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作为一个玩了13年RO的老玩家....这个帖子我也来说二句吧~
RO的优点:
1,细节,泡菜游戏不泡菜..处处存在的细节刻画(这也是为什么日本人那么喜欢RO的原因之一)

2,PG,PG其实是RO最出彩的地方,非常有远见的吧PVP和PVE一定程度的分开了.这也是为什么RO会有那么多妹子的原因.不是说RO偏向于PVE,是RO很好的保护到了PVE(包括休闲)玩家的利益.

3,游戏策划架构,比较专业的说法..简单来说就是卡片/加点/装备这些系统给了游戏无限生长的空间.

缺点:
1,游戏本身的承载量太低,这和游戏设计初衷是有关的,有的游戏目标就是小游戏.有的则是世界级游戏.RO这游戏在设计初期就没考虑到太多的大数据情况.这也导致了ROZ和交易的问题.(这也不能怪第一批设计RO人,他们已经跨时代了)

2,不符合现在玩家的心理追求.这个...没啥好说的~人的问题

3,重力社除了最早一批RO的人,其他全他妈的傻逼

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任何东西都可以交易
只存在一种货币
低级打个长靴能穿一辈子,一件装备可以练起一车毕业号
属性单一且非常值钱,顶级装备也就加两三点属性

没错
开始越高调结束越可笑

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本帖最后由 hexiexiaoxiao 于 2016-9-28 16:50 编辑

优点:
1.设计优秀,包括:
①怪物人设。不仅仅是造型设计,也包括其他怪物特性,音效和美术也都跟上,最著名的就是波利系,移动时的动态和音效都配合的十分到位,突出的人设烘托世界观和游戏整体性。随便举几个让人多年印象深刻的: 会偷东西的盗虫家族、音乐蝗虫、魔锅蛋、嘈杂的摩卡、可爱的僵尸……几乎与另一个人设优秀的游戏pokemon有可比性。
③地图设计。多种类型的地形,城市、草地、森林、沙漠、山地、冰川、洞穴、湖水、遗迹……重复性极低且佐以优秀的美术和音乐,对应的怪物设计,很好的呈现了世界全貌。举例:普隆德拉、艾音布罗克、朱诺、汶巴拉、梦罗克、拉赫、里希塔乐,一地一风格,天差地别。这在其他游戏是极其罕见的,许多游戏所有城市、地形往往是一个格调(尽管可说成是世界观限制)。
③职业/技能设计。RO的技能设计十分复杂,可以有多种流派,并有多种效果和搭配,相比之下很多游戏不同技能往往只是强度和动画效果不同,较少有特性和搭配。各职业特性鲜明,打法迥异。
④物品与装备设计。不仅仅是数值变化,许多装备也有复杂的效果,并与技能有所搭配,使得RO的配点、配装备成为复杂而有乐趣的事情。卡片也是RO的金牌系统,卡片提供多种效果,相比于其他游戏类似的镶嵌来说更复杂更有趣味。综合这点和上面那点,另一个做的比较优秀的游戏是暗黑2,RO虽然未必可与之比,却也超出同时代许多游戏。
*特别要提的就是,由于良好的数值设计,这游戏很好的避免了数值爆炸,往往大后期一个某属性+3的装备也就是极品装备了,装备攻击防御也不过几十几百,其他纯靠数值对抗的游戏,到后期动不动一件装备加许多种属性,武器攻击加几千几万,防具的防御加几千几万,人物属性加几千几万……
⑤怪物设计。包括怪物属性、强度、分布、经验、掉落,与人设密切相关,例如石头波利血少防御力高,蝙蝠闪避高等等……怪物的掉落和强度为人设负责,分布为地图负责,三者构成整体,烘托世界观和整体性。强度、等级与经验并不直接挂钩,使得什么职业什么流派去哪里练级打宝成为值得研究的地方。可惜1.5中自毁长城,把怪物强度和分布搅的一塌糊涂。 相比之而言,许多游戏里怪物在地图的分布只是简单的“远强近弱”(与主城距离),经验和强度只跟怪物等级挂钩,怪物等级跟人设挂钩也很少,以至于有时候变个颜色和名字就是高级怪。怪物掉落除了刚说的为人设负责,掉的东西都跟这个怪物扯的上关系,如疯兔掉毛,蝙蝠掉翅膀,平衡方面也设计合理,使得并不是“怪越强掉落越好”。在复杂的装备/技能系统下,一些看似数值不高的物品和装备也产生了许多价值,最明显的就是4D垃圾武器。

2.良好的制作水准和诚意,包括:
①美术:3D场景加2D人物,在当时的电脑机能下,全3D会导致人物细节不够(支持不了复杂人物模型),全2D会导致地图复杂度不够,3+2解决了这一问题。美术水平可圈可点,很好的为人设和地图设计所服务,个人认为在同时代热门网游里首屈一指。
②音乐音效。背景音乐之多,质量之高,类型之丰富,难有游戏出其右。音效数量也很多, 有些怪物有数种音效(平时音效、移动时、攻击时、被攻击时、死亡时),完美的烘托了人设。
③打击感。RO拥有比较出色的打击感,与纯动作游戏固然无法相比,在RPG中却比较优秀,这与良好的音效(击打声)、美术(被击打时的动作和伤害数字)、镜头运用(抖动)是分不开的。然而这却与另一些东西相冲突,后文会提到

