返回列表 发帖

技能的一些规律和特征[原创]

是这样的
在长期的测试生活中
得到了一点感悟
拿出来分享一下
关于技能这个东西,不同的技能有不同的特征,但是我的想法是这些特征应该符合一个一定的规律
可能对大家玩游戏没什么实质性的帮助,但是知道一下也是好的
而且这里大部分属于归纳出来的假设,最好也有人来提一下意见
我这里讨论的基本上只有具备伤害性的技能
下面说的可能比较乱,因为是多条线贯穿其中,我暂时找不到一条恰当的主线……
所以说大家看不明白也是正常的,只要能从里面找到一点有用的就好了
技能的特征(attribute)
技能的特征应该包括:
阵营,类别,发动者相关状态,判定范围,属性.

1.所谓的阵营,是包括工会,组队在内的有效性判别信息
不同的地图有不同的阵营判定标准,以暴风雪为例,在pvp地图,判定标准是组队;在gvg地图,判定标准是工会.
一般来说,负面技能对非本阵营的目标有效,所以说暴风雪不会在pvp打同组的人.当没有组队的时候,技能属于无阵营状态,这就是没有组队的情况下,治愈可以打自己的原因.一般技能的阵营和施放者阵营一致,但是有些技能是固定无阵营的,比如说泥沼,陷阱,因此现在这两个技能对所有进入判定范围的目标都会生效.

2.类别,也就是魔法和物理,应该还有一类特殊……
魔法指的是可以被小强防御的技能,物理是可以被暗壁和光壁防御的技能,特殊则是两者之外的总称
一般来说,魔法和物理这2类技能大家都很清楚.主要说一下特殊类的,应该是指猎人的陷阱这一类的技能,现在还不知道能不能防.我的想法是,在地雷陷阱周围布满暗壁,看一下从暗壁里走过去的时候能否不被陷阱伤害.如果暗壁有效,那么陷阱属于物理攻击.如果无效,那么陷阱属于特殊类攻击.

3.发动者相关状态,这是很重要的东西.一般来说持续性技能都和这个有关.
在这里我举十字驱魔这个例子.这是属于范围性持续魔法,我的看法是,范围性持续魔法实质上是一个场(field).拿十字来说,这个场的状态取决于发动者(caster)的实时状态.实质上,十字驱魔并不是放出去就不管了,在十字驱魔存在的时间内,它一直会和发动者的状态实时相关.它的攻击力,和当时发动者的matk直接相关,如果在维持过程中天赐消失,十字驱魔的攻击力会明显下降;它的有效性和发动者的状态有关,现在已确认的可以中断技能的状态有晕眩,石化,冰冻这3项.当发动者陷入这3种状态时,场不发生判定.具体的来说,当牧师被美杜沙石化的时候,十字驱魔不会给对方造成伤害.同理,暴风雪也是一样,所以会出现巫师被砸晕的时候,暴风雪不对敌人造成伤害的状况.衍生开去,单体非场类技能也有这个现象,比如说阿霸,带剑鱼阿霸,即使被砸晕了也能够发出,但是如果伤害判定瞬间武僧晕眩的话,阿霸不造成伤害.
另外一个发动者相关状态就是存在性.用领域来说,领域是一个存在时间相当长的场.地属性领域的作用就是在这个场内,所有其它场不发生判定.要注意的是领域是固定无阵营的场,但是领域的存在性还是和发动者有关,当发动者离开地图的时候,领域就会消失.

4.判定范围,就是前面所说的场的有效范围.这个没有什么好特别说的.要注意的是暴风雪是9*9的object,每个object判定是3*3,所以说暴风雪的实际有效范围是11*11.
如果说要补充什么的话,一般来说,同种场的判定不会重叠发生.
比如说暴风雪不能重叠.十字不能重叠,审判不能重叠,等等.

