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[讨论] 老生常谈,RO为什么会好玩?RO哪里是败笔

作为游戏从业者,RO玩了10来年,也一直在研究RO,为何RO好玩,吸引着那么多人去玩?
我总结了我自己的两点,当然大家肯定都有自己看法,也可以回帖说说。

1.个性化,个性化是个很宽泛的说法,事实上应该准确定义为职业趣味性,因为RO不是单纯的堆数值,你可以通过不同加点来玩不同角色,不同级别玩的感受都不一样,敏骑,防骑,技能骑,鸟猎,纯猎,炸弹人,普通商人,战斗商人等等等,每个人在玩RO的时候可以找到自己喜欢的职业,然后个性化带入,会有很强的归属感。职业趣味性框架搭好了,表现也要跟上,RO作为一款原始古老游戏,在这块也做的极其出色,高ASPD的打击感,鸟猎的突突突,群拉秒怪的爽快感,做的相当极致。反观国产游戏,全是无脑战法牧,无脑宝石,在高端点就是仿照魔兽,几乎没有自己职业特色,只有花RMB杀人的快感,玩游戏找不到自己的归属,我觉得这个游戏就是失败的。

2.一夜暴富。RO的掉落和产出是纯粹的,打怪即爆道具装备的做法,这实际上是沿用更古老的暗黑的做法。卡片的存在让所有怪变得有意义,当然其实80%的卡还是没什么作用,但是一旦爆出然后一夜暴富的感觉让所有人趋之若鹜。一夜暴富事实上牵扯到更社层次的东西,社交,游戏和现实一样,都有市场经济体系,一夜暴富就像买了彩票突然变成了暴发户一样,在游戏中会变得非常富有。在国产游戏中,通常分为免费玩家,小R,中R,大R,这些用户都是割裂的,除非你花钱,否则你是没办法向前晋升你的阶级,比如从免费玩家晋升到小R,在手机游戏中尤为明显,你不花个6块钱首冲你玩的就不爽。在现实社会中,你一个屌丝,如果不买彩票一辈子买不起京沪杭的房子,然而在RO中你爆了一张兽人女战士卡,你立马可以高富帅,爆把兽弓,你立马可以变成小R,中R。一夜暴富事实上一种阶级进阶方式,但为何国产游戏摒弃了这个做法,变成每天刷刷刷副本,一个是受到魔兽的影响,一个最关键的因素,工作室的存在。这种全怪物掉落模式,让游戏变得有趣,但也让游戏变成了工作室赚取暴利的工具,所以国产游戏几乎摒弃了这种做法,几乎所有重要道具都是副本掉或者RMB买,没有一夜暴富,如何变得有趣?这是值得深思的一个课题。

一夜暴富的掉落模式源自于对职业个性化打造的需求,一个游戏有旺盛的需求,才会有足够好的好玩的社交体系,这就是RO的特色,那么RO的败笔在哪些地方呢?

1.练级太枯燥,前期还行,后期简直是吃屎。加任务解决?那就不是RO了,那就是国产游戏。大队练级?1.5很多,但1.0就很少,但解决不了练级吃屎的问题。解决方案?我个人解决方案是,低级刷怪练级,高级是副本练级,比如150满级,120就可以开启副本,此时玩家的练级就偏向副本化,就好比魔兽70级才是开始的做法。这样做法好处是保留刷怪的乐趣,也改善练级的问题,RO是靠等级留人的游戏,但也是一把双刃剑,满级没事做,冲级太枯燥,如果有日常,高端副本在满级后作为目标,可能是一个缓解做法。我记得昆仑版本也推出了不少副本,但是这些副本都感觉匆匆推出,和装备体系没有结合起来,也没有让职业有搭配的去玩,要么就是设计难度太高,这丧失了RO本身的乐趣。

2.没有野外PK?GVG确实挺好玩,PVP场也能表现自己的战斗力,但是最有乐趣的还是大队人马在野外干架抢BOSS,当然不是所有地图看到就干,一般做法都是80%安全地图无法PK,20%自由PK,P红了洗名字,被杀爆装备,这是非常传统的做法。RO的设计太偏向PVE,作为一个以职业特色为根本的游戏,没有野外PVP,又如何能深度挖掘RO本身具有特色的职业体系架构呢?

