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你真正了解遗迹吗?

1.
如果在一场遗迹中开了EX 但没用完 遗迹场就时间over了的话
那么这个EX还能再用吗?

答:
可以继续使用 再开一场遗迹 走到同样第n个房间 EX可以继续使用

2.
基于上题的结果 如果新开的遗迹 出现路径的分叉怎么办?
C D
 Y
 B
 A
A-B之后如果有Y字型的分叉路 之后有C和D
即地图上可以走
入口A - B - Y - C
也可以有
入口A - B - Y - D
的道路

那么 C和D到底哪个算第4个图 哪个算第5个图呢?

答:
C和D中先进入的为4 若到C后回到Y 再到D 则D为第5个图
若进入C后没有回到Y 而直接进了与C相联 但异于Y的图E 则E为第5个图

3.
类似于需要走地图找王或者找下层入口类型的遗迹
是否有找完"全图"才走到之类的说法? 全图是遗迹开始时就生成好的吗?

答:
否 不存在此说法 全图的说法不成立
由2的结果可知 遗迹图的顺序以及其他地图是否是王场/是否是下层入口 均是在进入下一个地图时随机决定的 而与地图实际处于的位置(向左走还是向右走)无关系 更确切的说 "实际处于的位置"此说法不成立
唯一使得更容易找到王场或下层入口的方式只有多走新图 少走回头路 提高命中随机的概率

4.
那么打通天钥匙之类的任务最好的走法是什么呢?

答:
对分叉路 先探所有的分叉一次 可以不清怪 若找到则最好 若未找到则选择其中一条分叉清怪后继续走

實際上最有力的佐證是問題1和問題2的現象呢
SAGA5還是6之后就被改進了么...

也只能說是從這些參數上給人以隨機性生成方式更多的趨向
如果是全圖生成的話 應該會有更多的上限形的參數 而不是隨機形的參數

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總之第一個那個EX的問題讓我感覺有點囧....

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=口= 樓上二位的頭像……你們做碰友吧!

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例行不玩1年的人过来打下酱油, 真怀念当年贤者子弹推冥神练级的时代

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同14楼,这参数不能证明一开始是否生成全图啊,广间数,大部屋最小最大数,小部屋最小最大数,完全可以是一开始进入遗迹就被定义好的参数,跟我之前想法不同的区别就在于是全图参数还是分歧参数,就拿第4层来说,广间数被定义为2,如果这被当成是确立全图生成的参数,那么麦麦遗迹4层也就只有2个广间,显然这不符合实际情况,麦麦遗迹4层的广间数绝不止只有2个,那么这2代表什么呢,应该是指单一分歧(路线)情况下的被定义的广间数,也就是说你踏上分叉路的一刹那走到底最多只能见到2个广间,虽然这些参数值是单一分歧上被确立的参数,但分歧完全可以是一开始进入遗迹的时候就被确立好的,依靠这些参数,全图照样可以生成不是么

以上,我只是说明这表不能证明全图是否生成的必然性,不过基于全图生成不是合理分配资源的做法,编写程序的时候般会考虑到这一点而采取随机生成,但你同样无法证明全图一开始就没有生成,至少找不到确切的证据,也许有人会说组队在遗迹中开多个房间一起打会感觉到LAG什么的之类,是不是这样呢,也许的确是这样,也许就是你的幻觉,但这又能说明什么呢

[ 本帖最后由 Arufin 于 2009-7-23 10:21 编辑 ]

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为啥感觉一次比一次难...刷全图的命如影随形

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既然有这样的设定则完全可以在一进遗迹就刷好全图了

这些参数一点都不能说明进图随机性

另外麦麦遗迹给人的感觉是一次简单一次难

[ 本帖最后由 skykill11 于 2009-7-23 00:59 编辑 ]
実俺、この戦いが終わったら故郷に帰って結婚するんだ

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lz不是魔法少女么
人の執念、見せてもあらった.......

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原帖由 肥书=.=v 于 2009-7-22 00:22 发表
我反倒想知道怎樣保持神場(無限出現相同的場)的方法0.0據說2000fun那個論壇有人知道不過他不肯講=........=

要真講了會不會當bug修正了


= =磚業的硬派樓主,在eco裏化身為人見人想推的一隻受神官……名字很可愛啊啊啊

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好专业...

