[原创][实用]经验de取得(添加了“小秘诀”里的提示,在1楼下方)
如梦令:角色希望蜕变,级数非常关键,任务和打怪,哪个都不好办,经验 经验,世界因你改变。
前言:最近忙于带练,带练主要就是让游戏角色取得经验,从而达到升级的目的。那么经验是如何取得到角色身上呢?我们从表面现象开始分析,设想一下取得经验的过程。在求教看客关于做任务时,取得最大经验的时候,萌生了写一篇有关经验文章的念头。整个过程中涉及的资料,并不是CRO的官方数据,为了避免数据来源的质疑,所有内容都只是为了解释现象的实验,并未使用以往的过期资料。其中数据都是亲身做所实验得来,若有更多的未解之谜,请广大玩家共同努力,从而揭开经验之谜。
关于以前发过的帖子,感觉看小站的广大玩家并不是研究型的朋友。大家喜欢直接看结果,如果想从这个帖子里得到一个直接的答案,那么就看最后一节,中间过程全部可以省略。
第〇节 经验的原始状态
经验exp的英文是experience。原意就是经验、感受、体验,指人们通过对事务的体验,从而或得经验的过程。我们现在所用的Windows XP,其中的XP就是体验的意思。我们在玩ro中,甚至其他的游戏设计里,取得经验exp是最基本的,也是最终的游戏目的。
在ro游戏过程中,取得经验主要是通过打怪、组队、做任务等取得;获得经验后可以分给队友,可以上交给工会等。在取得经验的过程中,又有经验鞋子,经验箱子的修正。在下面的章节中我们分别仔细探讨。
第一节 人物取得经验升级
一、人物基础经验
我们每个帐号里,可以建立三个角色。每个角色身上都有储存经验的位置,在我们登出角色回到选择人物的画面时,会看到这个exp数值,exp就是目前身上所携带的base经验数值。为了方便解释,我们定义其为B。见图1
定义1:人物身上所携带的基础经验,使用B表示。
图1:人物选择画面中B的显示
二、人物职业经验
与B相同,每个人携带的job经验,也有一个数值来保存,定义其为J。不同的是职业经验不会显示在选择人物的画面。
定义2:人物身上所携带的职业经验,使用J表示。
在游戏中打开人物属性栏,可以看到角色的经验显示。见图2
图2:人物属性栏中,B和J的显示。
三、服务器设置经验设置
1.在游戏的数据库中,有关于升级时所需经验的设置。我们将每一级所需要的经验设置为B’和J’。
定义3:人物升级所需要的经验为B’,职业经验J’。
2.每级所需要的B’和J’是不一致的。具体B’和J’可以通过在小站指向链接经验计算器中,可以查询到。见图3:
图3:小站链接到的经验计算器。
四、人物升级
1.当人物所携带的经验值B达到了某一级别的B’时,人物的级别提升。
定义4:当身上所携带经验超过,升级需要经验时,B>B’,角色升级。
2.在升级的同时,升级后的B与上一级B’的经验差由字母C表示。
定义5:角色升级后溢出的经验值,使用C表示。
其含义为角色升级后,除去升级需要的经验之外剩余经验。
公式1:C=B+△B -B’
例1:某角色60级,现在目前携带99.5%的经验。求打死一个岩石龟后人物级别情况及C值。
解:60级所需要B’60=365914
原有经验B=B’*99.5%=364085
打死一个岩石龟取得4458经验,△B=4458,故目前经验B=B+△B=368543
此时B>B’60,角色升级至61级。
C=B+△B -B’60=365914+4458-364085=2629。
目前所携带经验比值:C/B’61=2629/403224*100%=0.7%
答:目前角色级别61级,溢出2629经验进入61级,为61级的0.7%。
五、角色满级后的经验
角色在满级之后,仍然取得经验,也就是B值仍然存在。你可以观察满级后角色的属性栏。见图4:
图4:满级之后角色的经验值
第二节 不组队打怪取得经验
一、怪的设计经验值
每个不同的怪,有其不同的经验值,存放在怪物数据库中。方便理解我们定义M’为怪的设计经验值。
定义6:怪物经验设计值,使用M’表示。网站上查找到的资料都是指这个值。
例如:在监狱中打死一个腐蚀战俘,取得5270经验,免费服2倍经验,所以该怪的经验为2635。
二、怪的实际经验值
迷惑:早期就有人说过,玩家挨打,攻击他的怪经验值就上升。所以专门对此进行了测试。
我和工会会友一起去监狱继续测试:让他开牧师挨打,打几下之后,另外一个角色再攻击,测试结果是取得了6587的经验值,整整比5270高出25%!
