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卓越之剑<伤害系统>基础知识

本文作者:znithy ,转载请著名出处

[2.基础知识]

{2.1 属性}

a) 力量影响近战攻击力
    敏捷影响回避率/攻击速度/格档率
    体力影响生命值上限/被怪物普通攻击击倒几率(技能击倒的不算)
    灵巧影响枪系的攻击力/命中/枪系的暴击率
    智力影响法术攻击力/魔法抗性
    魅力影响召唤系人偶攻击力
b) 属性修正=属性值/5 (此项在后面的章节中会涉及)


{2.2 元素攻击与元素抗性的基础知识}

a) 一共有冰,雷,火,意念,精神五类攻击/抗性.
b) 元素师使用 冰 雷 火,巫师使用 意念 精神.
c) 精神与负面状态有关.其他四类直接造成伤害.
d) 元素攻击不可回避/格挡(但可以由于攻防等级差造成无效果).
e) 元素攻击与防御力无关.
f) 元素攻击没有暴击效果.
g) 抗性类似于物理攻击中的防御.
h) 抗性以百分数形式抵抗元素攻击.
i) 武器附带的元素攻击奖励的讨论见下面的章节.
j) 精神类负面魔法和精神抗性的作用原理还不清楚.


{2.3 攻击速度ASPD}

a) 攻击速度的数值代表每次攻击需要的时间,单位是1/100秒.故数值越小,速度越快.
    eg: ASPD=50,那么每秒2次攻击.
b) ASPD的计算(先只考虑装备和BUFF):
    ASPD_Final=ASPD*(100-ASPD_Bonus)%*(100-ASPD_Buff)%
    eg: 初始ASPD=100,装备加攻击速度20%,buff加攻击速度15%.
          那么最终ASPD=100*(100-20)%*(100-15)%=68



{2.4 回避率/格挡率}

a) 姿势回避率最大值为75,战锤守备格档最大值85,其他格挡率最大值为75.
b) 若姿势本身不包含回避率/格挡率,那么即使装备有回避率/格挡率奖励也无效.
c) 回避率/格挡率对于元素魔法攻击无效.
d) 回避率/格挡率以百分数形式对攻击进行回避/格挡.


{2.5 命中率}

a) 影响部分物理攻击和雷属性魔法.
b) 影响方式:造成了伤害值在一定范围内波动.
    最小伤害值=INT[最大伤害值*命中%]
    INT为取整函数,eg:INT(2.9)=2.
c) 命中率不影响武器附带的元素奖励造成的伤害(包括雷属性).



{2.6 战斗中技能值SP的恢复}

a) 恢复值只与人物等级和怪物等级有关,与伤害值,暴击等因素无关.
b) 人物攻击怪物恢复的SP > 怪物攻击人物恢复的SP.
c) 不管是人物还是怪物的攻击,假如攻击无效(被格挡/回避/MISS)那么SP不恢复.
d) 元素,道具等的某些姿势本身带有SP恢复能力.
e) 某些Buff(例如冥想)可加快SP恢复.


{2.7 攻击/防御等级的基础知识}

a) 人物原始攻击/防御等级 = INT(人物等级÷4)
b) 怪物原始攻击/防御等级 = INT(怪物等级÷2)
c) 人物觉醒一次攻击/防御等级+2(第一次觉醒攻击/防御等级+1)
d) 装备原始攻击/防御等级 = INT(装备等级÷4)
e) (32,44,60,76,92)级的稀有武器攻击等级+2
f) 精武器攻击等级+5(100级武器见下)
g) 100级武器分2种,一种是雪原任务送的,这种没有攻击等级+5效果.
    另外一种是打怪掉的,例如沼泽掉的100级武器,那些属于精英武器,有等级+5效果.
    而100级精英武器装备后都带自己的特有光效,雪原造的100武器是没这种光效的.
h) 武器加强后攻击等级的修正有待考证)
    +1 ~ +4   武器 ~ +0 攻击等级
    +5   武器 ~ +1 攻击等级
    +6   武器 ~ +2 攻击等级
    +7   武器 ~ +3 攻击等级
    +8   武器 ~ +4 攻击等级
    +9   武器 ~ +6 攻击等级
    +10 武器 ~ +9 攻击等级
i)  防具精/加强与武器类似.
j)  盾不管等级/强化/稀有/精,均+1防御等级.

