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原帖由 MiRacle·Ky☆ 于 2005-12-26 23:27 发表
(INT*0.281)*(1+VIT*142/100)*skilllv

这个是技能模拟器里给出的公式  
我时间到了 哪位有空带数值进去算下看有点启示没


I95  6010
I96  6080

对于这个公式,INT的偏导数是0.281*(1+Vit*142/100)*10
那么对于VIT=10的情况下,INT每增加1,伤害增加值应该很近似70
对VIT=10时的INT偏导数的值=0.281*(1+14.2)*10=42.7

同样,对于VIT=70时,这个数据也不对
如果考虑因取整而产生的误差的话,那么这个误差会这么大吗?

这个公式我不太认同

[ 本帖最后由 上杉谦信 于 2005-12-27 14:27 编辑 ]

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原来推导(倒)公式已经被全盘否定鸟..

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那个。。。54楼的问题。。。
有人去验证过了没。。。。

如果我推测的没错,那些伤害值,可是会有0-9点的误差啊。。。
(我觉得,最好是用怪物情报测Mob的HP残量,对人战本身会有个减半的算法在内了)


--------
当然,还有种可能,这技能的算法是,先得出一个伤害值(根据某种公式),技能等级,单纯的就是把该伤害值乘以一个倍数。。。如果是这样。。。

例如:
1.0~1.9->1
10倍后
10~19->10
理应打10~19点伤害,但是由于取整问题,实际都只打了10点伤害。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2005-12-27 17:37 编辑 ]

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同意楼上的,最大的困难来自于实测数据本身已经是经过取整之后了
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原帖由 メイドの心 于 2005-12-27 17:17 发表
那个。。。54楼的问题。。。
有人去验证过了没。。。。

如果我推测的没错,那些伤害值,可是会有0-9点的误差啊。。。
(我觉得,最好是用怪物情报测Mob的HP残量,对人战本身会有个减半的算法在内了)


- ...



似乎让计算更加麻烦了-O-

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我只能说
公式可能类似于S=1/2at^
匀加速运动

[ 本帖最后由 auglock18 于 2005-12-27 18:49 编辑 ]

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我感觉
相同i的情况下
v越高影响越小
所以v不应该是平方关系吧。。。

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怎么说呢
如果能取得更多的数据,也许公式就能推出来了
比如int不变,取得vit从0~n的n+1个伤害值
或者vit不变,取得int从1~m的m个伤害值
感觉应该用控制变量法做

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  1.         case CR_ACIDDEMONSTRATION:
  2.                 //This equation is not official, but it's the closest to the official one
  3.                 //that Viccious Pucca and the other folks at the forums could come up with. [Skotlex]
  4.                 damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3;
  5.                 if (tsd) damage/=2;
  6.                 aflag = (aflag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  7.                 break;
  8.         }
复制代码

仅供参考,可能完全不对

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楼上能不能把公式翻成我能看懂的...

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100*VIT
开平方
除以3
取整
结果*INT
最终伤害.....
计算步骤是这样吧...
把签名改回来~

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damage = int * Floor( (100*Vit)^0.5 ) / 3;

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原来...如此

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那个(INT)是取整吧......
把签名改回来~

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damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3


變作數學公式是怎麼樣呢?

[ 本帖最后由 喜樂 于 2005-12-27 20:43 编辑 ]

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