所以,怪在攻击人之后,他的经验值肯定提升了,我们将这个提升后的经验值定义为M。
定义7:怪物最终经验值,使用M表示。M随怪攻击玩家角色变化。
打怪取得经验,是按照最终经验值M取得的,当怪物没有攻击玩家时,M值与M’一样,随怪攻击玩家,M’被修正为M。做了多次测试,M修正的最高比例为25%。但具体修正过程是根据攻击次数修正还是根据伤害值修正,并未具体测试。
三、修正经验M的其它内容和结论
根据以上内容,继续作了测试,让挨打的牧师下线,然后再攻击。结果是经验恢复到了原有的水平。无论是小退、更换角色、完全退出,经过多次测试之后,均得到了经验值恢复到设计经验值的结果。故此得出:
推论1:当被攻击的角色下线,怪物的经验值从M=1.25M’恢复到M=M’。
这个修正经验的理论可以指导游戏中的实践:
结论1:在游戏过程中,怪攻击玩家之后,只要玩家不下线,怪的经验值就会上升1.25倍。那么在游戏过程中,不组队的情况下:拉火车打怪时,拉怪的人尽量被怪打,造成伤害。比如:在监狱拉火车时,牧师不要跑着打,而要扛着怪等巫师放暴风雪。
这也解释了,为什么早些时候我在监狱拉怪,经验总比冰3多的缘故。监狱里我一直扛着几个怪打等巫师打,而冰3巫师雷鸣,就把怪推开了,不造成伤害。在后面会有具体的解释为什么经验上升到1.25倍。
四、二人不组队打同一个怪
怪物在受到两个不同的角色攻击,并且这两个角色未组队。做了以下实验:
攻击对象为邪恶向日葵,其hp为8071,免费服M’为5430。
第一次,1号牧师用神圣之光攻击,总计7142。天怒之后,让2号巫师火箭攻击18080。
第二次,让怪攻击牧师几次之后,让2号巫师先攻击5003,然后1号牧师用神圣之光打总计5004。
第三次,1号牧师用神圣之光攻击一下274,天怒之后,让2号巫师火箭攻击16280。
得到以下数据:
编号 | 顺序 | 伤害及比重 | 伤害共计 | 经验及比重 | 经验共计 | 第一次 | 1号先打 | 7142占28.32% | 25222 | 1922占28.32% | 6787 | 2号后打 | 18080占71.68% | 4865占71.68% | 第二次 | 1号后打 | 5004占50.01% | 10007 | 3394占50.01% | 6787 | 2号先打 | 5003占49.99% | 3393占49.99% | 第三次 | 1号先打 | 274占1.65% | 16554 | 112占1.65% | 6787 | 2号后打 | 16280占98.35% | 6675占98.35% | 由此可知:
推论2:当两个人不组队打怪时,如果都对怪造成了伤害,无论该怪是否攻击了玩家,M值被修正为M=1.25M’。
结论2:在不组队时,一个人带另外一个人,辅助的角色对怪造成少量伤害(或被该怪攻击),有助于另外一个角色取得更多经验。比如牧师带小号烧花时,不要站在一边辅助,而是使用棒子敲花几下(或者上前被花咬一口),有助于小号获得多于25%的经验!
