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[讨论] 老生常谈,RO为什么会好玩?RO哪里是败笔

作为游戏从业者,RO玩了10来年,也一直在研究RO,为何RO好玩,吸引着那么多人去玩?
我总结了我自己的两点,当然大家肯定都有自己看法,也可以回帖说说。

1.个性化,个性化是个很宽泛的说法,事实上应该准确定义为职业趣味性,因为RO不是单纯的堆数值,你可以通过不同加点来玩不同角色,不同级别玩的感受都不一样,敏骑,防骑,技能骑,鸟猎,纯猎,炸弹人,普通商人,战斗商人等等等,每个人在玩RO的时候可以找到自己喜欢的职业,然后个性化带入,会有很强的归属感。职业趣味性框架搭好了,表现也要跟上,RO作为一款原始古老游戏,在这块也做的极其出色,高ASPD的打击感,鸟猎的突突突,群拉秒怪的爽快感,做的相当极致。反观国产游戏,全是无脑战法牧,无脑宝石,在高端点就是仿照魔兽,几乎没有自己职业特色,只有花RMB杀人的快感,玩游戏找不到自己的归属,我觉得这个游戏就是失败的。

2.一夜暴富。RO的掉落和产出是纯粹的,打怪即爆道具装备的做法,这实际上是沿用更古老的暗黑的做法。卡片的存在让所有怪变得有意义,当然其实80%的卡还是没什么作用,但是一旦爆出然后一夜暴富的感觉让所有人趋之若鹜。一夜暴富事实上牵扯到更社层次的东西,社交,游戏和现实一样,都有市场经济体系,一夜暴富就像买了彩票突然变成了暴发户一样,在游戏中会变得非常富有。在国产游戏中,通常分为免费玩家,小R,中R,大R,这些用户都是割裂的,除非你花钱,否则你是没办法向前晋升你的阶级,比如从免费玩家晋升到小R,在手机游戏中尤为明显,你不花个6块钱首冲你玩的就不爽。在现实社会中,你一个屌丝,如果不买彩票一辈子买不起京沪杭的房子,然而在RO中你爆了一张兽人女战士卡,你立马可以高富帅,爆把兽弓,你立马可以变成小R,中R。一夜暴富事实上一种阶级进阶方式,但为何国产游戏摒弃了这个做法,变成每天刷刷刷副本,一个是受到魔兽的影响,一个最关键的因素,工作室的存在。这种全怪物掉落模式,让游戏变得有趣,但也让游戏变成了工作室赚取暴利的工具,所以国产游戏几乎摒弃了这种做法,几乎所有重要道具都是副本掉或者RMB买,没有一夜暴富,如何变得有趣?这是值得深思的一个课题。

一夜暴富的掉落模式源自于对职业个性化打造的需求,一个游戏有旺盛的需求,才会有足够好的好玩的社交体系,这就是RO的特色,那么RO的败笔在哪些地方呢?

1.练级太枯燥,前期还行,后期简直是吃屎。加任务解决?那就不是RO了,那就是国产游戏。大队练级?1.5很多,但1.0就很少,但解决不了练级吃屎的问题。解决方案?我个人解决方案是,低级刷怪练级,高级是副本练级,比如150满级,120就可以开启副本,此时玩家的练级就偏向副本化,就好比魔兽70级才是开始的做法。这样做法好处是保留刷怪的乐趣,也改善练级的问题,RO是靠等级留人的游戏,但也是一把双刃剑,满级没事做,冲级太枯燥,如果有日常,高端副本在满级后作为目标,可能是一个缓解做法。我记得昆仑版本也推出了不少副本,但是这些副本都感觉匆匆推出,和装备体系没有结合起来,也没有让职业有搭配的去玩,要么就是设计难度太高,这丧失了RO本身的乐趣。

2.没有野外PK?GVG确实挺好玩,PVP场也能表现自己的战斗力,但是最有乐趣的还是大队人马在野外干架抢BOSS,当然不是所有地图看到就干,一般做法都是80%安全地图无法PK,20%自由PK,P红了洗名字,被杀爆装备,这是非常传统的做法。RO的设计太偏向PVE,作为一个以职业特色为根本的游戏,没有野外PVP,又如何能深度挖掘RO本身具有特色的职业体系架构呢?

3.不赚钱,对,最重要的就是RO不赚钱。RO把所有的乐趣都放在了免费的游戏时间上,没有什么类似宝石啊,强化的常规商城道具,所有重要的道具都是游戏内自己产出,而不是商城产出,卖点头饰抽点箱子能有几个钱?国产游戏,一身8级宝石套至少花费几百万,当然你可以自己慢慢游戏中打宝石,但至少打个几年才能6级套,RMB玩家直接砸钱8级套你虚不虚?你卖头饰抽箱子要卖几个月才能几百万?不赚钱,代理就不想继续代理,所以RO起起伏伏,开关开关好几次,昆仑代理只是想赚个玩家群,打个知名度而已。以后会不会有人再代理?可以说90%没人会,因为不赚钱!!!做游戏本身就是以盈利为目标,然而RO都把乐趣放在属性点这个免费设计点来做,确实RO很好玩,但好玩不赚钱,谁会免费去做?小站自己做SF每个月服务器费用还有1-2W呢!其实说穿了,RO成也属性点,败也属性点,属性点的设计单一化,导致这个游戏没有更多维度去挖掘赚钱,如果把现有RO的宠物做成能出战的宠物,类似国产游戏,那么各种赚钱方式不是油然而生了?那为什么棒子没去这么做呢?也许棒子还是希望保留RO的原始乐趣,原始的乐趣,想把RO打造成一个史诗级游戏?但是不赚钱又如何去增加游戏生命力呢?就算暴雪,他也不能单独依靠魔兽,还要炉石屁股来增加游戏产品线继续赚钱....

稀里哗啦说了一堆,都是个人的挫建,文笔比较差,大家随便看看,也可以发表一下你们的想法,想想金学圭最新的作品救世之树,一样强调职业的乐趣自由度,但已经没有了RO的那种感觉,也许我们玩的永远是初恋般的怀旧,而不是游戏本身。

回复 4# 以初
这好像是放开试交易的通病,在一段时间后,经济就会通货膨胀无可控制,确实RO的消耗非常少,其实也是源于系统维度类型太少了,如果开放更多可玩的系统,必然有很多途径去消耗游戏币

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回复 5# chicksun
同意职业性不平衡的问题,至于运营商不赚钱,个人意见,应该是本身游戏构架的设置。卖神装只是一个手段,但过渡消费了游戏的生命力,但RO没有宝石什么增加属性,没有宠物另开维度,所以作为运营商,他们想赚钱也无能为力。就像卡片那么重要的需求品,如果放开来抽卡,那么本身的游戏设计就会受到冲击,还是那句话,游戏系统少了,赚钱的途径就少了。

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回复 8# XDXDMAN
都比较赞同,其实是人心变了,游戏还是那样的游戏,快餐时代下的游戏,已经很少有能感动人的了。

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