5.属性,技能的属性是一个很奇怪的东西.魔法的属性判断一般比较单一,是直接表现在攻击结果上的.特例是审判,2次圣属性判定.
但是物理攻击的属性判定似乎有些奇怪.我的想法是这样的.
1->武器属性->2->技能属性->3->判定发生
1,2,3这3个点是有可能改变属性的环节,优先级3>2>1
一般的技能在这3个点都是略过.也就是说不改变属性,那么物理攻击的属性由武器属性决定.
1这个点,一般是指属性附加技能,比如说撒水涂毒.拿狂击来说.2和3略过,如果在1的环节撒水的话,狂击就是圣属性;如果1也略过,那么狂击无属性.
2这个点,是早期大多数技能改变属性的位置.比如说施毒,施毒实际上是先改变武器属性,再做攻击,圣十字斩也是.这类技能是2改变,3略过.
3这个点,就是我们一般说的强制无属性点.过去的浸透阿霸闪冲,都是在这个点上改变属性.所以武器属性对他们的伤害会造成影响.这类技能武器属性并没有变化,变化的是表现属性.而武器属性会和披肩卡发生作用.所以说撒水ab可以破uj,属性箭闪冲也可以破uj.
那么根据这个假设,我们就可以猜测为什么现在撒水ab不能破uj了,实际上ab的属性改变点从本来的3改变到了现在的2.也就是说ab是先改变武器属性,再由武器属性决定技能属性.


施放时间(ct)和延迟时间(dt)
这是很多人经常问到的东西
基本上我的看法是这样的
在ro里面有3个系统,技能/攻击/移动
出于个人习惯,我尽量将所有的东西用单一的通用规则来解释
那就是所有的系统都存在ct和dt
对于技能,ct和dt是固有属性,一般来说ct可以由dex来减少,而dt则是一个相对固定的值。当然也存在可以改变ctdt的技能,比如说速读牺牲不莱齐。
举实例来说,10级暴风雪ct15s,dt5s。
对于攻击,可以看作ct固定为0,dt则是一个由aspd来决定的变值
攻击的dt就是等于(200-aspd)/50
比如说aspd175的情况下,dt=0.5s
对于移动,我们可以定义移动1cell的时间为移动delay,事实上确实也是这么定义的。一般来说,移动的dt只有技能和装备可以改变。
从这个角度来说,加速术提高移动速度30%究竟是什么意思呢。
我感觉理论上应该和攻击一样,减少30%的移动delay

另外这3个系统是相对独立的
也就是说dt只对本系统有效,在技能dt时间内还是可以移动和攻击的
具体的解说,我把昨天的内容贴过来

说一下我的感觉
依存于武器的物理攻击要看aspd
什么叫做依存于武器的物理攻击呢
简单的说,就是用武器攻击的形式发出的攻击
这类攻击的一般共通点是
武器修炼有效
不是强制无属性
能量外套可以防御
一般有固定delay的都不是这类技能
但是也有一部分技能既有delay,也依存武器
比如说背刺,和改革后的2连
那么这个是怎么计算的呢
我是这样想的
它的delay分2条线计算
图例:背刺0.5s的delay
发动|---0.5s---|(技能固定delay,这段时间内不能再次发动技能)
发动|-----aspd-----|(武器攻击delay,这段时间内不能再次发动物理攻击)
实际连续背刺delay取2者较长者。
如果aspd高于175,那么固定0.5s,如果aspd低于175,那么由aspd决定


再延伸开去
技能delay时间内不能使用技能,但是可以攻击,前提是不在aspd·delay中
比如说,暴风雪的delay5秒,但是这不是aspd·delay,那么在暴风雪delay时间内可以进行普通攻击
aspd·delay时间内不能使用物理攻击,但是可以使用非物理攻击类技能
比如说,开了光盾不修骑兵的十字,单手剑aspd100,那么2秒一剑,但是在砍出一剑之后应该可以立刻使用隐匿或者审判这样的技能


那么回到2连
换句话说,2连现在最高速度1发0.3s
前提条件是aspd达到0.3=(200-x)/50=0.3
x=185
也就是说
纯粹2连的猎人
在2连0.3s的前提下
达到185aspd就可以完全发挥2连速度了
再高只对平射有效