五、二人不组队的其它情况
继续实验:
第四次,1号牧师先打,然后下线,再上线,2号巫师再攻击。
第五次,1号牧师先打,然后更换角色(下线换另外一个角色,再换回原角色上线),2号巫师再攻击。
第六次,1号牧师先打,然后退出游戏,重新开游戏进入,2号巫师再攻击。
以上三组实验之后,发现先攻击的牧师,仍然可以取得经验。其比例和前面三个实验一致。
推论:攻击怪的角色,无论小退、换人、退出,只要重新上线,仍然可以分的经验。
第七次,牧师先打,然后下线,不再上,2号巫师打,结果是巫师获得了与比例一致的经验,但没有1.25M’的经验,而牧师由于怪死的时候已经下线,所以没有经验。
第八次,2号巫师攻击11200,在第一个火箭落下,怪还没死之前,1号牧师用神圣之光攻击。但是神圣之光没有打出来,可见对于怪的致命攻击出现之后,所有攻击就都失败了。结果是巫师获得了经验,而牧师没有一点经验。
六、多人不组队,共同攻击一个目标。
找来了朋友帮忙作试验,发现攻击怪的人越多,M则被修正的越高。实验我只做到7个人参与,如果有兴趣大家可以一起来测试。后来,我只让人挨打,不主动打怪,结果M同样被修正了。所以无论打怪还是挨打,只要这个怪和玩家发生了伤害,就会把怪的M修正。综合前面的内容,列出下表:
M值修正:
参与人数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | M修正倍数 | 1 | 1.25 | 1.5 | 1.75 | 2 | 2.25 | 2.5 | …… |
定义8:某一个怪的参与人数,使用H表示。H越多,M则被修正的越多。
其中“参与”,就是指伤害了怪或者被怪伤害。但是这些参与者都必须在线,如果下线了,则丢掉了这个参与者。
公式2:M=(1+(H-1)*25%)M’
这个修正值应该有封顶,我做到了7个人参与,M=2.5M’,但是我实在没有更多的角色,将这个实验继续做下去了。
推论3:怪随被攻击的人数的增加,经验增加,但肯定有一个上限。如果不想买经验书的话,就让几个朋友跟你打怪,让他们每人都挨几下打,你再杀怪吧。
综上所述:人物在不组队的情况下,打怪所取得的经验为,角色对怪造成的伤害与怪受到伤害的总和之比,乘以修正后的经验M。
定义9:在怪死亡之前角色对怪产生的伤害值,使用F表示。怪所受到的伤害总和,使用∑F表示。
公式3:打怪所得经验,△B=F/∑F*M
例2:3个人同时抢1朵邪恶向日葵,你打了8320的血,之前有两个人分别打了2410和3620的血,求你取得的经验值。
解:3个人同时打怪M=1.5M’,免费服邪恶向日葵M’5430。
△B=F/∑F*M=8320/(8320+2410+3620)*1.5*5430
△B=4722
答:本次抢怪,你取得4722经验。
看看第一次实验,牧师打花都打了7000多血了,花都快死了,巫师后面火箭打了一个1w8,结果巫师的经验比牧师高很多。可见,抢怪时,你的攻击越高,所抢来的经验越多,哪怕前面的人都快把怪打死了,只要你在怪死之前打出一个高攻击,照样能抢来很多经验。所以得出:
结论3:经验是按照伤害的比例给的,所以在练级热门地图,牧师辅助巫师等高攻击职业时,天使之怒比其它辅助技能更有利于经验的取得。比如在冰3打怪时,牺牲和天怒很多牧师都选择牺牲,其实保证加对了天怒,更有利于取得经验。
第三节 组队时经验的取得
一、组队时,如果不平分经验,那么就跟没有组队时一样。虽然在一个组里面,可以使用组队技能,如牧师的圣母之颂歌等。但是经验和没有组队时的计算方法一致。
在平分经验的状态下:打怪所得的经验,首先记入到队伍的经验中,然后再按人数平分。
定义10:在组队平分经验的状态下,打怪时取得的经验,首先记入到队伍经验中,使用字母P表示。
定义11:小队在线人数,使用H’表示。
公式4:△B=P/H’
二、平分经验的各种状态:
1.二人队伍中只有a与b在线,a与b相差10级以内。a与b可以分经验。
2.多人队伍中a、b、c……均在线,并且均在一个地图,级别范围在10级以内,所有人都可以分经验。
3.多人队伍中a与b在线在同一地图,c不在线,a与b相差10级以内。a与b可以分经验。
4.多人队伍中a与b在同一地图,c在另外一地图,abc相差10级以内。a与b可以分经验。
5.多人队伍中,有一人的级别使得队伍级别范围超过了10级,无论是否在线,是否在同一地图,队伍均不能分经验。
6.当队伍中有人退出,或者有人加入,那么经验分配都会变成各自取得状态。
7.已经为平均分配的状态,只有全部队伍成员都下线,经验分配都变成各自取得状态。只要留有一人在线,其他成员再上线时,都能保持平均分配状态。
8.注意:当可以分经验的时候,由于对内某人级别提升,使得队伍的级别范围超过10级。全队经验值P为0,也就是,所有人都不能取得经验。例如:二人队伍,角色70级5%和另一角色80级98%组队时,由于打怪后者提升到81级。这时,组队模式继续为平分经验,但队伍经验P为0,这两个角色怎么打也不会取得经验了。
三、二人组队分经验,没有别人干扰。
第一次:1号牧师和2号巫师组队。巫师打死花,每人取得2716经验。
第二次:1号牧师和2号巫师组队。牧师先被花攻击,参与其中,巫师打死花,每人取得3394经验。
第三次:1号牧师和2号巫师组队。牧师先攻击花,参与其中,巫师打死花,每人取得3395经验。
可见,后两次实验,牧师都参与打怪活动中人数计算在H之内。所以分到的经验就增多了。
结论4:两人组队分经验,辅助的人需要参与攻击或者去挨一下打,这样可以提高经验值。比如:一个牧师一个猎人去打皮影,猎人用陷阱夹住打,牧师别傻站着辅助,用神圣之光打一下皮影,这样可以获得1.25倍的经验值,皮影的25%也不少呢!
