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[历史] [原创][谜]物品掉落的猜想~从RP、吃掉宝、防沉迷说起


7月,放假后整理了一下发过的帖子,明白了大多数网友喜欢直接看结果,不喜欢研究过程,所以在楼顶将结果写出来。
本文其他意义也没有很大,因为只是对物品掉落的猜测而已,根据各种猜测,我总结了关于吃掉宝的一些看法:

1掉宝在怪物死亡的致命攻击产生作用,所以最后一个将怪打死的人吃掉宝就可以了。如果打boss,尤其是很多人打,你分不清出最后是谁攻击的,那么就需要打得人都吃。这样做,并不是为了中途攻击的时候吃着掉宝,而是确保最后杀死怪时,打怪的角色吃着掉宝呢。
2吃掉宝适合打容易掉落物品的怪物,适合打垃圾卖钱的时候吃,比如打无名岛,跟着一个贪婪的商人,吃掉宝就会掉大量垃圾。
3如果要打装备,吃掉宝起的作用就不如打垃圾那么明显。当然要是打卡片的话,吃掉宝提升的那2倍,对应卡片的低掉落几率,可以说作用微乎其微。
4如果打boss,因为boss没有那么多,吃掉宝还是一个比较好的选择。


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前言:在首都大街上,很多人在抱怨防沉迷系统给玩家带来的不便。大家讨论在沉迷状态下,吃掉宝会不会恢复原来的掉宝率。某某人RP爆发,去海4打第一个马克,就掉了马克卡。加之前一阵子,写的关于0偷的贴子也是以物品掉落为基础。所以静下心来,踏踏实实写了一篇关于物品掉落的贴子,这个帖子属于没有结论的探讨。希望大家参与讨论揭开事实的真相。
吸取以前帖子的经验,这个帖子我将重点部位用红色标注,并且简化了定义公式的命名,较为简单并不那么难懂。
全文前半部分回答掉落几个物品的问题,确定具体掉落几个物品。后半部分回答掉什么的问题,在确定好掉几个物品的前提下,掉落什么物品的问题。


第〇节 物品掉落的传说
有关物品掉落,其中各种各样的传说众说纷纭。在物品的保存上,有保存8种物品和保存10种物品之言;在物品和卡片的保存上,有合并保存和分开保存之争;在掉落物品个数的确定上,有RP、掉宝等系数之扰;在物品实际掉落过程中,就有“携带说”、“编号说”、“命中说”、“排序说”之辩。现在又加上了防沉迷的捣乱,使得物品掉落扑朔迷离。
如果满足于打死怪物,物品掉落在地上你把它捡起来时,能给你带来快乐。倒不如仔细分析其中各种因素,得到一些启发,从而在今后的游戏中找到某些的方向。
下面就关于物品掉过程中各种各样的因素展开讨论。

第一节 物品掉落的几率
一、设计掉率 I
我们在网站上查找资料,看到各种物品掉落都有一个设计的掉落几率,是以百分数形式表示的。物品一词在英文中用Item表示,所以我们将网站上查找到的原始资料以I表示。例如:
打死蛋壳小鸡可以取得,羽毛65.00%,红色药草6.00%,柔毛7.00%……。
二、理想掉落值 H
1I如果以百分比形式出现,那么∑I(各I值之和)应该为100%。就好像1块肉,40%是脂肪、30%是碳水化合物、30%是骨头,加起来正好100%。大家细心就会发现,很多物品的设计掉率I相加之和并不是100%,有的多有的少。比如,大家可以查找“舞狮”的物品掉落,各物品I相加之和超过了130%。又如:“赤苍蝇”各物品I之和只有70%
2、在物品的保存过程中这些百分数,其实会被放大1万倍进行保存。网站上只是将它们缩小,直接以百分数形式显示出来而已。例如:羽毛65.00%就应该是6500,红草6.00%就应该是600,柔毛7.00%700
3、这个实际的值我们叫做理想掉落值H,是I扩大1万倍后的数值,其取值范围0~10000余。我们可以将H分为3类:01~999910000以上。以后我们会详细逐个分析。
4、所谓理想掉落值就是打死若干个蛋壳小鸡后,正好掉落6500个羽毛,600个红草,700个柔毛等等。所以这只是一个理想状态,在实际掉落过程中H会被多次修正。
三、理想掉落几率 L
1LH占∑H的比率,这个比率相对较为接近真实的掉落几率。
2、掉落几率L是指打死怪后,物品的掉落几率,并不是该物品准确的掉落几率。换句话说,先确定是不是掉落物品,有可能掉有可能不掉,如果掉了物品,大概的几率为L
3、蛋壳小鸡的各物品理想掉落几率L为:羽毛79.56%,红草7.34%,柔毛8.57%等等。
大家可以简单试验一下,蛋壳小鸡为比较容易掉落1个物品的怪,取得羽毛的几率绝对要高于原始设计几率65%,大概的几率在80%左右。





