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250毫秒的延迟取消了?

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水城彩音,2005-03-31, 21:24:21
想起前一段日子某人给我的一句话:

“我们是娱乐圈的人士,服务于大众传媒,将有价值的东西撕碎给大众看,用他们的泪水充盈我们的钱包 ”

把他稍微改一下就是楼主的行为了。。。
.............

作者委托我代发的...
这世上没有什么偶然,所有的事都是注定...

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强贴
后退回避不知该作何解释~召唤达人研究~

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RO里命中最高的职业,2005-03-31, 21:23:13
我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。

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……雷鸣时喝的是波水?那测试可以再进行下了……

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SF只是模拟器 一些数据 不能保证跟GF一样得

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Again,2005-03-31, 21:33:27
[QUOTE]RO里命中最高的职业,2005-03-31, 21:23:13
我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。 [/QUOTE]
这个最小时间我觉得很重要

比如,在最短时间内发动两个技能,不知如何判定?
我是从来没有同时发动成功两个技能
如果是这样,你不要悲哀,
共和国的土壤里有我们付出的爱!

如果是这样,你不要悲哀,
共和国的旗帜上有我们血染的风采!

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Again,2005-03-31, 21:26:46
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 21:12:18
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
我就是那只白鼠...
我认为250毫秒取消的理由有2:
1,雷鸣,原因我已经说了。
2,治愈术,圣诞节左右是15秒恢复9个,8.5是恢复11个,平均下,正好两者相差0.303秒。
还有浮动ASPD的延迟,我认为是纯延迟,不考虑系统判定和响应在内。
因为我调用过高科技后,按照公式反推加速倍率,然后单位时间的攻击次数最多差1次而已。 [/QUOTE]
我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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Again,2005-03-31, 21:33:27
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。
以前没留意过一个MISS需要多久才小时。否则可以精确计算草的攻击速度
不过就以你提供的图片和根据我自己的经验来说。那个攻速绝对没有达到1秒10下的水平。
另外,客户端读取内存的时间与系统时间应该是一致的。否则就会发生服务器判定你被攻击了20下而客户端只显示10次。造成了错误
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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其实魔法要念的 +延迟干什么除了雷鸣可以连杀怪物.......但有不能+速

冰墙 泥也+延迟 真吃不消他们

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雷鸣什么时候有250毫秒的强制延迟了?

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芊芊,2005-03-31, 21:39:17

我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
有,不过是打草测试,测试的是二连。
浮动延迟在ASPD180以上和实践也能较适合的吻合。
每次反应的差别可以缩短倒0.1S(精度限制)
比如全套后的AD狙击ASPD185,理论浮动延迟是0.15S,考虑误差为0.2S。
4秒内打倒绿草,每个动作是0.4S
两者相差0.2S,正好是一个设置判定和一个生效判定的时间。

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250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊

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看了不顶对不起楼主啊……
Like Look~(爱学习)               
Like Make~(爱劳动)               
某秋说无很YD —A—               

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再说一下关于你说的位移速度和延迟
RO系统的对于移动的判定是通过客户端发送一个移动到某处的指令,然后系统立即判断你已经走到了该地点。通过计算移动速度的延迟反馈给客户端一段移动的动画。 中途被攻击的话这段动画却不会停止。但是系统会重新判断你的实际座标。导致了错位的现象发生——为什么要这么做我猜可能是为了节省服务器资源避免过多的计算路径吧。
比如早期的X元素箭。。具体操作是先点一下远处。同时使用技能点击魔物,跟着再点击第一次点的地方。就会发生移动中攻击的情况了
后来这个BUG被修正,追加了一次服务器的判断。中途攻击的话服务器就重新判断人物实际所在座标
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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