四、组队时最复杂的情况:多组人抢一个怪。
1.实验设计:设计一个多组人抢一个怪的过程。设abcde共5个人,ab一组平分经验,cd一组不分经验,e单独一组。5个人中,只有b没有参与攻击,其余四人中ace直接攻击,d挨打。
2.实验过程:a=牧师,b=商人,c=巫师,d=牧师,e=流氓。攻击对象邪恶向日葵。
流氓e首先攻击造成:606伤害。
牧师a使用神圣之光造成:2188伤害。
此时牧师d上前被花攻击。
最终巫师c使用火箭造成:7640伤害。怪死亡
3.实验结果:
经验值获得:a=牧师997,b=商人997,c=巫师6957,d=牧师0,e=流氓551
4.实验计算:
有4个人参与,故H=4,由公式2可知M=1.75M’=9502
| a=牧师 | b=商人 | c=巫师 | d=牧师 | e=流氓 | 1伤害F | 2188 | 0 | 7640 | 0 | 606 | 2 F/∑F权重 | 20.97% | 73.22% | 5.81% | 3
△B经验 | 997 | 997 | 6957 | 0 | 551 | 4 队伍经验P | 1994 | 6957 | 551 | 5 共获得∑P | 9502 |
五、组队时的经验计算及结论
1.使用公式2计算,根据具体参与人数H,计算修正M。
2.计算直接伤害值F所占∑F的权重,各自取得经验的队伍和未组队的角色,单独计算F的权重;平分经验的队伍,计算其队伍总伤害所占∑F的权重。
定义12,小队伤害总值,使用∑f表示。
公式5,P=∑f/∑F
3.按照经验F所占的权重,分配修正经验值M。各自取得经验的队伍和未组队的角色,分配到的经验直接进入到个人经验值增量△B;平分经验的队伍,分配到的经验进入队伍经验值P,并将P平分给全部队伍成员,最终进入个人经验值增量△B。
4.H参与人数在上下线时的讨论:参与者分为两类:直接打怪和挨打的。无论打怪还是被打,都计算在参与人数H之中。在怪死亡交出经验的时候,所有参与者必须在线,如果下线了则不计入H之内。不同的是:挨打的人,下上线之后,就不在H人数之中,若让其计入H,必须重新挨打;直接攻击怪的人,下上线之后,人数仍然计入在H人数中,但怪死的时候下线了,就不计入H了。
第三节 取得经验时的修正及计算公式
一、来自服务器的修正
现在运行的CRO有两大服务器群,收费服务器和免费服务器。在平时,免费服务器的经验是收费服务器的2倍。故有一个全局经验倍数的系数,这个系数比定修正于公式的最前面,也就是你还没打怪,这个怪就已经是2倍经验了,而不是某个人取得经验之后再乘2倍。
定义13:全局服务器经验系数,使用X表示。
在平时,收费服务器X=1,免费服务器X=2,搞活动时可临时调整X的数值。比如这次五一收费服务器搞活动2倍经验,就是将X=1改为X=2了。
二、来自装备的修正。
1.在套装方面,牧师套装可增加5%不死和恶魔的经验,猎人套装可增加5%动物系经验等。
2.在卡片方面,狂暴系列卡片一般是插在鞋子上的经验卡,可增加对不同怪10%的经验,如狂暴鬼火,增加植物系10%经验等。
3.实验测试:使用牧师套卡和腐尸战俘卡片,对“青古”攻击。邪骸士兵在免费服经验值744。
第一次,无装备攻击,获得744经验。
第二次,使用牧师套装,获得781经验。744*1.05=781
第三次,使用经验鞋,获得818经验。744*1.1=818
第四次,使用牧师套装+经验鞋,获得855经验。
结论5,经验装备是将增加的比例相加然后再乘以获得的经验。所以打青古获得的是744*(1+10%+5%)=744*1.15=855的经验,而不是744*110%*105*=744*1.10*1.05=859的经验。
第五次,先无装备攻击,然后换经验鞋将怪打死。仍然得818经验。
