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原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 17:10 发表
学术圈写本子忽悠国家钱的事咱就不提了。。。
文章观点实属不错
不过作为工科背景的人,还是希望看到理论加实例的论述,会更好些

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一个。

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表
游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生  

先撇开官货吧。回到楼主说的情况。
如果楼主稍微有点理科背景的不妨做道题目模拟下分析思路,题目很简单:
一道四选一的单选题,回答正确的概率是多少?答:1/4--错!
因为答题,首先要考虑的概率是1/2对1/2。第一:你知道这题怎么答;第二:你不知道这题怎么答。
在第一种情况,你答对的概率是1(100%,因为你肯定知道正确答案)
在第二种情况,你答对的概率害死1/4(每个答案概率相等,都为1/4)
为什么会有1/4错误的概率答案呢:因为忽略了一个大概率条件前提,即:知道这题考什么和不知道这题考什么。
所以正确概率应该是1/2[知道怎么答]*1[知道答题时正确回答率]+1/2[不知怎么答]*1/4[臆测答案正确率]=5/8

然后再回到游戏经济环境的经济学立论。
经济学,其基础是政经(估计很多人头要大了),也就是“资源凝聚价值”
游戏里面的经济学必须要回答“什么产生价值”:肯定不是ROB
实际上真正产生价值的就是玩家投入游戏的实际资源:时间
如果是免费服,那么资源就是二元的:时间和金钱
因为ROB不是自然产生的,而是凝结了玩家的劳动,或者是表现为时间或者表现为投入价值。
换句话说,ROB本身就是玩家投入的表现之一,因此不能作为标准衡量物做分析了的。

那么肯定有人问:现实世界中的货币,比如黄金也不是凝结了人的劳动力的么?
不错。黄金作为衡量标准完全是基于其理化特性所致,根本是因为其产量同劳动量成正比例关系,而且黄金的产出量度是唯一的,可度量的。
回到游戏里,游戏里ROB作为衡量,其产出量度比例必须唯一
在以前收费阶段,ROB是时间投入的唯一量度,时间投入越多在线时间越长那是肯定的。
但是ROB随着时间产出却未必是线性的,因此随着ROB产出和消耗加大,势必会产生通涨
而在免费服,衡量投入价值的核心是二元的,因此ROB的衡量标准更加被弱化。

再者,作为经济考察核心考量的货币必须有中间等价的交换职能,也就是可以实现游戏价值呼唤。
很明显,在2元经济环境也就是免费服环境下,ROB显然不具备有这样的职能。

回到开头的概率问题
实际上,楼主的立论没有错误,只是考量的不够仔细。
并未把“游戏感”选择一个适当的东西予以量化,所以会导致立论同实际有脱节。

最后:一个游戏是否长久,取决于多方面因素
主要是:游戏本身+运营商态度+玩家
3者是互动的,不可有偏废,而和游戏本身内的“经济环境”没有直接关系
经济环境只是表象而已。游戏盛,经济环境好;但是反之,经济环境不好导致游戏衰这我觉得逻辑上不通

[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-3 17:44 编辑 ]

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这帖子的亮点是回复啊,挺有营养



往而不可追者       年也
去而不可见者       亲也

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:27 发表

被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法

创造公平的环境是开发商 ...

你都懂 游戏运营商不懂? 怎么公平?大家装备都一样?都不花钱?吃吃白水 平砍砍?幼稚
对你公平而已

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原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 17:44 发表

你都懂 游戏运营商不懂? 怎么公平?大家装备都一样?都不花钱?吃吃白水 平砍砍?幼稚
对你公平而已

我说的公平指装备获得的途径一样 获得的几率均等而已 请不要偷换概念

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原帖由 Again 于 2010-9-3 17:42 发表

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一 ...