怪名称


编号


1


2


3


4


5


6


7


8


绿苍蝇


数值


风灵矿石


钢铁


加勒结晶


坚硬外壳


坚硬外皮


绿苍蝇卡片



铁矿石


I


0.70%


0.30%


24.00%


35.00%


0.30%


0.01%


2.00%


4.00%


H


70


30


2400


3500


30


1


200


400


L


1.06%


0.45%


36.19%


52.78%


0.45%


0.02%


3.02%


6.03%


天使波利


数值


白色药水


光环


华丽金属


苹果


圣职之袍1


天地树叶子


天使波利卡片


天使发圈


I


10.00%


0.01%


0.40%


2.50%


0.60%


5.00%


0.01%


1.00%


H


1000


1


40


250


60


500


1


100


L


51.23%


0.05%


2.05%


12.81%


3.07%


25.61%


0.05%


5.12%



大家可以看到天使波利的天使发圈实际掉落几率被修改为5.12%,但是我们实际打怪过程中不可能有这么高的掉落几率。这是因为某些怪容易掉物品,某些怪不容易掉物品。L是在杀怪确实掉落物品时的系数,并不是每次杀死怪的总体系数。天使波利属于不容易掉落物品的怪,自然天使发圈掉落的几率并没有5.12%那么高。

第二节 物品在数据库中的保存(本节有很大的争议)
一、传统观点保存8件物品
CRO建立之初,从新干线到盛大代理,小站及各大游戏论坛的资料显示。掉落物品的数量都是8个,其中包含卡片,就像上面列表的显示一样。一个怪掉落7件物品和1个卡片。
但是有两个现象不能合理解释:
1MVP怪掉落物品超过8件。
经过查找资料,我们发现大多数MVP怪物,掉落3MVP物品,8个普通物品,1个卡片。这远远超过了一共保存8件物品的数量。
2.我们在打怪时会发现,在网站上查找资料所示,不掉落苹果的怪,也掉落苹果。还有掉落苹果的怪,一下掉落两个苹果,这种情况发生。比如绿苍蝇掉落过苹果、波利掉落两个苹果。如果要合理解释这个现象,那么就是这些怪本身还保存着苹果。
二、数据库保存10件物品
经过对早期ro版本资料的研究(并不是cro目前的确实资料),有以下一些启发,提出来供大家参考、讨论。
1.所有怪物都在一个数据库中保存,包括普通怪、小bossMVP Boss等,他们拥有相同的结构设计。
2.所有怪都有3MVP物品,普通怪不会产生MVP所以不会直接掉落在身上,而Boss级怪,能产生MVP有可能掉落到人身上。这3MVP物品不占用普通物品的位置。
3.卡片也是另外保存的,不占用普通物品位置。
4.普通物品有9项,不足9项的,用“苹果”补全,设计掉落几率为0
三、卡片保存之争
卡片是否占用物品的位置,一直是争论的焦点。无论保存8项物品7+1模式,还是10项物品9+1模式,传统观点一直都认为卡片和物品是统一保存的。
但物品栏的位置就是物品的位置,卡片有其单独位置保存。我们看到的只是杀死怪,卡片和物品掉落的这一现象,而其真正的含义是物品有物品的掉落计算,卡片有卡片的掉落计算。
四、盗系怪吃掉物品的保存
掉落在地上的物品,被盗系怪吃掉了,当杀死这个盗系怪,有时候他吃的物品会全部掉落,也有的时候会部分掉落,还有的时候吃掉的物品就不会掉落了。
关于盗系怪吃掉物品的保存有三种猜测:
1.数据库中,每个怪物还单有保存吃掉物品的位置,吃掉的物品会保存在这里。
2.怪物吃掉的物品占用原有保存物品位置,吃掉的物品越多,原来的物品就不会掉落了,改为掉落吃掉的物品。
3.按照保存10项物品的说法,怪物原有掉落的物品不变,吃掉的物品占用后面用苹果补全的位置。