结论6,经验装备只要在怪死的那一瞬间穿上就可以发挥作用,证明来自装备的修正是在计算出经验之后再作修正,而不是分别计算穿经验装备的攻击值和不穿经验装备的攻击值。在实践中,如果你手快,就在怪死之前的瞬间切换经验鞋子,既可以享受追加10%经验,又可以避免增加20%伤害。
第六次,二人组队平分经验,a穿经验鞋,b打邪恶向日葵。a取得2987经验,b取得2713经验。
第七次,二人组队平分经验,a穿经验鞋并参与,b打邪恶向日葵。a取得3733经验,b取得3394经验。
从上面两个可以看出,经验装备是修正在某人取得经验的基础上的,经验鞋带来的这10%,是指的分到某个人身上之后的10%,并不是原有怪经验值的10%。如第六次实验,打怪所得5430经验,两人平分各得2713,穿经验鞋的在2713的基础上增加10%,所以为2987,而不是增加怪原有经验的10%:2713+5430*10%=3265。
结论7,经验装备谁穿谁经验增加,而不是打手穿。如果要拖人的话,应该让被拖的穿经验鞋子。
综上所述:
定义14:由增加经验装备给出的修正系数,使用Z表示,Z=Z1+Z2……
其计算方法是在人物获得经验之后,在这个经验的基础上乘以Z。在前面公式的基础上△B经过Z的修正,为实际取得的经验。
公式6:△B=(1+Z)*△B
如穿经验鞋时△B=(1+10%)△B,穿套装和经验鞋时,△B=(1+5%+10%)△B
三、来自经验书的修正。
自从2007年初,盛大商城开放之后,经验箱子就成为销售排行榜永远的冠军,这也是写这篇帖子最大的动力。普通经验箱子增加1.5倍经验,高等经验书增加2倍经验。
实验如下
第一次,二人组队平分经验,一人参与,打邪恶向日葵。a获得2713经验,b获得2713经验。
第二次,二人组队平分经验,一人参与,a吃经验书,a获得4070经验,b获得2713经验。
第三次,二人组队平分经验,二人参与,a吃经验书,a获得5091经验,b获得3394经验。
第四次,二人参与分经验,a吃经验书穿经验鞋,a获得5430经验,b获得3394经验。
结论8:如果要使用经验书增加经验,打手不用吃经验书,谁希望获得高经验,谁吃书。
根据第四次实验,a=1.6b。所以得出S和Z是共同发生做用的,也就是修正值为1+Z1+S并不是先乘以Z再乘以S。
定义15:由经验书给出的修正系数,使用S表示,S=50% 或 S=100%。其与定义14中Z一起发挥作用。
公式7:△B=(1+S)*△B
重要提醒:如果吃经验书时小退而不登陆,停留在人物选择栏,经验书的时间、料理的时间仍然计算在内。所以如果临时有事需要下线,一定要完全退出游戏或者换另外一个角色上线。(已修正,这里就不改了,请看1楼)
四、上交工会经验
1.上交工会经验有一个设定的比例,为0%~50%之间。经过工会会长大人阁下的帮忙,测试出了上交经验的公式,但由于不是个人研究成果,实验过程略掉。
上交工会经验,是在最终获得经验之后,按照相应的比例扣除,交给工会。
结论9:上交工会经验,吃经验书和穿经验鞋,上交额也会增加。所以带打工会经验时,吃经验书会上交更多经验。
定义16:由于工会上交经验,工会上交比率,使用G表示,取值范围0%~50%。
公式8:△B=△B*(1-G)
结论10,上交工会的经验,是分配到个人身上之后,再计算交给工会的。所以不要怕和那些上交50%的玩家组队,他们不会拿走你身上的经验。
2.实验使用两个转生99级job69级的角色,组队平分经验,一人上交50%经验一人不上交。实验结果是两个人job经验提升一致。
结论11:上交经验只上交base经验,job经验不上交。所以当你满级后,如果job仍然未到70级,可以放心的上交50%经验,不会影响job收益。
五、防沉迷系统
在所有的修正值参与计算之后,就要看你当时是否属于沉迷状态。
定义17,防沉迷系统修正系数,使用U表示。
1.健康游戏时间,U=1,即正常经验值。