很厉害..
我认为时间最终都是要转化为ROB的 想有产出必定要投入时间  游戏中经济只存在ROB与物品的交换 平衡这种需求和供给 就能达到经济稳定 所以关于时间..我想知道时间的投入是如何影响经济的 回复深奥了...有些地方没看懂= =

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写的不错,但这毫无意义
人长得猥琐不要紧,关键是不能低俗。做人就应该向我这样,猥琐中流露着一股高雅的气质,YD中展现出宽广的胸怀,低调中奔放着洒脱的性格!

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很详尽的分析贴呢,想法也很多,看得出LZ很用心去分析
不过自己对经济这方面没研究,也就不敢多说什么了

最近小站喷子很多,设想贴或者是质疑游戏某些问题的整改建议的贴都很容易被喷~~
尤其是那些自己又不会提出什么好想法,也没实质的建议,但又喜欢喷别人的帖想法幼稚、无实际意义的喷子暴多。
希望LZ不会被围喷~~

[ 本帖最后由 airs_lxy 于 2010-9-3 18:35 编辑 ]

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原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:11 发表
何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)


跪求91WS的空女仆头的价位

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05年就有高人分析过网游经济体问题了
http://game.chinaitlab.com/machinate/29856.html

有些地方套用的有些牵强,总的来说满符合RO现状的

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官货会有的
人是种很2的生物
就像当初的MK  当看到商店挂250银你会看都不看
但是回头有人告诉你200块就能买到时
人的购买欲就这么被激发出来了
是不是很2?

通涨不会有的
手Y服开F将近2个月比例都稳定在1:3   只有2 3个月就涨到了74左右,好象
但是之后就超过90%的时间都是在64到100之间徘徊了3年多
这不是偶然
手Y现在练级的人不比当年  抱有练级不检垃圾觉悟的人已经成为了主流
如果我告诉你现在最大的ROZ产出者与销毁者都是官货  你信不信?

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原帖由 Again 于 2010-9-3 17:42 发表

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一 ...



again兄,那个概率的例子举得不是很恰当

关于会不会做的那个条件是不具有一般性的,即使加上这个条件,会不会做的概率也不一定是1/2和1/2,这和硬币正反面的概率并不是一样的

如果没有任何前提附加条件(如你的例子提问,完全随机的问题,完全随机的答案),做出正确选项的结果就是1/4
爱上我家小乖猫~~

One act of random kindness at a time.

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原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 19:48 发表



again兄,那个概率的例子举得不是很恰当

关于会不会做的那个条件是不具有一般性的,即使加上这个条件,会不会做的概率也不一定是1/2和1/2,这和硬币正反面的概率并不是一样的

如果没有任何前提附加 ...

这题曾经是高考数学选择题第一题,我没做对。所以映象深刻
我想来想去这个例子最偷懒

不然就要用受力分析例子了,物理上的。更难懂了

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- - 4选1的题目往往经过思考就会变成2选1

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原帖由 Again 于 2010-9-3 19:55 发表

这题曾经是高考数学选择题第一题,我没做对。所以映象深刻
我想来想去这个例子最偷懒

不然就要用受力分析例子了,物理上的。更难懂了



即使是高考数学题也一样,在完全无条件的情况下,就是1/4蒙对率的


我想原题如果答案是5/8,一定是事先提到了会不会做各为1/2的假设,因为这个条件概率是不具有一般性的,比如对于基础好的学生可能会做的概率为4/5,不会做的为1/5,这个条件怎么设定都是可以的。

[ 本帖最后由 hfmouse 于 2010-9-3 20:06 编辑 ]
爱上我家小乖猫~~

One act of random kindness at a time.

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原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 19:56 发表
- - 4选1的题目往往经过思考就会变成2选1



对,那是加上了排除错误答案的条件

比如,虽然很多情况虽然你不知道哪个是对的,但是你肯定知道哪个绝对不对

在这个条件下的蒙对的概率就变化了
爱上我家小乖猫~~

One act of random kindness at a time.

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