返回列表 发帖

变速制作的傻瓜教程~

再写“BMS制作中的十五个失败处”时我写到过关于速度的一条,但我写到的基本上是关于如何变速更好更舒适而并没有写过制作变速的方法,我简单的说过一句“其实变速只是个初级的数学问题”,但没有给出过具体的算法,那么,这次就稍微费点力气描述一下,不要怕,我既然这么做就一定是站在初学者的位置上,不会把你们搞糊涂的。

首先再次声明,变速不要滥用,我弹到的很多作品都犯了这个错,事实上很多人喜欢拿这个来炫耀,这其实只是更反映出他们对BMS制作的无知的而已,所以,即使你学会了,你可以自己做做试验,验证自己是不是真的会变了,但不要随便拿出来虐待别人的眼睛和手。

另外,本文专门作为一个教程存在,该内容不再涉及如何变速更好的问题,只是教你如何变速。好了,废话说到这里,开始正题了。

关于公式,其实只是几个字母而已,但通常运用到那些作者自己定义的字母时读者会被搞糊涂,但其实是一样的,为了解决这个问题(其实太好解决了),我们还是用最最一般的公式,貌似小学就学过了的最基本的行程问题:

S=VT   

S——路程,就是格子数
V——速度,就是BPM,别管它单位不单位的
T——时间
(什么?这个你都不知道,那么以我的智商真的就教不了你了- -!你还是先阅览其他帖子吧:)

S=Vt是个基本公式,但在BMSE里时间“T”是个隐藏的参数,很难直接测出,但“S”和“V”就是很直观的数据了。


路程S就是格子数,直接就可数出来(如果你不会数格子的话,那么我也教不了你了);而V便是BPM的值,(连数的功夫都不要),这样说就没人会搞混了。
再次牢记:S就是格子数,V就是BPM,这个不难吧,应该也是很容易理解的~


变速的核心便是时间不变,也就是:

  T    =T1+T2+...+Tn                                                                 (1)
总时间=等于所有分时间的总和

现在要做的其实就是把S=Vt的公式稍微变一下而已,我们需要使公式里就留下最直观的S和V,而把时间隐藏掉,公式(1)即变为:

S/ V=S1/ V1+S2/ V2+...+Sn/ Vn                                                (2)

(一般进行到S2/ V2也就够了,如果想多缓冲几段的话可以多加几项~)

好了,理论知识说明到这里也就完了,不要怀疑,就是这么简单。下面看个实例:


以“S/ V=S1/ V1+S2/ V2”为例

假设,在不变速的情况下,测出BPM为98.78,有一段路程共64格(你可以把它更简单地看作是相邻两条小节线之间的空档),那么现在你想变速了,你决定一开始速度快一些,用150(这个因为是自己设的所以可以先方便地取整),后面则慢一点,为了能对准节奏线,所以S1和S2(确切地说是它们的总和)最好能事先定好,假设是S1=40,S2=24,(这样S1+S2便等于S,也就是64了)这样的话就能变速完后再次对准节奏线(当然前提是你本来就对准了)。那么,公式就变成:

40/150+24/V2=常数0.6479(因为S/ V是已知的=64/98.78=0.6479),这样,你就可以算出V2了。(小学的四则运算应该会吧:)



如果这里你都看懂了,那么恭喜你,你已经学会变速了。只要根据上面的去做,就能保证你不会因为变速就偏离节奏了,而且大家可以注意到,即使把上述例子中这64格的变速部分完整地去掉,也不会影响bms本来的节奏性。



但是要注意,会变速跟变的好是两码事,S1、S2、V1、V2的值都是你自己设计的,可以根据需要不断的灵活调整,时刻牢记你变速是为了更好的表现效果,如果效果因为这段变速变的更加糟糕的话,那就不要多此一举了~















PS,

关于变速的问题也完全可能有好几种方法的,这本身就是由人自己总结开的,无法说出哪种最好。我这里只是尽量浅显通俗地说明变速的方法,这篇教程的目的是为了让那些根本不会变速的人快速了解,如果他们能自己总结出当然更好,如果自己没能总结出或者懒得总结的话拿就看看这篇。
如果是对于本身自己已经有一套变速的方法的话,其实还是用自己的方法比较好,没必要硬是去用另一种方法,达到效果就可以了,过程可以多种多样的,除非你真的很有兴趣全部去了解。

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2007-9-28 09:48 编辑 ]

TOP

再来顶FF个^^^

TOP

好久没来了 上来看看: ) 看了楼主的15条失败之处很有启发..... 今后我也会努力做好我的 BMS了(~终见黎明~)

TOP

做BMS为什么有时候会出现不用在MANIA中不可以用特效?一用就会少一行,这好像是把7行认定成了8行,怎么能避免这样的情况呢?

TOP

1.20和1.30版这里会有点不同的,但是如果你只放在最左边(也就是只有最右边一边不放note)的话是都没问题的

TOP

明白,谢谢

TOP

我不知道有没有人试试,做的5KEY的BMS在MANIA中能不能正常使用,我不太清楚

TOP

用RDM模拟BMS啊

TOP

原帖由 zqwxszj 于 2007-7-21 13:03 发表
我不知道有没有人试试,做的5KEY的BMS在MANIA中能不能正常使用,我不太清楚



当然能使用,只是弹起来缺两列看着有点不舒服而已,(原来是7列,其中两列会没有note),所以建议换个skin来弹,mania里有5keySkin的,还有就是放note的列和列靠得紧密一点,不要一列隔一列:)

TOP

我知道,我用的MANIA是1.20,初始就是7KEY,5KEY,8KEY.主要是不知道能不能用狂风之类的那些了,还有,要是做5KEY的是不是要以第四列为中心基准线啊?我想弄明白.

TOP

应该是的

TOP

也不知道有没有人想试试8KEY,看上去好像不能错,不过可能很多人受不了

TOP

8K的最大问题大概就是手感不对称吧,不过适应了应该就好了,听说有人习惯不按空格的(键位asdjkl;),对这样的人来说或许是福音呢,呵呵

具体地说在Mania1.20和1.30里note列全部靠左排肯定是没错的,所以要做5Key的话理论上的确是第四列为中心基准线(如果想要第一列和第七列空着的效果的话),ls试了没?

TOP

LS????是谁啊,我只试了8KEY,一点问题也没有,5KEY还没有.我在想我们为什么不开发一下MANIA的更多能力呢?现在知道的有5,7,8,9KEY,只是7以外的很少玩到,我们也没几个人去做7KEY以外的,这其实就和自主开发一个游戏是一样的.想想,我们这除了不能联机玩,别的没什么比O2JAM差啊!

TOP

呵呵,LS=楼上

想法是不错的,的确现在出来5,7,乃至9key都有的,为什么没有8基本还是因为大家大多习惯用拇指敲空格键,所以这样以来不对称的,影响手感,所以游戏方才没去开发吧

反正我做BMS最初的目的是让我自己享受的,自己觉得怎么舒服就怎么来,所以当然是考虑7K的,呵呵

TOP

返回列表