2.疲劳游戏时间,U=0.5,即经验减半。
3.沉迷游戏时间,U=0,即经验为0。
我做不了这个实验,因为我的帐号都填写了防沉迷系统的成人信息。这是我推测出来的计算方法。
六、经验取得公式
根据前面的内容,得出本文最重要的一个结论:公式9、公式10经验取得公式。当你上线时看到平分经验的字样,就参考公式10,其他时候参考公式9。这个公式只适用普通的主动攻击和非主动攻击怪,具有boss属性怪和MVP,因样本不多暂时未做更多实验。
1.未组队、组队为各自取得模式下角色攻击怪后取得经验公式:
公式9:△B = {X [1+0.25(H-1)] M’(F/∑F)}(1+Z+S)(1-G)U
2.组队为平分经验模式下角色攻击怪后取得经验公式:
公式10:△B = {X [1+0.25(H-1)] M’(∑f/∑F)}/H’(1+Z+S)(1-G)U
3.公式解释:
△B,打怪取得经验,累计到人物经验值B中。
X,全局服务器经验倍数,免费服为2,收费服为1。
H,打怪参与者在线人员数,攻击过该怪和挨过打人数总和,这些人在线且在同一地图。
M’,怪物经验设计值,网站上可以查到的。
F,个人攻击怪的总值。
∑F,怪受到伤害的总值。
∑f,平分经验队伍小队攻击总值,所有成员攻击怪的总值之和。
H’,平分经验队伍小队在线人数。
Z,装备修正值,如经验鞋10%,套装5%等,累加计算。
S,经验书修正值,普通经验书50%,高等经验书100%
G,工会上交经验比例,0%~50%之间。
U,防沉迷系统修正系数,正常为1,疲劳为0.5,沉迷为0。
所有的数值,都是可以通过实践记录下来的。故所有玩家都可以亲身实验来测试公式的准确性。
4.以上公式为base经验△B的计算方法,job经验△J同样适用,不同的是,job经验没有工会上交的部分。这个公式中,肯定还有更多的计算内容,我只是按照实验,推出该公式,距离CRO正式的公式还有一段距离。如果平时计算你所获得的经验,已经足够使用了。
第四节 做任务取得经验
在小站的论坛中,专门有教人怎么做任务升级的帖子。为了练0偷的流氓,我也向版主提了很多问题,受到不少启发。因为和经验有关,所以在总结前人的基础上,发展了部分内容写在下面。
一、做任务与经验书的关系
结论12:做任务取得经验时吃经验书,是可以提高任务经验值的。
二、做任务与工会上交的关系
求助:现在有两种说法,作任务的经验上交,或者不上交,我的两个帐号大多数任务都作过了。求助广大玩家给出答案,不胜感谢。
结论13:做任务取得经验,是否按相应的比例上交给工会?未解之谜
三、关于C值的讨论
之所以在这里讨论C值,是因为打怪取得经验值,造成跳级的机会太低了,所以做任务时要避免“防止跳级”所带来的经验流失。
看到这里,大家可能都把全文最前面的内容忘掉了,让我们来用一个图来表示一下,帮我们回顾,见图5:
1.一个倒三角表示一个水杯,升级所需要的经验就像水杯的容量B’。随着等级的提升,级所需要的经验越来越多,水杯则越来越大。
2.角色现有的经验B,就像水杯里现有的水。
3.获得的经验△B,就像继续往水杯里注水。
4.升级时经验超出的部分C,就流入了下一个更大的水杯。
5.系统为了避免在获得一次经验时,等级提升两级,所以设置了最大取得经验的修正值。这个实验我直接引用了论坛中的内容,总结了下面的公式:
公式11:MaxC=B’-1
其含义为,本级取得经验造成的溢出,不能高于本级的最大经验,故使用本级经验减1作为溢出的最大值。换一种容易理解的方法解释:就是60级这个杯子里面溢出的水,不能比60级这个杯子还多吧。故不管△B有多大,溢出值C不能高于本级B’的数值。
6.根据上面公式中的最大益出值,可知你所获得的最大经验。
公式12:Max△B=B’-B+C,即Max△B=B’-B+B’-1,Max△B=2B’-B-1。