{2.8 武器加强与攻击力的提升}

同种类型的武器每次强化提高的攻击力是相同的.

eg:
+8步枪的强化攻击力=5*8=40

eg:
长剑+1~攻+3
马刀+1~攻+4
匕首+1~攻+2
手枪+1~攻+4
步枪+1~攻+5
双手剑+1~攻+5


[3.数据分析与伤害修正]

{3.1 攻击/防御等级差(小)的伤害值修正}

a) 伤害值的修正见figure.1

[attach]156902[/attach]

b) 命中的修正还不清楚,但实验显示出每级的幅度小于伤害值修正的幅度,影响范围大于伤害值修正。

#  chart.4的变量只有攻防等级差,因此在攻防等级差造成的伤害修正位于最终伤害公式最外端的假设下,我们可以推知攻防等级修正的修正值.
#  由chart.4可以看到+1~+6攻防等级差造成的伤害(可惜没有+0的初始伤害),但通过简单的计算59/54≈1.2/1.1 69/54≈1.4/1.1等计算可以验证figure.1的正确性.
#  +5攻防等级造成的伤害有2%左右的偏差,原因在探寻中.
#  chart.4显示出+6与+5伤害相同,故+6不提升伤害修正(比起+5).
再看chart.1的最后一行,强化等级差1的莱茵剑对幼年角鹰兽造成的伤害差值在5~7之间.由于这些伤害差值没有明显的越变,故这些差值可认为完全由攻击力的提升而带来,也就是说攻防等级差+7~+9(对应莱茵剑强化+5~+7)不提升伤害修正(比起+5).
#  figure.1中其他项的数据来自ZantaRagna的文章[1].


{3.2 攻击/防御等级差(大)的伤害值修正}

先看以下几组数据(chart.6):

[attach]157454[/attach]


可以看到在大攻防差时伤害值直接是人物攻击力的函数.与防御无关.
在仅考虑物理攻击的情况下:
在攻防差为+23~+25时,伤害值=INT(1.8*人物攻击力)
对于攻防差多少时才防御无关,不同攻防差时伤害值是多少倍的人物攻击力有待更多的实验数据的分析.



{3.3 武器/防具类型的伤害修正}

声明:这两套数据完全是翻译得来了,没有验证过.不知道哪个适合国服.麻烦各位同学帮忙看看了.

不同种类武器对于不同种类防具的攻击会产生伤害修正.这是可以肯定的,但具体数值如何,先参见下面的两套方案,哪个正确有待验证。

<3.2.1 方案1>

方案1来自Alex99[2].
参见figure.2:
[attach]157509[/attach]


防具分为三类:

软甲:长袍,法袍.
轻甲:皮甲
重甲:金属甲

武器也分为三类:

小型武器:匕首,左手短剑,马刀,拳套,护腿,霰弹枪,梭镖,枪刺
中型武器:长剑,西洋剑,手枪,步枪
大型武器:双手剑,长柄武器,火炮,战锤


<3.2.2 方案2>

方案2来自于ZantaRagna[1].
未涉及全部武器。
参见figure.3:
[attach]157510[/attach]


{3.4 人物攻击力的计算公式----单手武器}

此节数据繁多,就不列数据表格了.竣竣のAμPр和我(znithy)两人的推导得到相同的公式,所以我认为下面给出的公式可信度很高.
我也对上百件武器进行过检验,90%以上完全正确.极少数有1~2点攻击力的偏差(都是攻击力几百的武器,误差0.5%以下).
误差存在的原因是公式中取整函数应用的位置不明确,详细见下面的讨论.

人物攻击力=INT{INT[武器原始攻击力*(1+武器攻击力奖励)+武器强化攻击力]*人物属性修正因子*姿势修正因子*(1+BUFF)}

a) 武器原始攻击力:就是白板武器显示的那攻击力.
    武器强化攻击力:武器强化后加的攻击力,比如+9的手枪,就会加36点攻击.(参见2.8)
    武器显示的攻击力武器原始攻击力+武器强化攻击力
b) 武器攻击力奖励:某些武器+%的攻击力.
c) 人物属性修正因子:相关属性值/5 (参见2.1)
    (比如6点力量的家族战士,属性修正就是6/5=1.2)
d) 姿势修正因子:对应不同姿势的修正值,比如攻防平衡是1(大部分姿势都是1),巨剑守备是1.1(此项资料还不完全)
e) 人物攻击力:就是显示在人物属性框里的那数字.

eg:
丽绮/力量6/巨剑守备/+4狂战士大剑(攻击力193)/+25%攻/武器原始攻击力173/武器强化攻击力20/无buff

人物攻击力=INT{INT[173*(1+25%)+20]*6/5*1.1*1}
                  =INT{INT[236.25]*6/5*1.1*1}
                  =INT{236*6/5*1.1*1}
                  =INT{311.52}
                  =311

#攻击力公式还有个问题是对与姿势修正和BUFF项不知是全乘起来后取INT(如上说列,也是我倾向于的),还是每乘一项就取INT.
#虽然这只会造成很小的偏差,但如果哪位有兴趣验证下的话,不甚感谢.

