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芊芊,2005-03-31, 21:44:34
[QUOTE]Again,2005-03-31, 21:33:27
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。
以前没留意过一个MISS需要多久才小时。否则可以精确计算草的攻击速度
不过就以你提供的图片和根据我自己的经验来说。那个攻速绝对没有达到1秒10下的水平。
另外,客户端读取内存的时间与系统时间应该是一致的。否则就会发生服务器判定你被攻击了20下而客户端只显示10次。造成了错误 [/QUOTE]
Ragexe.exe是负责访问网络的。
但是,读取内存可以不需要和网络同步,时间可以短于网络时间单元。
因为,访问内存还要涉及将内存数据读入显存等。
所以,访问内存的时间间隔一定要小于访问网络时间单元。
访问内存可以空闲,但访问网络不能空闲,否则,时间长了,就...

与服务器断线

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最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题

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芊芊,2005-03-31, 21:54:55
再说一下关于你说的位移速度和延迟
RO系统的对于移动的判定是通过客户端发送一个移动到某处的指令,然后系统立即判断你已经走到了该地点。通过计算移动速度的延迟反馈给客户端一段移动的动画。 中途被攻击的话这段动画却不会停止。但是系统会重新判断你的实际座标。导致了错位的现象发生——为什么要这么做我猜可能是为了节省服务器资源避免过多的计算路径吧。
比如早期的X元素箭。。具体操作是先点一下远处。同时使用技能点击魔物,跟着再点击第一次点的地方。就会发生移动中攻击的情况了
后来这个BUG被修正,追加了一次服务器的判断。中途攻击的话服务器就重新判断人物实际所在座标
对,这也可以说明,RO的位移速度,不是按照单位时间的速度判定的。
而是计算了你应该走多少时间后,加一个延迟判定做出来的。
重力社的程序员真会偷懒。

否则不会有这样的滑步位移咏唱的。
那个时候,怪物追击的位置是你系统的判定位置,而你的初始位置是位移的最开始位置,两者步重合,所以在系统内判定释放者有2个位置坐标。
5.0后修正

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Again,2005-03-31, 21:47:08
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 21:39:17

我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
有,不过是打草测试,测试的是二连。
浮动延迟在ASPD180以上和实践也能较适合的吻合。
每次反应的差别可以缩短倒0.1S(精度限制)
比如全套后的AD狙击ASPD185,理论浮动延迟是0.15S,考虑误差为0.2S。
4秒内打倒绿草,每个动作是0.4S
两者相差0.2S,正好是一个设置判定和一个生效判定的时间。 [/QUOTE]
哦。。首先出于版主的职责我提醒一下。RO小站不允许讨论内、外挂。可能你是第一次来所以只是提醒一下注意些。以后的话将会按照版规进行处理

倒是蛮久没用过二连了。。找个时间整体的测试一下这个延迟的问题。非常感谢你在这里发表的帖子。请继续支持浆糊论坛
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒)

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奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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这种帖子要支持,玩到这份上已经不算是玩了……

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芊芊不去打O2被这个吸引住了.....反正玩了2年我还在摆弄我的WS
从来不关心ASPD....

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芊芊,2005-03-31, 22:04:50
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改 [/QUOTE]
还有一个证明:
敏武僧连续技能。
有强制延迟的时候会被判定连续技失败接不起来,无论你怎么提高A都一样。
而现在,敏武僧可以使用出连续技能了。
这个请练过武僧的达人们来评判下

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芊芊,2005-03-31, 22:04:50
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改 [/QUOTE]
所谓延迟是什么呢?
技能固有延迟,ASPD延迟
本来2种是互相独立的,有些技能只有固有延迟,例如治愈,天怒,神威,有些技能只有ASPD延迟,例如二连,金钱等
后来+300ms的时候,所有的技能都变成了固有延迟+300ms+ASPD延迟,只不过部分技能固有延迟=0而已
再后来,300ms改成了250ms
而现在,个人猜想:延迟已经变成了ASPD延迟和固有延迟相比较,取其较高的那个作为最终的延迟。
测试方法很简单,去测试诗人的雷鸣,分别用AD诗人,DV诗人测试,D150,排除咏唱干扰

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奇迹的杨,2005-03-31, 22:11:37
技能固有延迟,ASPD延迟
本来2种是互相独立的,有些技能只有固有延迟,例如治愈,天怒,神威,有些技能只有ASPD延迟,例如二连,金钱等
后来+300ms的时候,所有的技能都变成了固有延迟+300ms+ASPD延迟,只不过部分技能固有延迟=0而已
再后来,300ms改成了250ms
而现在,个人猜想:延迟已经变成了ASPD延迟和固有延迟相比较,取其较高的那个作为最终的延迟。
测试方法很简单,去测试诗人的雷鸣,分别用AD诗人,DV诗人测试,D150,排除咏唱干扰
有道理...
以前250毫秒和浮动延迟是独立的,所以导致铁匠猎人惨的不得了。
不过雷鸣,我已经试验过了。PVP里用一个BUG达到DEX150,无唱雷鸣。
结果证明:固定延迟的确没了。真的没了。
我很气愤就在,这个WS无唱的BUG从8.5更新到现在一直有。
我每周都反应,后来他们说:应该改了吧,结果我上线测试一看:居然还在!!
这明显是来呼弄我的。可恶啊 <_<

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Again,2005-03-31, 22:04:46
[QUOTE]莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒) [/QUOTE]
我打个比方吧

133dex+布莱齐 去打波利

你试试看能不能念出2个雷鸣

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越看越混乱~~~

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莱汀,2005-03-31, 22:15:35
[QUOTE]Again,2005-03-31, 22:04:46
[QUOTE]莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒) [/QUOTE]
我打个比方吧

133dex+布莱齐 去打波利

你试试看能不能念出2个雷鸣 [/QUOTE]
可以,不过我不打波利,我打草...10HP的那种草。
不要说DEX134(我极限DEX134),我连+I装都可以了。
飞出一个雷鸣后,第二个雷鸣进入咏唱状态
图示我就是对光芒草放了2个雷鸣后,设置了第3个雷鸣

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重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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