返回列表 发帖
本帖最后由 hexiexiaoxiao 于 2016-9-28 16:50 编辑

优点:
1.设计优秀,包括:
①怪物人设。不仅仅是造型设计,也包括其他怪物特性,音效和美术也都跟上,最著名的就是波利系,移动时的动态和音效都配合的十分到位,突出的人设烘托世界观和游戏整体性。随便举几个让人多年印象深刻的: 会偷东西的盗虫家族、音乐蝗虫、魔锅蛋、嘈杂的摩卡、可爱的僵尸……几乎与另一个人设优秀的游戏pokemon有可比性。
③地图设计。多种类型的地形,城市、草地、森林、沙漠、山地、冰川、洞穴、湖水、遗迹……重复性极低且佐以优秀的美术和音乐,对应的怪物设计,很好的呈现了世界全貌。举例:普隆德拉、艾音布罗克、朱诺、汶巴拉、梦罗克、拉赫、里希塔乐,一地一风格,天差地别。这在其他游戏是极其罕见的,许多游戏所有城市、地形往往是一个格调(尽管可说成是世界观限制)。
③职业/技能设计。RO的技能设计十分复杂,可以有多种流派,并有多种效果和搭配,相比之下很多游戏不同技能往往只是强度和动画效果不同,较少有特性和搭配。各职业特性鲜明,打法迥异。
④物品与装备设计。不仅仅是数值变化,许多装备也有复杂的效果,并与技能有所搭配,使得RO的配点、配装备成为复杂而有乐趣的事情。卡片也是RO的金牌系统,卡片提供多种效果,相比于其他游戏类似的镶嵌来说更复杂更有趣味。综合这点和上面那点,另一个做的比较优秀的游戏是暗黑2,RO虽然未必可与之比,却也超出同时代许多游戏。
*特别要提的就是,由于良好的数值设计,这游戏很好的避免了数值爆炸,往往大后期一个某属性+3的装备也就是极品装备了,装备攻击防御也不过几十几百,其他纯靠数值对抗的游戏,到后期动不动一件装备加许多种属性,武器攻击加几千几万,防具的防御加几千几万,人物属性加几千几万……
⑤怪物设计。包括怪物属性、强度、分布、经验、掉落,与人设密切相关,例如石头波利血少防御力高,蝙蝠闪避高等等……怪物的掉落和强度为人设负责,分布为地图负责,三者构成整体,烘托世界观和整体性。强度、等级与经验并不直接挂钩,使得什么职业什么流派去哪里练级打宝成为值得研究的地方。可惜1.5中自毁长城,把怪物强度和分布搅的一塌糊涂。 相比之而言,许多游戏里怪物在地图的分布只是简单的“远强近弱”(与主城距离),经验和强度只跟怪物等级挂钩,怪物等级跟人设挂钩也很少,以至于有时候变个颜色和名字就是高级怪。怪物掉落除了刚说的为人设负责,掉的东西都跟这个怪物扯的上关系,如疯兔掉毛,蝙蝠掉翅膀,平衡方面也设计合理,使得并不是“怪越强掉落越好”。在复杂的装备/技能系统下,一些看似数值不高的物品和装备也产生了许多价值,最明显的就是4D垃圾武器。

2.良好的制作水准和诚意,包括:
①美术:3D场景加2D人物,在当时的电脑机能下,全3D会导致人物细节不够(支持不了复杂人物模型),全2D会导致地图复杂度不够,3+2解决了这一问题。美术水平可圈可点,很好的为人设和地图设计所服务,个人认为在同时代热门网游里首屈一指。
②音乐音效。背景音乐之多,质量之高,类型之丰富,难有游戏出其右。音效数量也很多, 有些怪物有数种音效(平时音效、移动时、攻击时、被攻击时、死亡时),完美的烘托了人设。
③打击感。RO拥有比较出色的打击感,与纯动作游戏固然无法相比,在RPG中却比较优秀,这与良好的音效(击打声)、美术(被击打时的动作和伤害数字)、镜头运用(抖动)是分不开的。然而这却与另一些东西相冲突,后文会提到