缺点:
1.无法完美配合设计的程序水平:移动是不平滑且受网络因素影响极大,极其影响游戏体验。击退效果本地与服务器严重不同步,最明显的是法师暴风雪的击退,会导致怪物在本地位置与服务器位置不同步,这时候近战职业想过去攻击会无法打出攻击(因为怪物不在所看到的位置上),并且稍后的位置强制同步会把怪物“瞬移”到它在服务器上的真实位置,网络情况糟糕时的移动也会因不时的位置强制同步而被拉回之前的位置。画面硬直与实际硬直不同步,导致画面上看起来怪物在弓着身子挨打,实际却在攻击玩家,画面十分不协调,对打击感也有破坏。在初期玩家和怪物攻击都慢时(如初心者砍波利),几乎察觉不出来,你来我往的攻击很协调,后期玩家和怪物攻速都高时不协调越发严重。薄弱的反外挂能力导致游戏被破坏的十分严重。游戏系统上复杂而多元的设计也就意味着遭到外挂的破坏会更严重,其他很多简单无脑对抡的游戏反而不太怕外挂,甚至可以自己出内挂,RO则不行。
2.失败的剧情与任务系统:RO的剧情和任务十分薄弱,任务没有指引和记录,几乎到了不看攻略根本不知道哪里有任务,不知道任务该如何做下去的地步,除了卡普拉这种服务型npc能让人记住,几乎没有任何出彩的剧情npc。主线支线模糊不清。缺乏故事和人物的世界始终是不完美的。甚至连一些物品制作任务或NPC都缺乏有效提示,需要玩家教玩家、新人问老人,或在资料海里翻查。
3.数值爆炸的金币。虽然物品很多,但流通很糟糕,大部分垃圾物品就是捡了卖钱甚至不捡,时间一长自然通货膨胀。这是系统中的整体一环,需要给每件物品都有用途,例如制作东西或交任务,这就需要任务系统跟上(然而这是之前说过的败笔),需要拥有制作能力的职业跟上(不够突显),加强流通性(使用收/卖双向商城而不是地摊,不过这是后来游戏才有的设计,要求当时的RO做出这种设计不现实),或单纯的用各种任务和活动大量回收游戏币(需要运营方长期观察负责,可惜也是做不到,这点上某同时代并一直延续至今的游戏做的不错,常被当作网游防通胀的正面例子)。
4.薄弱的社交功能:尽管看起来提供多种社交功能,却不能使其有机结合,虽不能说糟糕透顶,相比之其他同时代游戏,也可称得上平庸。
5.难以为继的后续。二转及之前部分是最能体现RO设计优秀之处的,各种公式、数值设计也都是为这样的一个范围而服务的,如果无限延续,就需要修改公式,牵一发而动全身,也就破坏了游戏平衡和价值,使各职业特性显得扑朔迷离。例如原本法师无念就是最高素质点为99配合一身装备和buff时极限可达到的程度,素质点上限提升,原公式的无念就太容易达到,公式就需要改,牵连着一大批装备失去了价值,而全I少D和全D少I也就失去了比较价值。各职业各流派以前要反复研究素质点如何加来配合装备和技能,越往后越不重要,反正需要的几个属性总能点到上限。每个职业在二转时所能展现的特性也已经几乎到了上限,再出新技能往往是老技能的数值更强的替代品(例如各种伤害技能),难以给职业带来新的面貌和复杂性,技能配点也更加充裕,少了流派纠结(法师在这里是比较明显的一个,理想的情况下应该是只能完美发展一种属性系,或者主一系副一系,不可兼顾,并且要因为主修的法术系不同而与不同的人组队,去不同地方练级,在一二转游戏期间尤为重要,需要反复考校取舍。越更新就越显得无所谓,各系全都能修,练级点和打怪用的技能都相对固定)。新boss和新怪物也难再有设计突破,倒走上其他很多游戏的路,同个怪物换个颜色叫个别的名字就强好多。原本作为完整游戏过程的0-99级历程变成了走过场的准备过程,随着等级改变到各地的历练也变的不重要,挑好几个练级地无脑升级就好。大量的地图、怪物设计被浪费,因为被浪费就要再回收利用,例如改变怪物强度,改变分布等等,这样恶性循环。许多设计优秀的网络游戏都有相同困境(例子就不举了)。

综上所述,这游戏顶尖的音乐音效,一流的策划(如果是这么分工的话),一流的美术,二流的程序,三流的运营,不入流的编剧。

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RO的败笔很多的。
比如说源代码设计上的,那个任何物品可以交易,最蛋疼的地方是,被盗装备无法追回(昆仑时期,YY里的一朋友就买了一件被盗的披肩精炼,最后分不出到底是哪一件,结果身上的全部被收回)。
属性点凑整很不错,但是不能洗也很蛋疼,应该开一个有CD的,每次洗少数几点,顺带回收Zeny的机制。
技能设计上也有点不好,前期出的骑士,刺客这些职业,和后面出的炼金,阿修罗这些相比,性价比差太多。

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回复  XDXDMAN
都比较赞同,其实是人心变了,游戏还是那样的游戏,快餐时代下的游戏,已经很少有能感动人 ...
infrozen 发表于 2016-9-18 14:26


可以說是時代的趨勢吧,不過雖然手遊頁遊等課金風GAME佔上風但不見得OLG會被打敗,不過OLG這塊本身也開始走向課金快餐風.......