{3.5 人物攻击力的计算公式----双手武器}

有些双手武器在属性栏里的显示不能完全看出使用时的效果.
真正使用时要分开算,每把武器各自发挥作用(某些姿势).具体看下面.

统一来说,属性栏里,双手武器时人物的攻击力可以这样认为:

人物攻击力=INT(左手武器攻击力*左手因子+右手武器攻击力*右手因子)

左右手的武器攻击力计算同3.3的人物攻击力算法.
对于不同的姿势,左右手因子大部分都是0.5,但对于天堂地狱等混合姿势和元素的姿势左右手因子是不同的.

注意:尽量把+%攻的武器放在左手,因为有些姿势虽然互换左右手武器人物攻击力相同,但有时切换到单手姿势时肯定用的是左手(比如元素,切换非常频繁).

左右手武器附加属性的影响(参照明月翻译的双手武器属性贴):

1) 对整体有影响的属性
     +%攻击速度:双手值加起来
     +攻击等级:INT[(左手攻击等级+右手攻击等级)/2]
2) 哪只手拥有就影响哪只手的属性
     +%攻击力
     +元素攻击  
     +%种族伤害
     +负面状态
3) 只有左手有作用的属性
     +命中率
     +SP%

{3.6 人物攻击力的计算公式----元素属性}

这节讨论武器附加的元素攻击最终会造成多少伤害.

给出公式:

元素伤害=∑{INT[武器某种元素攻击奖励*人物属性修正因子*姿势修正因子*攻防等级差修正*种族修正*武器防具修正*(100-对应的怪物元素抗性)%]}
∑代表对各类元素伤害求和(因为可能武器带了多种元素攻击奖励).

注意:命中率不影响武器附带的元素奖励造成的伤害(包括雷属性). 如果buff增加了某种元素攻击,那么双手的两次攻击都有buff效果.计算同武器附带元素攻击.

[4.最终伤害公式的讨论]

还没有确切的答案,我将我后面回贴中的一些内容先贴上来:

可能这些大家已经知道了,但我还是说一下吧.

#伤害值公式直接使用属性栏显示的人物攻击力还是需要从武器姿势等因素全考虑?

从两相邻伤害值的差值与两相邻人物攻击力的关联程度比,武器攻击力的关联程度要高.

根据chart.1 列出武器+0~+4的各项数据差值:

武器攻击力差 3 3 3 3 | 3 3 3 3 | 3 3 3 3
人物攻击力差 4 3 4 3 | 4 3 4 4 | 4 4 3 3
蜘蛛伤害值差 4 3 3 3 | 4 3 4 4 | 5 5 3 4
怨咒伤害值差 4 3 4 3 | 4 3 4 4 | 5 5 4 5

可以看到随着人物攻击力差的波动,伤害值会跟着同向波动.至于同样人物攻击力差为何波动的数有所不同,我认为是计算中舍入导致的(而且我认为是INT).
所以采用人物攻击力较为妥当.

#关于伤害值公式.

人物攻击力:ATK  伤害值MG

现在普遍认为的是伤害公式可以写成这样的形式:
伤害值=(包含攻击力防御力的一项)*(各种修正项)+(与攻击力无关的项,可能为0)

如果承认DMG是ATK的一次函数,那么可以写成这样的形式:
DMG=K*ATK+Const      (Const代表常数).

假设:
1) 只存在攻防等级修正;武器防具修正;怪物类型修正(在这次试验中,怪物类型修正=1).
2) (包含攻击力防御力的一项)中攻击力乘上的因子是1

那么可以认为:
K=攻防等级修正*武器防具修正*怪物类型修正

现在我们来看随着的ATK变化,DMG-ATK会以怎样的速率变化:

速率=对DMG-ATK求一次导数:
速率=d(DMG-ATK)/d(ATK)
       =d(K*ATK+Const-ATK)/d(ATK)
       =K-1

再看chart.1 列出 人物攻击力/伤害值-人物攻击力 的数据  K与K-1的值根据3.1和3.2.1取值计算..

阔剑+0~+4 ATK             38  42  45  49  52             K                    K-1
斑纹蜘蛛DMG-ATK          -3   -3   -3   -4   -4           92.5%             -7.5%
匕首暴徒DMG-ATK          -7   -7   -8   -8   -9           83.25%          -16.75
怨咒DMG-ATK                -1    -1   -1   -1  -1           96.75%          -3.25%

瓦隆宽剑+0~+4 ATK      45   49  52  56  60
斑纹蜘蛛DMG-ATK           1     1   1    1    2           100.175%       0.175%
匕首暴徒DMG-ATK          -3    -4  -4   -4   -4           92.5%             -7.5%
怨咒DMG-ATK                 4     5   5    5    6           107.5%            7.5%

莱茵剑+0~+4 ATK        52  56  60  63  67         
斑纹蜘蛛DMG-ATK         6    7    8    8    8           111%               11%
匕首暴徒DMG-ATK         1    1    2    2    2           100.175%       0.175%
怨咒DMG-ATK              11  12  13  13  14           118.25%         18.25%

根据上面的数据,因为舍入舍出的原因,我们无法根据数据直接精确求出速率,
但从大体上看,实验数据显示出的变化速率(DMG-ATK的变化值/ATK的变化值)和我们根据假设推得的变化速率(K-1)符合的较好.