最后再用背刺来说明
|-----0.5s-------|    
|-aspd-|-aspd-|
如果aspd>175且足够大(每秒4次攻击)
那么在理论上可以达成1秒内
背刺·攻击·背刺·攻击这样的组合

奇迹的杨,2004-08-29, 08:34:50
还是实用主义好点...大部分人不会去研究基础理论,也没有必要去研究基础理论,就如同会用核电站发出来的电就可以,不必去知道核电站怎么构造的,原理又是怎么样的
这里态度不好
编辑ing

TOP

夏海棠,2004-08-29, 10:59:18
吸吸GG擅长把简单的东西复杂化……
是这样的
昨晚我睡觉的时候在想这个问题
我是不是把简单的问题复杂化了呢
我想这要从两方面来看
首先,从表面上来看
和杨说的一样
我确实是把直接出结论就可以的东西给弄得很复杂
但是从另一个方面来说
把所有的东西都用归类到一个公式之下,也是简化的一种表现

据个例子来说
a1=1,a2=2,a3=3
当n数量够小的时候
我们可以用穷举法据出所有的an
但是当n大到一定量的时候,直接用an=n这个公式反而是简便的表现
所以说……
我的想法是,如果一开始就用一个规范模式来设计技能的话
那么看起来开始阶段是繁琐的
但是对于网游这样不断升级的东西来说
以后的资料扩充反而相对简单并且有序可循了
说得偏题一点,我觉得所有东西都是可以归于系统和秩序的名义之下的

俄,随便说说,个人观点而以……

TOP

我以前自以为是chaos
不过后来发现自己有严重law的倾向……

这个,越是研究越是充分认识到了秩序的必要性……

TOP

童话的开端,2004-08-29, 11:46:34
[QUOTE]迅雷不及掩耳盗铃,2004-08-29, 11:28:33
我以前自以为是chaos
不过后来发现自己有严重law的倾向……

这个,越是研究越是充分认识到了秩序的必要性……
这个就是叫..
你的圆越大..
圆外面的边和无知接触越大..
懂得越多的人,觉得自己越无知..
  [/QUOTE]

ooxx
oxox

TOP

……
ASPD影响DT是一种说法
但是我个人认为这个不对
反正我看不出AI巫师的圣灵DT短了多少
关于陨石的重叠,不是怒雷那样解释
陨石是一个范围场(具体的范围我忘记了)
假设陨石的范围是9*9
一颗陨石的判定范围是5*5
那么陨石的特点应该是每秒在9*9场中随机出现一个点发生以这个点为中心5*5的伤害判定
我的想法是双陨石完全重合不可,不过不好确定。

另外今天在考虑一些别的问题,回去测试

关于炸弹,为什么不说它是物理,因为存在暗壁光壁这样的特殊判定依据。这个回去测试……

楼上的猪……

TOP

什么叫做类似光耀?
有些细节方面我还是有点混乱

TOP

顺便问一下点滴
上次的OB那个具体内容还在么
我想到一个关于OB制限的问题

TOP

不是
我的意思是暴雪和光耀一样
无论在几个重叠场里
都只受到第一个场的影响
陨石似乎不是这样……

TOP

我知道了……
 MS……1*7
  オブジェクト一つの大きさは7*7

METEOR SHOWER的OB同一时间只有1个
所以不会出现OB重合的情况

细节我想想再说

TOP

魔法骑士,2004-09-01, 16:07:28
在这里提一下还有一段时间存在于0 CAST 0 DELAY的技能中

比如雷鸣 乐器攻击

?什么意思
没理解

TOP

那这个我就更加混乱了
怎么来看这个优先判定呢?
会不会是暴风雪的吹开导致位置变化?
因为暴风雪是0.45s发动一次的对吧
飞雪你再解释一下
我感觉如果位置不变,第一个起作用的会一直优先到最后

TOP

返回列表