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有点无聊了,那就解说一下吧
拿最令人厌烦的maimai 往遗迹里 来做例子吧

原始的csv很长的,分几段来解说吧

  

#

  
  

  
  

作成

  
  

  
  

  
  

デザイン

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

#ダンジョンID

  
  

備考メモ欄

  
  

イベントID

  
  

エフェクトID

  
  

存在時間

  
  

入場制限

  
  

内装ID

  
  

スタートマップID

  
  

エンドマップID

  
  

階層

  
  

次階層ダンジョンID

  
  

56

  
  

マイマイ遺跡奥(B1F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

62002000

  
  

4

  
  

57

  
  

57

  
  

マイマイ遺跡奥(B2F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

62002000

  
  

4

  
  

58

  
  

58

  
  

マイマイ遺跡奥(B3F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

62003000

  
  

4

  
  

59

  
  

59

  
  

マイマイ遺跡奥(B4F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

61004000

  
  

0

  
  

0

  

ID定义,参考名,时间,限制,入口出口map类型,总层数,下一层之类的定义
上面的这段基本定义了

  

マップデザイン

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

広間数

  
  

分岐確立

  
  

小部屋最小数

  
  

小部屋最大数

  
  

道最小数

  
  

道最大数

  
  

1

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

2

  
  

2

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

3

  

恩,这段是wikimaimai的“大部屋”(实际上服务器端称之为“広間数”)限制的由来,还有经常走往遗迹里的也可以发现,只有第4层会有3个连续的通道型地图,123最多连续两个,小部屋同样的解释。
复杂的在于“分岐確立”这个设置,25是什么呢?可能是百分比?
没有注释,只能参考其他遗迹的设置了。参考其他遗迹这个值都是0~100。确认。
也就是说有25%的概率会产生分叉?

  

その他

  
  

  
  

  
  

  
  

A Map NPCID

  
  

B Map NPCID

  
  

TrapID

  
  

総Trap数

  
  

0

  
  

0

  
  

3

  
  

30

  
  

0

  
  

0

  
  

4

  
  

50

  
  

0

  
  

0

  
  

7

  
  

50

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

60

  

NPC和陷阱数 XD

  

Monster

  
  

  
  

Monster1

  
  

  
  

Monster2

  
  

  
  

Monster3

  
  

  
  

Monster4

  
  

  
  

Monster5

  
  

  
  

Monster6

  
  

  
  

Monster7

  
  

  
  

総Group数

  
  

B Map総Group数

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  

怪物组成

  

固定出現確率枠1

  
  

  
  

固定出現確率枠2

  
  

  
  

固定出現確率枠3

  
  

  
  

固定出現確率枠4

  
  

  
  

固定出現確率枠5

  
  

  
  

固定出現確率枠6

  
  

  
  

固定出現確率枠7

  
  

  
  

固定出現確率枠8

  
  

  
  

固定出現確率枠9

  
  

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  

需要固定出现的怪物组成,boss似乎不属于这种?

  

マップ作成時アクション

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

スタートマップ

  
  

エンドマップ

  
  

広間マップ

  
  

小部屋マップ

  
  

直線マップ

  
  

左曲がりマップ

  
  

右曲がりマップ

  
  

T字路マップ

  
  

十字路マップ

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  

MAP生成时的动作。

  

敵全滅時アクション

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

スタートマップ

  
  

エンドマップ

  
  

広間マップ

  
  

小部屋マップ

  
  

直線マップ

  
  

左曲がりマップ

  
  

右曲がりマップ

  
  

T字路マップ

  
  

十字路マップ

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  

敌全灭时动作

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没有那回事,随便用

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原來EX還不能隨便新開個房間就繼續使用的嗎……一直沒注意 囧
這Y字又讓人想起二叉樹了……從代價看來確實是一步一步生成比全圖生成要小,省掉了未選擇的很多分叉啊
而所說的C、D順序判斷,既然不是先序遍曆,又進一步支持了以上生成方式

我不了解遺跡……我·不·了·解·遺·跡(抱頭

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我怎么觉得LZ写的那些看起来也不是很了解嘛

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