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算下吧

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要知道攻击的受方的情况才能算
受方的点(Flee,DEF,VIT,luk)不同,结果肯定区别很大
有点麻烦,不想算

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rufus,2005-07-10, 21:54:57
要知道攻击的受方的情况才能算
受方的点(Flee,DEF,VIT,luk)不同,结果肯定区别很大
有点麻烦,不想算
如果是全暴呢?(Flee,DEF,VIT,luk)全部不用考虑了
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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芊芊,2005-07-10, 21:59:26
[QUOTE]rufus,2005-07-10, 21:54:57
要知道攻击的受方的情况才能算
受方的点(Flee,DEF,VIT,luk)不同,结果肯定区别很大
有点麻烦,不想算
如果是全暴呢?(Flee,DEF,VIT,luk)全部不用考虑了 [/QUOTE]
全爆肯定不是最优

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rufus,2005-07-10, 21:59:51
[QUOTE]芊芊,2005-07-10, 21:59:26
[QUOTE]rufus,2005-07-10, 21:54:57
要知道攻击的受方的情况才能算
受方的点(Flee,DEF,VIT,luk)不同,结果肯定区别很大
有点麻烦,不想算
如果是全暴呢?(Flee,DEF,VIT,luk)全部不用考虑了 [/QUOTE]
全爆肯定不是最优 [/QUOTE]
那么做成可以输入的枚举如何?
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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想请RUFUS做个计算器....................
我也好算算...

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芊芊,2005-07-10, 22:02:57
[QUOTE]rufus,2005-07-10, 21:59:51
[QUOTE]芊芊,2005-07-10, 21:59:26
[QUOTE]rufus,2005-07-10, 21:54:57
要知道攻击的受方的情况才能算
受方的点(Flee,DEF,VIT,luk)不同,结果肯定区别很大
有点麻烦,不想算
如果是全暴呢?(Flee,DEF,VIT,luk)全部不用考虑了 [/QUOTE]
全爆肯定不是最优 [/QUOTE]
那么做成可以输入的枚举如何? [/QUOTE]
如果有人帮我把计算公式都列好
我就会有比较大的动力
最大攻击最小攻击之类
攻击、爆击、回避、完回的先后判定次序之类

枚举算法、之类的肯定已经写到效率非常好了,算起来速度上是很快了

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S一共100,ASPD177……

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貌似做个计算器有一定难度

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难是不难,就是繁复

主要是这么多种卡片这么多种武器,同时要方便显示,还要让使用者自定义(选择就比较低级了)
显示和程序内部表示如何比较好的转化,不是简单的写一个“破甲”对应固定一种算法就算搞定的了

当然,判定次序和公式也是繁复的一部分

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貌似现在只要看个刺杀和风龟卡的...

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rufus,2005-07-10, 22:15:41
如果有人帮我把计算公式都列好
我就会有比较大的动力
最大攻击最小攻击之类
攻击、爆击、回避、完回的先后判定次序之类

枚举算法、之类的肯定已经写到效率非常好了,算起来速度上是很快了
伤害公式的话可以使用你原来那个枚举器的公式,不变的

完整的算的话
(BASEATK+卡片道具ATK+技能修正ATK)=攻击力1
跟着首先判断是否完回,发生完回则出输出最终伤害C

无完回那么判断是否暴击,发生暴击跳到步骤二

非暴击就判断是否回避,发生回避则输出最终伤害C
以上都未发生
首先开始分开计算攻击力的最大最小
攻击力1+(WEAPONATK*DEX*DEX修正,WEAPONATK)*体形+破安定ATK(最大和最小)=攻击力2
就开始计算防御力       攻击力2*DEF-VDEF(最大和最小)=伤害1
接下来开始计算武器精练伤害  伤害1+武器精练值=伤害2
下面是拳刃修炼        伤害2+技能熟练度=伤害3
跟着判断属性         伤害3*属性倍率=伤害4
再来是各种属性种族体形加成  伤害4*加成=伤害5
假设默认为使用拳刃,二刀连击为10级 最终伤害A=伤害6+伤害*20%

步骤二:暴击判断有效
攻击力1+WEAPONATK*体形+破安定ATK(最大和最小)=攻击力a
接下来开始计算武器精练伤害  攻击力a+武器精练值=伤害a
下面是拳刃修炼        伤害a+技能熟练度=伤害b
跟着判断属性         伤害b*属性倍率=伤害c
再来是各种属性种族体形加成  伤害c*加成=伤害d
假设默认为使用拳刃,二刀连击为10级 最终伤害B=伤害d+伤害d*20%

最终伤害C=0

ps:各种加成说得比较笼统,也就是刺杀的50%,或者海葵卡的20%,高阶拳刃修炼的20%,红蛙大便战斗等。
ps2:如果要考虑将来风灵龟之类发生暴击才增加威力的。可以作为特例,单独附加在步骤二里面
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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实际上我问判定次序,只是想求得这么一个公式罢了
(1-完回几率)*(爆击几率*爆击伤害+(1-爆击几率)*(1-回避几率)*(最大伤害+最小伤害)/2)
不是流程性的,只是结果性的,明白?
别的公式类,其实基本上已经清楚的

好了,睡觉,明天还要7点起来去赶班车,明晚在写了

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实践证明,如果高A,也不一定可以一直打破华金身上的暗壁.而且旁边经常有人放光耀.
所以我放弃高A,加高了STR.考虑的是,他们很少在华丽身边丢智者....
而且一般如果是高D的WS或M4,我可以在充分等他们误认为我的目标只有暗壁的时候,突然转向换高精练刺杀,音投他.基本可以突然送他们出去...
当然假如他们丢了智者这些在华丽,我马上就会用第二个策略...直接显身在华丽走圈..吸引火力等待大部队的来临.比较起前面的职业智者是刺客根本杀不掉,而且他暗壁的速度绝对是我这类刺客打不破的...当然他要有放暗壁的技术.

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高A
破暗壁很重要
破不掉暗壁200S也是拉倒

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