|              1.25|
     54|              1.11|
从上表分析,可以看出,浮动时间喝ADT大约成正比关系,正比因子是0.7,即:ADT*0.7=浮动延迟时间。
带入ADT和ASPD公式,线性优化后,排除反应和判定的影响后,得到数据公式:
浮动延迟=5.7-0.03ASPD,ASPD=190的时候浮动延迟免除。
进一步测试发现,该公式对于ASPD低于180的时候吻合较好,而高ASPD由于受到个人操作和统计影响会有较大偏差。
测试:我让地狱诗人到天地数干打草,光芒草20HP,任何攻击均为1,二连上去伤害仍然为1。看地狱诗人能够在多少时间内拔除光芒草。
实际测试:地狱诗人ASPD173,带入此公式,得到浮动延迟为0.51秒,则一个攻速为0.6秒/次(考虑到系统响应和判定影响),消灭一株草需要12秒钟,实际测试为13秒(精度限制,因为我的计算表只能读到秒)。
截图印证测试:

熟悉二连的玩家应该可以估算出这个攻速是多少了。

第四部分:250毫秒的强制延迟
250毫秒的强制延迟的效力是:
在使用一个技能后紧接着250毫秒的时间内,服务端拒绝响应下一个技能命令。这是系统端的设定,任何程序无法突破!
但目前,250毫秒被取消了,而且尚未装入!!

证据1:EP8.0圣诞后我依然用装备手杖无任何状态下使用治愈术1,每15秒恢复9次。而EP8.5的时候,同样状态下每15秒可以恢复10~11次,平均每次相差了0.303秒(计算值)。
证据2:请看截图

使用雷鸣10攻击光芒草,光芒草20HP,2个雷鸣放平。但是这是第2次雷鸣,图中清楚显示了游标指示为10级雷鸣,游标还显示光芒草已经死亡,但是,我依然在释放第3个雷鸣。如果250毫秒技能响应延迟存在,那么我在第2个雷鸣结束后,系统拒绝我释放下一个雷鸣,250毫秒时间也足够让系统发出“光芒草已死亡”的讯息,我也就不可能再释放出第3个雷鸣。处于连击状态下雷鸣没有0.6秒甩手缓冲数据的时间。这个巫师是最最清楚的了。
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了。
也许是为了方便以后实装禁言系统吧。

学院派报告结束!欢迎大家交流!
本文作者阿甘拜托转载
这世上没有什么偶然,所有的事都是注定...

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不看都知道

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据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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太长不想看了.....(主题不够吸引我)
不过支持楼主(楼主辛苦拉)
奔向精华

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做了好多测试 我是么那么多空饿...........m(_ _)m

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看上去和数学书差不多了...有定理和证明...

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ASPD...决定性因素.

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不错,果然是小站的特色啊。
难怪风云仙境将小站列位榜首了……

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我只是感觉金钱的延迟似乎改过了 没之前那么慢了

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我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
如果是这样,你不要悲哀,
共和国的土壤里有我们付出的爱!

如果是这样,你不要悲哀,
共和国的旗帜上有我们血染的风采!

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想起前一段日子某人给我的一句话:

“我们是娱乐圈的人士,服务于大众传媒,将有价值的东西撕碎给大众看,用他们的泪水充盈我们的钱包 ”

把他稍微改一下就是楼主的行为了。。。

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好贴。。。不顶不行

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那个湿人....楼主ODIN得...?

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芊芊,2005-03-31, 21:12:18
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
我就是那只白鼠...
我认为250毫秒取消的理由有2:
1,雷鸣,原因我已经说了。
2,治愈术,圣诞节左右是15秒恢复9个,8.5是恢复11个,平均下,正好两者相差0.303秒。
还有浮动ASPD的延迟,我认为是纯延迟,不考虑系统判定和响应在内。
因为我调用过高科技后,按照公式反推加速倍率,然后单位时间的攻击次数最多差1次而已。

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你自己回了啊

那我编辑掉
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