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原帖由 matthewii 于 2010-1-30 19:31 发表


ECO和RO有可比性吗?

这么说的话,那重力社也不用看日本人脸色,想怎么改就改好了。
http://photo.yupoo.com/alone97/948505868789/medium/

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原帖由 alone007 于 2010-1-30 19:40 发表

这么说的话,那重力社也不用看日本人脸色,想怎么改就改好了。

重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4多一点...
管理团队早就被日本清洗了...现在只有开发团队还有少量原班人马。
甚至原本开发RO的技术总监金学圭也出走重力社了。

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原帖由 Again 于 2010-1-30 19:55 发表

重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4 ...


说了我一直想说的话。

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不知道心灵会怎么样,只提到纯物理还有魔法的问题么...

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原帖由 花啊花啊... 于 2010-1-30 20:00 发表
不知道心灵会怎么样,只提到纯物理还有魔法的问题么...


满级800%*(ATK+MATK),当然对手的DEF和MDEF一样一起减弱其威力,注意IWIKI上反应,致命后心灵基础倍率为400%,即400%*(ATK+MATK)且ATK部分并不受致命影响。

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原帖由 matthewii 于 2010-1-30 20:02 发表


满级800%*(ATK+MATK),当然对手的DEF和MDEF一样一起减弱其威力,注意IWIKI上反应,致命后心灵基础倍率为400%,即400%*(ATK+MATK)且ATK部分并不受致命影响。


那如果保留旧版素质的意义重要性是否心灵对I的要求比之前的设定有所改变呢?

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原帖由 Again 于 2010-1-30 19:55 发表

重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4 ...

你根本没解理我这句话的意思。
我之前举ECO里等级差异的例子来说明,这种等级差异系统比较徒劳。大家都希望以后自己玩的游戏能取其精华去其糟粕,1.5的RO也应该有所借鉴。
既然版主认为ECO跟RO没可比性,那重力社蒙着头管自己设定好了,管人家说什么干嘛。

PS:我记得ECO好像跟RO有什么关系的吧。
http://photo.yupoo.com/alone97/948505868789/medium/

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原帖由 alone007 于 2010-1-30 20:24 发表

你根本没解理我这句话的意思。
我之前举ECO里等级差异的例子来说明,这种等级差异系统比较徒劳。大家都希望以后自己玩的游戏能取其精华去其糟粕,1.5的RO也应该有所借鉴。
既然版主认为ECO跟RO没可比性,那 ...


RO的等级差异只是体现在经验获得方式上吗?影响的东西太多了,不单纯只是对打怪练级之类的,前面讨论的更多了。

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原帖由 花啊花啊... 于 2010-1-30 20:18 发表


那如果保留旧版素质的意义重要性是否心灵对I的要求比之前的设定有所改变呢?


首先心灵去掉INT直接影响的伤害及随机伤害,就是对INT作用的下降表示,其次虽然INT依旧影响素质部分的MATK,但是效果比起现在是要差的多的,体现MATK的威力主要是依靠的武器MATK数值,而高MATK数值的武器又是CK可以拿的,限制多多且其他方面并不是很理想。

以元素剑、华丽短剑来说都不是特别好。

13。3新开放的远古短剑则效果不错。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 20:31 编辑 ]

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原帖由 matthewii 于 2010-1-30 20:27 发表


RO的等级差异只是体现在经验获得方式上吗?影响的东西太多了,不单纯只是对打怪练级之类的,前面讨论的更多了。

拜托!新公式到来后,打怪的第一目的不是经验吗?难道还会是打宝?
再说我只是从经验这一方面反对等级差异系统,关于打宝方面前面的人都有人说过了。我还要重复一遍干嘛?
http://photo.yupoo.com/alone97/948505868789/medium/

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原帖由 alone007 于 2010-1-30 20:40 发表

拜托!新公式到来后,打怪的第一目的不是经验吗?难道还会是打宝?
再说我只是从经验这一方面反对等级差异系统,关于打宝方面前面的人都有人说过了。我还要重复一遍干嘛?


但是你以为最重要的经验获得根本不是1。5的等级差异影响的重点。经验获得有很多方式,何况1。5的经验表又经过了调整。

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回复 #20 angeloyang 的帖子

出1塊錢就能殺人了,那別人出幾百塊弄好裝備你還不給別人無唸??無唸還要料理啊'''

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原帖由 matthewii 于 2010-1-30 20:42 发表


但是你以为最重要的经验获得根本不是1。5的等级差异影响的重点。经验获得有很多方式,何况1。5的经验表又经过了调整。

为什么老是曲解我的意思。
既然你说经验获得方法不止打怪一种。我也承认,是的。
但你看看RO是谁设计的?韩国人!这是RO,不是WOW。
RO玩家并不是每个都看小站的,同样的也不是每个人都知道有很时候做任务比打怪更能轻松的渡过某个困难期。玩惯了泡菜游戏的国人,问他们怎么得经验?第一反应绝对是“打怪”吧。


还有,为什么思想总是绕不开那2B的“魔物等级”?
试问,为什么要在游戏里给魔物标上“等级”?稍微想一下的人都会说是“对魔物强弱的量化”。
那么好了,重要是的“强弱的量化”,等级能完全体现吗?回答前请先想想龙洞里的龙蛋。
http://photo.yupoo.com/alone97/948505868789/medium/

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原帖由 matthewii 于 2010-1-30 20:29 发表


首先心灵去掉INT直接影响的伤害及随机伤害,就是对INT作用的下降表示,其次虽然INT依旧影响素质部分的MATK,但是效果比起现在是要差的多的,体现MATK的威力主要是依靠的武器MATK数值,而高MATK数值的武器又 ...


原来如此.

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做任务是比打怪慢啊,无论什么阶段.
做任务要花时间收集材料,要跑路,有的时候还会卡住.不知道谁想出来什么几本书升几级,典型的以点概面.

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