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[历史] [测试]关于炸弹超人和RO食品质量委员会...
问人借了号去测试了些有意思的东西.
首先是主题外的2个发现...
吃"美味番薯"会有低概率处于玄晕状态,目前无法确认是否和素质点有关系,因为进食者是一个VIT1的光身流氓.
在梦魇PVP测试场里,如果使用了瞬移技能或者苍蝇翅膀,那么此人名次会下降,如果3人中有2人使用了,那么第三个本来名字不是第一的人就会成为FIRST.
然后...进入主题.
1.首先是霜冻的范围问题.分陷阱本身的被触发范围和触发此陷阱的触发人的连锁范围.
下面是触发前的图,狙击按照图示箭头方向行进.而触发点即为图示的圆圈处.触发人的连锁效果范围是图示的红X处.两个触发范围都是3*3.
结果成立,在此范围内,非马克暗神职业会被冰冻.超出此范围无效.
2.霜冻陷阱的HIT和FLEE关系,霜冻陷阱对触发者是具有一定伤害的,和埋放者与触发者之间也有HIT与FLEE的关系,前者的HIT与后者的FLEE满足回避公式.(这个可以定义成保鲜HIT来理解.)
图中流氓BU状态下FLEE是260.狙击无心神状态下HIT是208.
另:这样一来,IV型的低DEX炸弹人在GVG遇见高FLEE的UB职业便会有些吃亏.而靠操作"踩霜冻"冻小强UB职业也会带来很大的影响.
3.睡眠陷阱的范围问题.分陷阱本身的被触发范围和触发此陷阱的触发人的连锁范围.
下面是触发前的图,狙击按照图示箭头方向行进,触发点为图中红圈,而连锁触发范围为图中红X处.陷阱本身的触发范围是3*3,而以触发者本身所处位置的影响范围则是5*5,INT低于10的流氓所处的位置为此范围的极限位置.
结果成立,符合推测.
4.跳板问题.
应该有人提过了,这里再验证一遍.1级滑动陷阱的跳跃距离是6格.并且在跳跃的距离内,人物处于"腾空状态",只要在陷阱的触发范围以外,就不会触发陷阱.
跳跃前:
跳跃后:
测试完毕.
感谢呆光的参与和2吸的参与.
另外,就使用方法上,作一些总结和引深
关于如何在PVP,GVG使用冰霜陷阱和鹰突的配合
根据霜冻陷阱3*3的触发范围
触发人触发后以此触发人为中心重新判定的3*3连锁范围
睡眠陷阱触发人为中心的5*5连锁范围
冰冻的滞后判定产生这些特性
可利用这个范围造成一个非常好的三连技
即: 睡眠 鹰突 冰冻
以睡眠陷阱连锁范围的广域性,在追赶和被追赶时,让对方低I无梦魇职业进入睡眠状态
在目标身边埋雷,1宫格距离保持,然后以这样的走位:
O X @ ------>
O:神射 X:目标 @:冰冻陷阱
鹰突走位,对方被鹰突后紧接冰冻攻击判定成立,被冰冻
如果没有装备马克和暗神(例如UB小强英雄众)
则可继续循环,自然这里只是举一个例子
而在配合方面,以精确冰冻为前提,并造成对方HP%的下降定格
也能够让速度Asura更有把握秒掉厚血全无免装职业
另外,在陷阱组合方面,根据睡眠的优先级>冰冻这一特性
在防守和辅助方面
可紧急处理冰冻状态的我方部分人员,即以睡眠状态破冰
优点是能立即改变属性,令对方CK的风附加音投威力降低,减少被秒概率
缺点是受我方被冰冻职业的卡片与素质点方面的制约
而相对脆弱的WS众,因为INT的问题,并不会受到睡眠陷阱的影响
也可以给予近战职业二次机会切换装备脱身以反击
在RO的战斗系统中,循环控制这个概念是很脆弱的
而炸弹人就是少有的几个能够把控制这个步骤做得相对出色的职业之一
当然,因为目标职业的素质点和装备卡片问题,条件被制约在所难免
但作为一种可行性而言,则是可以考虑的
自然,在我看来,提出一种玩法,最大的目的并不是让它成为主流
而是以能够成为对这个职业这种配点有爱的玩家群体的乐趣
因此才有动力去把这些已有的技能更好地使用和搭配
[ 本帖最后由 喜欢睡觉 于 2007-5-18 20:46 编辑 ] |
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