3.不赚钱,对,最重要的就是RO不赚钱。RO把所有的乐趣都放在了免费的游戏时间上,没有什么类似宝石啊,强化的常规商城道具,所有重要的道具都是游戏内自己产出,而不是商城产出,卖点头饰抽点箱子能有几个钱?国产游戏,一身8级宝石套至少花费几百万,当然你可以自己慢慢游戏中打宝石,但至少打个几年才能6级套,RMB玩家直接砸钱8级套你虚不虚?你卖头饰抽箱子要卖几个月才能几百万?不赚钱,代理就不想继续代理,所以RO起起伏伏,开关开关好几次,昆仑代理只是想赚个玩家群,打个知名度而已。以后会不会有人再代理?可以说90%没人会,因为不赚钱!!!做游戏本身就是以盈利为目标,然而RO都把乐趣放在属性点这个免费设计点来做,确实RO很好玩,但好玩不赚钱,谁会免费去做?小站自己做SF每个月服务器费用还有1-2W呢!其实说穿了,RO成也属性点,败也属性点,属性点的设计单一化,导致这个游戏没有更多维度去挖掘赚钱,如果把现有RO的宠物做成能出战的宠物,类似国产游戏,那么各种赚钱方式不是油然而生了?那为什么棒子没去这么做呢?也许棒子还是希望保留RO的原始乐趣,原始的乐趣,想把RO打造成一个史诗级游戏?但是不赚钱又如何去增加游戏生命力呢?就算暴雪,他也不能单独依靠魔兽,还要炉石屁股来增加游戏产品线继续赚钱....

稀里哗啦说了一堆,都是个人的挫建,文笔比较差,大家随便看看,也可以发表一下你们的想法,想想金学圭最新的作品救世之树,一样强调职业的乐趣自由度,但已经没有了RO的那种感觉,也许我们玩的永远是初恋般的怀旧,而不是游戏本身。

初恋一样。外挂满天飞,代理坑

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RO伴我成长好吗,所以感觉好玩。

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其实我是不喜欢野外PK的,有个PVP就够那些人吵架了。。。
其实练级的话,假如有个组队系统就会好很多了。。。

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666666666666

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其他也差不多,LZ说的野外PK坚决反对!

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还有个地方是败笔,后期升级所需经验和地图怪物分布不平衡,导致有些能够稍微练级效率点的地图挤满了人

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真正想为ro写一些关于策划方面的东西。
看了楼上的各种回复有了很多启发,深受感动,感谢你们。

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我觉得制作型铁匠的技能没有跟着时代的进步而进步是最大的败笔。其次就是一些设定,比如:
  1生命体打怪不给 Job,而且人物跟着一起打怪获得经验会变少,以及这万恶的经验惩罚。我觉得完全没有必要嘛,要知道开荒期的炼金是最痛苦的。我觉得在到达一定等级前及一些特殊条件下没必要执行经验惩罚,比如无限塔等副本和打野boss就没必要经验惩罚,毕竟来玩游戏的人大多都是有家庭有事业在身的,玩游戏本来就是逃避下现实放松放松的,结果还到处都是些条框玩的都不过瘾。
  2缺少主线任务剧情和游戏文化。我从04年第一次进入游戏后就打怪-换地方-打怪,直到乐园的出现才结束这样的流程。这款游戏本来就是改编自一部漫画,而我玩了这么多年的游戏我都不知道游戏剧情是怎样的,这简直就是在折磨我这种剧情控。
  3登陆界面和画面太老了,吸引不到年轻人,真怕后继无人。我带我零零后的表妹来玩她居然说不喜欢这过时的游戏,然后就打开了屁股先锋。
  4玩家交易和物品搜集太开放而且不健康。现在做东西的材料和收集装备都是无脑刷刷,所以变相滋养了许多高科技和工作室。还有改一改没有摸尸的这项设定吧,死几个怪就掉一片物品好污染环境的。

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有点这种感觉的意思

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和楼上某位观点不同。我认为ro的好玩之处,还有很多老游戏的好玩之处恰恰是由于游戏本身的引导不足。现在的游戏引导都做的很好,但是感觉在玩单机,因为我不需要和别的玩家交流,没有交流的目的,遥想ro公测时候,一群初心者“哥哥姐姐,xxx怎么走”“xx去哪打”等等。。探索让我们有了交流的欲望,困难让我们萌生情谊。我们由衷感谢那些帮助过自己的人。反观现在ui引导做的出色的游戏,已经丧失网络游戏的本质,前期大量人机交互,无脑任务,后期继续指引你无脑副本。天天的交流无非是爆什么装备了,要么就是开车约炮。ro所有的一切都是可以复制的,唯独不能复制的ro世界里的人,形形色色的人,那些给我们当过路标的人,那些会砍价的商店,那些会卖萌的传送阵,那些会敲诈的复活药,那些一坐一下午会聊天的雕像。那些会为了一个没有属性的头饰刷一个月堪比神话中的怪物猎人,而离开ro我们再见不到这些人,有的只是冷冰冰的ai。。

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RO其实一开始吸引人的是慢节奏,RO本来的聊天机制很好。社交上形成一个很好的环境。不像大部分游戏交流甚少!

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这么多年了,我就觉得游戏的界面太烂了

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只有古老的游戏才会出现的诸多设定

苍蝇翅膀随机飞
任何东西都可以交易
只存在一种货币
低级 ...
天使喝可乐 发表于 2016-8-31 23:44


对 是情怀!!! 那么多年的情怀 做梦都念叨 有事没事想玩了 第一个念头!》》RO

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音乐非常棒 有时候打材料去个特偏的地图 都感觉音乐很给力

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