由此我想可以得到下面的结论:

1)防御值在伤害公式中不会以百分数来体现(魔法抗性,回避率等即以百分数形式存在,RO的伤害值公式防御值也是以百分数形式存在),
因为假设以百分数形式存在的话K将随着防御的变化进行非常大的变化,与数据不符.

2) (包含攻击力防御力的一项) 中不存在与武器颜色/精等相关的修正.(最后的常数项是否有还不确定)

3) 怪物体型的影响可能不存在.

4) 伤害值=(包含攻击力防御力的一项)*(各种修正项)+(与攻击力无关的项,可能为0)  正确的可能性很大.

5) 修正项只包含:攻防等级修正; 姿势修正; 武器防具修正;   怪物种族(兽族,人族等)修正.




补充句:上面都没考虑元素伤害。其实我就是做了个这样的过程:假设--从假设出发推结论--看结论和数据是否符合---符合的话说明假设成立。
再补充句:排除最后有个和攻击力无关的项------我这样说是有点问题的.
因为如果那项是 当攻击力-防御力 大于某个数后,基础伤害就加一.这类的项也有可能存在.
还有个人感觉最后一项有可能很复杂,与防御有关.





卓越之剑GE:普通武器的“稀有”属性(转贴)

什么叫普通武器的“稀有”属性呢?或者说“稀有”到底是什么意思?下面我们就来介绍一下
1.对人族属性伤害追加,通常为:10%-100%
这就很好理解了,对人系怪物的怪追加百分比的伤害;在对人系怪物攻击的时候装备了一把对人伤害追加100%,假设你的攻击是300,那么产生的攻击将回是600!!
2.对恶魔书属性追加伤害,通常为:10%-100%
理解同上
3.对不死属性伤害追加,通常为:10%-100%
理解同1
4.对无生命属性伤害追加,通常为:10%-100%
理解同1
5.对恐龙属性伤害追加,通常为:10%-100%
理解同1
以上就是全部的5种属性,这样的属性还回出现在战士的盾上,表现为:某某属性伤害减少--%。
属性介绍完了,我们来介绍下具体的用途和相应的练级点
如果在适当的地方拥有一把属性相配的武器的话,练级的效率回大大的提高
20级以前升级比较快,而且练级的地方怪物分布也比较均匀,属性武器使用度不高~~
从20-35(40也行)就可以充分的利用属性武器了,具体位置:凯特拉遗迹,里面95%的都是恶魔属性
35-50,具体位置:拜尔罗,拜尔罗船甲板,拜尔罗船员室,拜尔罗船舱,里面95%的怪都是不死属性(这里有个夸张的地方,里面有种红色的大虾,居然回是人系的怪,再怎么看也只能算兽类啊,不知道9C怎么分的 )
50-55(60),具体位置:拜尔罗废弃码头,图林根丛林,巴兰谢庄园,这3个地方98%的怪都是兽属性
55-60(65),具体位置:巴兰榭-接待室,巴兰榭-图书管,这2个地方的怪100%都是无生命属性
60-72 位置:切尼萨高原60-62,雄狮平原60-65,雄狮平原(地宫1.2)62-68,伯纳湖支流65-70,雅克金火山口67-70,雅克金溶岩高原70-71,遗忘的废墟 71;这7个地方怪物99%属于兽属性(跨度比较大,一般可以从50级开始就收集兽属性的武器了)
72-80 位置:雅克金监狱(里面所有的层)72-80  ,旧科贝拉港口75-78。 这2个处地方95%的怪是不死属性
以上这6个练级的地方都能让你的属性武器发挥到及至,因为9C限量公测只开到了80级,本人只能统计到这里。
还有一个小小的问题要说一下,属性武器对PK是否有影响呢?
答案是肯定的:有!
不过,基本上只有2个属性对PK有用,1个是对人族伤害追加,另外一个是对无生命伤害追加(对付炮台,路障,恢复塔以及人偶MM的召唤怪)
在人和人PK的时候,我实验了以下,属性追加100%的武器对人伤害的时候只能发挥到差不多50%左右的威力(粗略统计 )
在对无生命的攻击目标的时候却能发挥100%的威力,估计这也是故意这样的吧,如果对人的时候也是100%威力。。估计都是秒杀

[ 本帖最后由 MoR.e 于 2007-11-18 10:25 编辑 ]

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