第三节 物品是否确实掉落及数量
一、RP因素
RP是汉字“人品”的拼音缩写,其实就是指的运气成分。在杀怪的时候,总是有运气好连续掉落物品的时候,也有半天都刷不出装备的倒霉日子。其实,每次打怪掉落物品不同,是随机数值在起作用。随机在英语里用random表示,所以使用字母R表示随机数值。这恰好与RP有异曲同工之妙。
在计算机语言设置中,随机函数的数值R取值范围为纯小数,1> r >0。随机函数R好比蒙住眼睛向一条线段打一枪,这枪肯定命中了该线段并把它打成两段,其中一段占原线段的比值就是随机函数R。比如r1=0.246652。一般的计算机语言,数值型数据普通精度能够达到16位,如果是纯小数的话,小数点后面应该有15位。所以一般R取值范围大概是在0.000000000000001~0.999999999999999之间。
二、全局服务器掉落几率
有时候,官网宣布某些服务器掉落物品几率为其他服务器的2倍。官网肯定不会逐个修改怪物属性X1,也不会逐个修改物品的H。那么,就至少还有一个控制全局服务器物品掉落几率的数值。我们使用X1表示。
三、怪是否容易掉落物品
在打怪过程中,大家会有以下体会,有的怪很不容易掉落物品,比如暗神官基本不掉物品,掉落一个天地树叶子都很难;有的就比较容易掉落物品,比如波利、蛋壳小鸡等基本上可以掉落一个物品;而还有些怪,容易掉落很多物品,如:沙妖、天邪鬼等怪一下能掉好多个物品。
故,在保存每个怪物的数据库中,肯定有一个数值,是确定该怪是不是容易掉落物品的。我们使用X2来表示这个数值,虽然我们并不清楚X2是如何规定的,但可以确定的是:X2在确定物品掉落时,参与计算,并起主要作用。
四、吃掉宝带来的影响
在免费服务器开放之后,人民币耗材掉宝箱子,是大家争相购买的物品之一。在吃掉宝之后,会有一个数值影响物品掉落数量,吃掉宝带来的变化,我们使用X3来表示。可以肯定的是吃掉宝之后,物品掉落数量确实增加了,但X3是如何影响掉落物品数量的并不可知。我们在后面会自己探讨这个问题。X3对于物品掉落起上升作用。
五、防沉迷系统带来的影响
人物角色在游戏3小时后,会进入疲劳状态,掉落物品减半;连续5小时游戏,进入沉迷状态,收益全无。所以防沉迷系统,肯定会给经验和物品,带来一个修正值,经验方面我们好理解3小时后乘0.55小时后乘0。而物品方面肯定会有一个数值,影响物品的掉落,我们使用X4来表示。但X4是否也和经验修正参数一样是0.50,还需要我们进一步探讨。X4对于物品掉落起下降作用。

