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我是这样想的

我还从来没考虑个这个问题。

既然叫做没秒攻击次数。那我估计碰到整数情况应该是不浮动的,比如1秒/s---5秒/s~~

如果碰到除不尽的情况,可能取长时间统计了,如3秒射10次,但有1秒要射4次~~如此

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现在就3种论调

1.攻速是均值,几乎无频率波动
2.是最大值,有波动
3.是均值,有波动



我觉得即便有最终论调

但是貌似可利用价值不大
只是多了一些RO知识

[ 本帖最后由 再见苏摩 于 2009-12-23 16:19 编辑 ]

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一位定BOSS的朋友告诉过我,刚好190攻速定老E偶尔会失手,但是把攻速再提上去(A再增加,显示的攻速不变),根据公式计算大概是190.6的时候没有失手过。{未验证}

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控在吗?

我觉得有些事情不好解释

除非推翻过去一些定论

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原帖由 少女祈祷中 于 2009-12-23 20:00 发表
一位定BOSS的朋友告诉过我,刚好190攻速定老E偶尔会失手,但是把攻速再提上去(A再增加,显示的攻速不变),根据公式计算大概是190.6的时候没有失手过。{未验证}

理论是理论,但是服务器既然有个上限值那么最高能达到的理论值也是190
定射失手难保不是其他因素吧.
"想哭就痛快的哭吧!不要怕,有我在!"

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原帖由 再见苏摩 于 2009-12-23 20:49 发表
控在吗?

我觉得有些事情不好解释

除非推翻过去一些定论

1点才到家。。。有啥东西直接贴出来好了,推翻以前的也无所谓。。
反正目前都只是假设。。要实验估计还要过阵子弄。。
佳織みちる-片霧烈火-佐藤利奈-霜月はるか-生天目仁美-留桜良姫 - 雪降る歌 ~scene:X'mas~ 佐藤利奈 - ちいさなやくそく

あわわ、自爆スイッチ押しちゃったであります!

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我有定论了。。。
目前处于通篇纯理论,但是基本上我认定是对的
按照我的理论的话
1.攻速是均值
2.有频率浮动,但是那是一种无意义的浮动(无意义并非指浮动频率极小),我需要新开帖说。
3.浮动的最大值为服务器限制的最大攻速,目前来说就是0.2秒/下;浮动最小值不用说就是0。




剩下的问题就在于一个鸡肋值
这个值说有意义也有意义,说没什么意义也没什么意义

目前我大致认为这个值太小,基本上是不可测的


我新开帖,但是在上班,只能挤牙膏式的造楼,或者不断编辑

[ 本帖最后由 再见苏摩 于 2009-12-24 09:15 编辑 ]

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应该是小于.网游本来就受网速,机子的影响,如果实际是官方说的那样.到正真用的一定低于。

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今天把RK攻速弄到191
感觉攻速越高攻击间隔浮动越明显
用肉眼观察显然达不到每秒5次。

可不可以这样理解
攻速越接近极限时攻击间隔浮动越大
虽然攻速仍然变快,但由于浮动间隔越大而显得攻速上升不明显。怎么这么绕口啊)
大家对攻速有没这个感觉?

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好大的一个坟……

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ASPD一秒攻击次数的数据不用高科技很难算出来,用客户端算肯定不准确。
简单点说,你在客户端用肉眼或是程式所观测到的数据是会受到使用者的网络、伺服器端的网络、以及IPS业者的网络有所影响。
举个例子,你肉眼观测到一秒平砍10下,实际上封包攻击的数据是一秒12下,这其中少砍的两下因为客户端或是伺服器端的LAG没有显示出来,但是伺服器纪录你一秒平砍是12下而不是你观测到的10下。

高科技观测法跟肉眼观测就不一样,高科技可以记录回传攻击封包的延时时间,进而可以接近准确的计算出你正确一秒内的攻击次数,至于高科技是什么你懂得

[ 本帖最后由 suggestjoy 于 2011-5-3 18:40 编辑 ]
时时提醒自己的所作所为,
时时提醒自己的出口之言,
使之轻松,而不流于放纵。
使之借镜,而不流于陋习。

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这个话题2年前都听人讨论过拉 没有无限接近而不会超过ASPD值这一说法   连FS雷鸣出的伤害都有可能快点或慢点 无论网速快慢 一个单位时间内ASPD相同输出基本是相同的  数据包传输可能快点慢点多点少点都很正常 假设有设定ASPD只能无限接近上限值的话 那几年前移动加速 攻击加速的**就不存在了  
无念的执着

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原帖由 suggestjoy 于 2011-5-3 18:29 发表
ASPD一秒攻击次数的数据不用高科技很难算出来,用客户端算肯定不准确。
简单点说,你在客户端用肉眼或是程式所观测到的数据是会受到使用者的网络、伺服器端的网络、以及IPS业者的网络有所影响。
举个例子,你 ...


说的有理,最简单的办法是让个宫廷拿英勇去敲人或是敲华丽时,去看记录。

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