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原帖由 正义的马桶 于 2011-1-23 20:57 发表

woshenmedoubuzhidao


技能有点多了。影响平衡的。
血可流,头可断,唯独发型不能乱
菊花残,满腚伤,障智是念来着倒

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原帖由 天使喝可乐 于 2011-1-23 23:40 发表

游戏平衡在于技能效果 不在于技能多少


技能多自然就不平衡。如果你一个角色5个技能,3个判定,2个锁定。黑色坏装备,红色坏武器,黑桃再来个晕眩,就已经不合理。



技能效果也有点过分的。没说而已。参照下三国杀的呗。


卡片游戏不是RO,技能多不单单带来更大的平衡协调难度,极其容易出现无敌搭档的情况,有死角就没意思,以后那些人来来去去就玩那几个BUG角色。

三国杀 每个角色一两个技能搭配各类锦囊,就已经够你玩的了。 一个角色技能太多,判定太多,绝对是个错误。到你摸牌先判定2次,你出牌伤害别人还得判定两次,有意思么。

[ 本帖最后由 better-man 于 2011-1-24 09:46 编辑 ]
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原帖由 超级小宇 于 2011-1-24 17:35 发表
楼主辛苦。

但对参考三国杀而设计的各类卡片确实兴趣不大了。。


但是设计一个全新的游戏··不是那么容易的哦··

当然,奇迹出现的话,注册了专利说不定能成为一门生意。
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原帖由 天使喝可乐 于 2011-1-26 09:35 发表

你这不是把你自己给否了吗 如果改成有100个技能 每个效果都很逆天 但是成功率只有万分之一 不成功就自杀 请问这样的多技能角色很强吗?
到头来还是看技能效果


无论桌游还是网游 制作设定都大同小异 只不 ...




纸牌游戏从简,才能更好的推广出去。

源远流长的锄大地,斗地主什么的都是遵循这个规律。

当然,你自己玩玩,可以每个人花10分钟完成自己的回合也没事。

你真会见风就是雨,

“如果改成有100个技能 每个效果都很逆天 但是成功率只有万分之一 不成功就自杀”

这个假设不是一般的痴呆能够想出来的,我是针对放出来的那个卡片上面的技能去联想。
我说的3-4个技能算多,你就来个100个,我说4个花2色判定,你就来个万分之一的几率,你会不会觉得自己很可笑?

[ 本帖最后由 better-man 于 2011-1-26 13:07 编辑 ]
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原帖由 天使喝可乐 于 2011-1-26 16:20 发表

纸牌游戏从简谁告诉你的?还推广 你调查过市场吗?你调查过LZ的游戏目标人群吗?请问你这个“更好推广”的结论是怎么的出来的?
斗地主只是纸牌游戏的一种 你用一种去说明整个该类型游戏?井底之蛙?鼠目寸光 ...




锄大地跟斗地主是最风行的卡牌游戏,会玩的人肯定比其他卡片游戏最多,这是毋庸置疑的。

你非得玩一个觉得200个技能,每个回合摸20张牌判定,然后再出余下的180个技能对付你的对手??

你就是个延伸鼻祖。动不动脑子?有没有脑子能动?

卡片游戏从简,利于推广这是绝对的。你介绍一个游戏还得花45分钟,每个人每个回合都得判定几十回,想一下就觉得傻逼。还有人死皮赖脸要坚持。

无知不可怕,出来晒绝对有问题了。

你现在不是做ARPG,是卡片游戏好吧。
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如果是卡牌游戏,说真的,从简好。要考虑最广泛游戏者的使用问题。想自己的创意让更多人娱乐获得更多的呼声,从简。
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原帖由 天使喝可乐 于 2011-2-1 09:54 发表

不是吵 是争论…… 不是为某个游戏争 而是整个纸牌类型游戏原则
另外我赢了= =

刚从邢台回来 下载了





看你这句话就必须出来抽你嘴巴。

赢啥来着?喋喋不休是胜利?口水满天是凯旋?

卡片从简易于推广,用脚趾头的想得出来。

只是不太想跟一些唯心的人争论罢了。浪费我时间。

你就撤了吧,给你点阳光还灿烂。
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大概看过,压根没必要看完。看到角色技能我就知道这路线不行。

技能太集中,角色选择太少。三国杀的角色相对丰富,技能能够散开来,游戏的乐趣来源于每一次的选择以及概率推算。

把技能牌融入到角色技能里面就错了,希望用SP去限制技能手牌的使用,操作不起来的。先不说弄成网络版本的,弄成实体卡版本你还得多少个卡牌区域放置你的牌。

你只能把RO里面元素拿出来做一个三国杀

但你现在是想把三国杀的元素放回去,重新做一个RO

按照你现在这个设定,都能做个RO出来了,根本不是卡片游戏。卡片游戏根本不必那么复杂。

你把游戏者的乐趣跟参与感耗尽在你每一个角色的繁复技能跟判定里面。

算了,你们继续吧,到时候游戏者只会喊一句“艹,那么复杂我还不如玩RO算了”
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