六、确定物品掉落个数
那么,打死某个怪到底掉落几个物品,我们使用X来表示。是由随机数值RX1X2X3X4,甚至更多的未知因素综合起作用决定的。在X的确定中,R起随机作用,X1起全局主导作用,X2起主要确定作用,X3X4起修正作用。
我们可以模拟一个物品掉落数量X的公式,但是这只是一个猜测。
X=X1*modRX2*X3*X4……
如某怪很容易掉落物品,其X2值定为5,那么取余数就有可能在0~4之间。如果该怪不容易掉落物品,X2设计为2,那么余数只有01,要么不掉落,要么只掉落1个物品。

名称
该因素保存位置
起何作用
综合确定某次杀怪,物品掉落数量X,取值为整数。X=0不掉落物品,X=1掉落1个物品,X=2掉落2个物品……
R
打死怪时随机产生的
随机作用,使每次杀怪掉宝不同
X1
服务器端
全局作用,规范整个服务器掉率
X2
怪物数据库中
主要作用,该怪是否容易掉宝
X3
吃掉宝的角色身上
修正作用,提高物品掉落数量
X4
沉迷的角色身上
修正作用,降低物品掉落数量

七.关于吃掉宝和防沉迷得到的启示
1.我们可以看到X4只是在最后起修正作用,进入3小时疲惫状态之后,X4=0.5,如果打到2个物品,就会修正为1个,因为最终X为整数,所以很有可能X会向下取整数。这样你的收益就会更少;如果进入5小时沉迷状态之后,X4=0时,掉落再多的物品,X也会被修正为0,所以那个时候你再吃掉宝,打容易掉物品的怪,也会从根上就已经改为不掉落物品了。
2.吃掉宝只能影响某次杀怪物品掉落的数量,并不是影响某一个物品的掉率。所以吃掉宝,对于打装备来说,并不会起很大的作用,反而如果打垃圾的话,吃掉宝是一个很好的选择。
3.另外,当杀怪的数量多到一个程度的时候,你会发现这个怪所掉落的物品,全都会掉落出来。比如“邪恶向日葵”掉落的物品,全都能掉出来。就因为花区练级的人多,向日葵卡才那么不值钱。但如果你打的怪少之又少,没有给你那么多次杀他的机会,你吃掉宝能增加物品掉落的数量,确实是没有办法中的办法。所以打boss时吃掉宝是一个正确的选择。
4X3既然是保存在人物角色里的一种属性,那么这个人物杀死怪时产生的随机数值才和X3一起运算确定X的数值。所以,在组队杀怪时,只有最后那个把怪打死的人吃掉宝,才有可能起到吃掉宝的作用,使物品掉落数量上升。旁边辅助的人或者杀怪过程中参与攻击的人吃掉宝没用。
5.如果按照卡片和物品分开保存的说法,卡片掉落的计算方法应该和物品是不一样的,所以如果打卡片,不推荐吃掉宝。

第四节 物品掉落“携带说”
一、携带说核心
“携带说”是一个早期的说法,很早以前,我们在打怪时,都会开玩笑地问一句话,“土拨鼠今天你带拳刃了吗?”、“你这只邪骸士兵带青古卡了吗?”。这就是典型“携带说”的问法。
怪物所掉落的物品,在怪刷出来的时候,就已经确定了,无论谁,无论以什么方式杀死怪,都会掉落相同的物品。
二、怪物携带物品的确定及掉落
1.怪在刚刚刷出来的时候,有一个随机数值,决定了这个怪“携带”了哪几个物品。比如某只波利在刷出来的时候,就携带了两种物品:粘稠液体、苹果。
怪物物品的H值越高,则这个物品越有可能在怪初生时被携带。
2.在怪被杀死的时候,怪所携带的物品就全都掉落了。比如上面那只波利,无论是初学者用短剑砍死,还是转生超魔用暴风雪打死,都会掉落粘稠液体和苹果。
三、对“携带说”的批判和启示
1.“携带说”是早期玩家对ro认识不足造成的,充分说明了物品掉落的偶然性和必然性。“携带说”就好像我们摸扑克牌,所有的牌正面朝下,反面朝上。但就某一张牌讲,无论谁把它摸起来,这张牌正面的数字是不会改变的。
2.随着ro的发展,“携带说”不能解释很多现象,如上面所谈到的掉宝和防沉迷系统。
3.我们有时候报怨,“某次杀Boss我们没去,另外一组人去了,就打出了某某装备,如果我们去打,那些装备就是我们的了。”这是典型“携带说”的错误观点,不要抱怨自己没去杀怪,就算你去了也不见得能打出来装备。还是脚踏实地自己去打,杀怪数量多到一定程度,所有的物品就都掉了。