說到底也是人心產生奇妙的變化了,在這短短個幾十年間...
經典依然在,老兵不死只是凋零

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回复 8# XDXDMAN
都比较赞同,其实是人心变了,游戏还是那样的游戏,快餐时代下的游戏,已经很少有能感动人的了。

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玩了这么多就R0还会去召唤基友一直舍弃不㹿

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其实每天上线看到那么多人撕逼刷喇叭也是蛮有劲的

不知道可不可以设置成BOSS出没的地图,在Boss刷新~Boss死亡的时候变成PK模式,然后就天天都有撕逼看了,哈哈哈哈

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宏达的世界观,宏达的世界地图,丝丝入扣的情节,个人觉得与魔兽不相上下,只不过魔兽坚持的久一些,不过现在也基本靠情怀了。玩了几天魔兽,真心还是想着RO。

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2016-8-31 23:47 编辑

只有古老的游戏才会出现的诸多设定

苍蝇翅膀随机飞
任何东西都可以交易
只存在一种货币
低级打个长靴能穿一辈子,一件装备可以练起一车毕业号
属性单一且非常值钱,顶级装备也就加两三点属性
每个技能都那么富有独特性、即使不是核心技能也具有着便利性、都可以发掘的各种设定——而非所有职业都一样

也许老游戏的这些设定才是真正最有意思、也最无情、最降低游戏寿命的设定 才是最好玩的?

分析了诸多游戏,一直不舍得分析ro。
初入游戏行业,我信奉游戏的乐趣存在单一标准,直到我发现并不是这样。

还是情怀。

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練級太枯燥所以加了每日任務,副本練級有代披龍影、排水溝吃魚這些都不錯,但大隊人馬進去如果只求練級吸%也就算了,如果還要分寶?這可就扯不完的紛爭了
倒不如說只要是農怪的遊戲都遲早會落到無聊的地步,副本跟每日任務剛好都解決或者該說是緩解這種問題的做法...

野外PK其實我不認為是正道的做法,只有相對守法的伺服器才能在做到台服狂人那種PK伺服器,當無法守法的時候野外就是高譚市,沒有蝙蝠俠只有一群小丑的高譚市,如果要野外殺人可以去玩天堂看看,殺跟被殺都要有覺悟而不是像聖劍大和忽然就捅破牆壁殺掉所有反派那樣的搞笑

至於不賺錢你可能低估了轉蛋的威力,不管是一開始就是課金風的各種熱門手遊頁遊都是要靠這種運GAME系統的東西來獲取大量資金,雞舍(Garena)瑪奇英雄傳/洛奇英雄傳出了一兩波轉蛋,這遊戲的瞬間營收飆高大概都是在這一兩波,剩下的就是任君買帳的特版時裝,還有強化保護石這種要價100ntd的鬼東西

最後有人提到職業不平衡?
泡菜的遊戲始終沒有最平衡,一下修羅傳說一下遊俠傳說又一下基因傳說,我只承認固定詠唱對於巫師系是一刀砍很大很深的傷,不過後來出的一些卡片又補回來了,只是口袋也要夠深...

最後的最後,就是劍之樹雖然我沒玩,但是從一些評論來說我認為所謂的RO之父(巴哈文章所稱)把過去那套成功方法再借屍還魂一次還是失敗了,這款遊戲的毀滅是遲早而不會永不

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回复 5# chicksun
同意职业性不平衡的问题,至于运营商不赚钱,个人意见,应该是本身游戏构架的设置。卖神装只是一个手段,但过渡消费了游戏的生命力,但RO没有宝石什么增加属性,没有宠物另开维度,所以作为运营商,他们想赚钱也无能为力。就像卡片那么重要的需求品,如果放开来抽卡,那么本身的游戏设计就会受到冲击,还是那句话,游戏系统少了,赚钱的途径就少了。

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回复 4# 以初
这好像是放开试交易的通病,在一段时间后,经济就会通货膨胀无可控制,确实RO的消耗非常少,其实也是源于系统维度类型太少了,如果开放更多可玩的系统,必然有很多途径去消耗游戏币

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其实1.5梦幻秘境已经开放做日常升级,经验书一开一个日常500w,每天几千w经验,150(大概)开始能做,每天拉一队人打挺快就做好了。倒是觉得平衡性真是差,平衡性补丁前起码各个职业还能稍微练一下,现在变成游侠和坐吸老板两个职业。至于运营商赚不了钱,那是游戏注定的,什么神装都能交易,钱自然是流向工作室了

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不错

另外,个人觉得Ro还有一点不足的就是金钱回收系统没有设计好。

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