例:在人物72级携带80万经验时,求单次获得最大经验值Max△B,并求此时做建国神化任务,吃什么经验书合适。
解:查B’72=1718928,由公式12可知Max△B=2*1718928-800000-1=2637855
800000/1718928=46.5%
查建国神化任务经验值160W,吃普通经验书240W经验,吃大书320W经验。
对比可知,角色吃普通经验书做任务,取得经验小于Max△B比较合适。
而吃大书则有56万多经验不能取得,比较吃亏。3200000-2637855=562145
如果吃小书交任务,使用公式1计算C=800000+2400000-1718928=1481072
占下一级B’73的1481072/1848355=80.1%
如果非要吃大书交任务,使用公式11计算C=1718928-1=1718927
占下一级B’73的1718927/1848355=93%
答:角色在72级46.5%(80万经验)时,最多一次不能取得超过2637855的经验,所以做建国神化任务,吃普通经验书比较合适。如果吃普通书作了任务之后,应该是73级80.1%。若非要吃大书交任务,最多只能到73级93%,并且带来562145经验的损失。故72级时不适宜做建国神化任务,等角色级别高了再做吧。
结论14:如例为了避免做任务时经验超过,当前能取得的最大值,先用公式计算最多能取得经验,做这个任务是否合适。
第五节 关于经验的其他内容
一、角色死亡带来的经验减少。
1.初学者职业死亡时,经验不减少。
2.非初学者角色死亡时经验减少。
实验:2转71级的角色,携带156172经验,死亡一次之后,身上还剩下140232经验。
计算:实际扣除156172-140232=15940。这个数值占当前级别71级的1%。
故经验扣除公式应该为:B-B’*1%
二、生命保证书
为了避免上述死亡带来的经验减少,盛大官网出售生命保证书。其在官网的内容介绍是:使用后的30分钟内,第一次死亡不会掉落经验。
使用过生命保证书的玩家都有体会,这相当于把你看成一个初学者,因为初学者死亡时是不减少经验的。当然如果牺牲后被队友复活,也要再吃生命保证书。
三、MVP经验
消灭掉MVP Boss的时候,玩家会取得两部分经验,一部分经验是普通的经验,另一部分是MVP经验。
1.MVP普通经验,其计算方法由于参与打boss的人过多。样本数量过低,不容易计算出来,所以希望大家帮忙补齐,推荐大家打克魔岛西面的老塔,黄金小强,这些boss血少,用AB打更容易推算出经验。这个经验肯定会受经验书的影响。
2.MVP经验,MVP是直接掉落在MVP角色身上的,这个经验不平分,不上交。(迷糊的安安:MVP经验经过测试,目前是上交公会的,但是无法平分)具体掉落在谁的身上,早期就有公式计算出来,据说是攻击boss和受boss伤害最多的人取得。但其是否受到经验书的影响,还需要大量实验来证实。
四、小数计算
在上面的所有公式中,经验值均为整数,但大多数经验经过1.25倍、1.5倍的修正后,都是小数。但具体实施过程中,向上取整还是向下取整,我并未做得很细致,这也是缺憾之一。望大家指正。
结束语:我做了大量实验,当然会有考虑不周的地方,如果您设计了新的更复杂的实验,欢迎告诉回帖,我们共同揭开经验取得的秘密。其实大家总说抢怪、害人,因为这些事情刷喇叭骂街,都是因为带来经验上的损失。希望本文能给这些玩家一点启示,某些结论确实很实用,达到给玩家实践中带来更多经验的目的。
以上游戏打法,纯属个人愚见,涉及深奥问题,感谢玩家指导。下至标点错字,上至未解之谜,若有瑕疵纰漏,乞望不吝赐教,必将加以改正,共勉仙境深情。诸君怜我辛苦,彻夜加紧编撰,如有转载需求,务必联系本人。
[ 本帖最后由 迷糊的安安 于 2009-7-6 07:58 编辑 ] |