缺点:
1.无法完美配合设计的程序水平:移动是不平滑且受网络因素影响极大,极其影响游戏体验。击退效果本地与服务器严重不同步,最明显的是法师暴风雪的击退,会导致怪物在本地位置与服务器位置不同步,这时候近战职业想过去攻击会无法打出攻击(因为怪物不在所看到的位置上),并且稍后的位置强制同步会把怪物“瞬移”到它在服务器上的真实位置,网络情况糟糕时的移动也会因不时的位置强制同步而被拉回之前的位置。画面硬直与实际硬直不同步,导致画面上看起来怪物在弓着身子挨打,实际却在攻击玩家,画面十分不协调,对打击感也有破坏。在初期玩家和怪物攻击都慢时(如初心者砍波利),几乎察觉不出来,你来我往的攻击很协调,后期玩家和怪物攻速都高时不协调越发严重。薄弱的反外挂能力导致游戏被破坏的十分严重。游戏系统上复杂而多元的设计也就意味着遭到外挂的破坏会更严重,其他很多简单无脑对抡的游戏反而不太怕外挂,甚至可以自己出内挂,RO则不行。
2.失败的剧情与任务系统:RO的剧情和任务十分薄弱,任务没有指引和记录,几乎到了不看攻略根本不知道哪里有任务,不知道任务该如何做下去的地步,除了卡普拉这种服务型npc能让人记住,几乎没有任何出彩的剧情npc。主线支线模糊不清。缺乏故事和人物的世界始终是不完美的。甚至连一些物品制作任务或NPC都缺乏有效提示,需要玩家教玩家、新人问老人,或在资料海里翻查。
3.数值爆炸的金币。虽然物品很多,但流通很糟糕,大部分垃圾物品就是捡了卖钱甚至不捡,时间一长自然通货膨胀。这是系统中的整体一环,需要给每件物品都有用途,例如制作东西或交任务,这就需要任务系统跟上(然而这是之前说过的败笔),需要拥有制作能力的职业跟上(不够突显),加强流通性(使用收/卖双向商城而不是地摊,不过这是后来游戏才有的设计,要求当时的RO做出这种设计不现实),或单纯的用各种任务和活动大量回收游戏币(需要运营方长期观察负责,可惜也是做不到,这点上某同时代并一直延续至今的游戏做的不错,常被当作网游防通胀的正面例子)。
4.薄弱的社交功能:尽管看起来提供多种社交功能,却不能使其有机结合,虽不能说糟糕透顶,相比之其他同时代游戏,也可称得上平庸。
5.难以为继的后续。二转及之前部分是最能体现RO设计优秀之处的,各种公式、数值设计也都是为这样的一个范围而服务的,如果无限延续,就需要修改公式,牵一发而动全身,也就破坏了游戏平衡和价值,使各职业特性显得扑朔迷离。例如原本法师无念就是最高素质点为99配合一身装备和buff时极限可达到的程度,素质点上限提升,原公式的无念就太容易达到,公式就需要改,牵连着一大批装备失去了价值,而全I少D和全D少I也就失去了比较价值。各职业各流派以前要反复研究素质点如何加来配合装备和技能,越往后越不重要,反正需要的几个属性总能点到上限。每个职业在二转时所能展现的特性也已经几乎到了上限,再出新技能往往是老技能的数值更强的替代品(例如各种伤害技能),难以给职业带来新的面貌和复杂性,技能配点也更加充裕,少了流派纠结(法师在这里是比较明显的一个,理想的情况下应该是只能完美发展一种属性系,或者主一系副一系,不可兼顾,并且要因为主修的法术系不同而与不同的人组队,去不同地方练级,在一二转游戏期间尤为重要,需要反复考校取舍。越更新就越显得无所谓,各系全都能修,练级点和打怪用的技能都相对固定)。新boss和新怪物也难再有设计突破,倒走上其他很多游戏的路,同个怪物换个颜色叫个别的名字就强好多。原本作为完整游戏过程的0-99级历程变成了走过场的准备过程,随着等级改变到各地的历练也变的不重要,挑好几个练级地无脑升级就好。大量的地图、怪物设计被浪费,因为被浪费就要再回收利用,例如改变怪物强度,改变分布等等,这样恶性循环。许多设计优秀的网络游戏都有相同困境(例子就不举了)。

综上所述,这游戏顶尖的音乐音效,一流的策划(如果是这么分工的话),一流的美术,二流的程序,三流的运营,不入流的编剧。

TOP

返回列表