第五节 物品掉落“编号说”和“命中说”
一、给怪物掉落物品编号 B
每个怪的物品值H是编号的基础,系统按照物品名称和H值顺序排号,物品值H的数值为编号数量的个数。第一个物品值H1,就占第1~H1号,第二个物品H2,就占H1之后的H2个号,以此类推……所以物品掉落值H越大,所占的号码越多。

绿苍蝇


数值


风灵矿石


钢铁


加勒结晶


坚硬外壳


坚硬外皮


绿苍蝇卡片



铁矿石


I


0.70%


0.30%


24.00%


35.00%


0.30%


0.01%


2.00%


4.00%


H


70


30


2400


3500


30


1


200


400


B


1~70


71~100


101~


2500


2501~


7000


7001~


7030


7031


7031~


7230


7231~


7630



二、确定物品掉落个数和编号
若某次杀怪,确定了掉落2个物品。那么会使用随机函数取得两个号码。
物品号码确定:X’=modRH) 也就是随机数值放大后,在1~H之间取一个数字。∑H是所有号码的总合。
由于X=2,那么随机计算出两个物品编号:如上例,在第1~7630号之间随机取两个号:X’=7055X’’=2721
三、确定掉落的物品
将随机取出的两个编号,取出该编号对应的物品。
如上例,第7055号所对应的物品为“铁”、第2721号,所对应的物品为“坚硬外壳”,故那一次打死绿苍蝇掉落了铁和坚硬外壳。
由此可见,H越高,所占的比例越大,这个物品越有可能掉落。
四、“编号说”上为升“命中说”
1.在“编号说”中有一些问题,不能解释清楚,不会同时掉落两个相同物品的现象。比如波利的物品杰勒比结晶,其H值高达7000,按照“编号说”的解释,如果掉落两个物品的话,同时掉落2个杰勒比结晶的现象有较高的几率发生,但实际上很少有这种情况发生。
2.“命中说”是在“编号说”的基础上发展而来的,指物品在编号后,按照其体量组成了一个圆盘,就像飞镖的靶。掉落物品时,随机数值R就像扔飞镖一样,命中哪个区域,就掉落哪种物品。物品H值越高,其分配的扇形越大,命中就越有可能发生,物品就越容易掉落。
3.“命中说”其实就是在产生第一个编号之后,就把第一个编号所在的区域拿开,以后的编号从其它区域中产生。这样就合理避开了同时掉落两个相同物品的问题。当飞镖命中第一个物品之后,第二个飞镖就朝向另外的物品发射,所以就难再命中刚才第一个的物品了。




第六节 物品掉落“排序说”
一、物品排序值的确定 D
1.每项物品均产生一随机值
在怪被杀死后,每项物品都产生一个随机值r’r’’r’’’……,这些随机值和相应的物品掉落值H综合确定物品的排序值D
2.计算公式D= r * H

绿苍蝇


数值


风灵矿石


钢铁


加勒结晶


坚硬外壳


坚硬外皮


绿苍蝇卡片



铁矿石


H


70


30


2400


3500


30


1


200


400


r


0.8786


0.8038


0.6119


0.0034


0.0621


0.4668


0.1287


0.8185


D


61.50


24.11


1468.51


11.90


1.86


0.46


25.74


327.39


3D值的排序
按照D值从高到低排序。上表中的物品顺序为:
加勒结晶、铁矿石、风灵矿石、铁、钢铁、坚硬外壳、坚硬外皮、绿苍蝇卡片。
二、掉落物品的确定
如果某次杀怪掉落1个物品X=1的话,就掉落第一项物品,某次杀怪掉落2个物品X=2,就掉落前两项物品,以此类推。
如上例,X=1,就掉落加勒结晶;X=2,掉落加勒结晶、铁矿石;X=3,掉落加勒结晶、铁矿石、风灵矿石……
三、排序说的矛盾
排序说可以解释物品掉落的大多数现象。但是玩家提出怪会同时掉落两个相同物品的现象,排序说则不可以解释清楚。但除了掉落两个苹果之外,期待有其他玩家发来相关信息。

结束语:物品掉落有偶然性和必然性,偶然就在于某次杀怪,不知道能否掉落物品,掉落何种物品;必然性在于,如果样本空间够大杀的怪够多,那么某一个怪所有的物品都应该会掉落。物品在保存和掉过过程中,有很多猜测,这些猜测并非空穴来风,但也都不是准确的计算方法。在RO已经运行5年的时候,大家发掘自己的潜能,来猜测这一平常的现象吧。


[ 本帖最后由 celta 于 2008-7-22 15:59 编辑 ]
上海lidia塞尔塔~PK网通卡司特罗(火箭飞啊)~裸移新生世代~田园都市Daddy's M.V.P~花钱复活~2018qiquan艾米尔

LZ又来战了
……如果我是程序员,掉宝方面会对所有物品各自计算比例

虽然一样没实际意义而且看不懂的还是看不懂……版主还是看字数给精华吧

[ 本帖最后由 zfzfzfzfz 于 2008-4-9 02:16 编辑 ]

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慢慢看... 真能写

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这篇论文很好,而且,也够强大

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原帖由 celta 于 2008-4-9 01:57 发表
结束语:物品掉落有偶然性和必然性

LZ又把一个大家都知道的事实总结出了一篇论文

他们说最近流行。。。那就流行一次吧。。。

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如果按照卡片和物品分开保存的说法,卡片掉落的计算方法应该和物品是不一样的,所以如果打卡片,不推荐吃掉宝。



吃掉宝只能影响某次杀怪物品掉落的数量,并不是影响某一个物品的掉率。所以吃掉宝,对于打装备来说,并不会起很大的作用,反而如果打垃圾的话,吃掉宝是一个很好的选择。

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太强大了
知足真难.

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不知道能不能经得起答辩的考验
爱上我家小乖猫~~

One act of random kindness at a time.

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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

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掉。。。。。。。。。。苹果。。。。。。。。。。

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原帖由 celta 于 2008-4-9 01:57 发表
3、蛋壳小鸡的各物品理想掉落几率L为:羽毛79.56%,红草7.34%,柔毛8.57%等等。
大家可以简单试验一下,蛋壳小鸡为比较容易掉落1个物品的怪,取得羽毛的几率绝对要高于原始设计几率65%,大概的几率在80%左右。

看到这里我就不想看下去了 lz写了这么一篇东西 竟然不知道羽毛掉率是90%

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(2.我们在打怪时会发现,在网站上查找资料所示,不掉落苹果的怪,也掉落苹果。还有掉落苹果的怪,一下掉落两个苹果,这种情况发生。比如绿苍蝇掉落过苹果、波利掉落两个苹果。如果要合理解释这个现象,那么就是这些怪本身还保存着苹果。) lz建议你看看bl的物品掉率
Apple (10%)  Apple (1.5%)  
Unripe Apple (0.2%)  Empty Bottle (15%)  
Jellopy (70%)  Sticky Mucus (4%)  
Knife [4] (1%)  Poring Card (0.01%)  

也不排除绿苍蝇拿了一个苹果 波利拿了一个苹果

mvp掉8样物品+卡 请举例

反正我想说lz你太扯了 谬论

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秒读的路过

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看了楼主2个学术贴,请允许我尊敬地称呼您 数据otaku
男人富则俊,女人俊则富

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看不懂- -

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