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商业产品灯光应用技巧(MAYA)

商业产品灯光应用技巧(MAYA)


我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程l. 本人用了 maya 及 mental ray 做示范, 不过灯光理论能够应用在不同的软件上, 所以适合任何人士收看.

由于今次是第一篇教程讲 lighting, 所以都是以简单为主, 希望大家容易掌握, 之后的可能会更难, 呵呵


就一個圖………………

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原帖由 EasonEVA1 于 2007-5-23 15:51 发表
只有一个平面图…………


只是一个平面图????

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原帖由 叶子青青 于 2007-5-22 15:58 发表
玻璃材质:
今次的产品是一个玻璃瓶, 所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
在 mental ray materials 里面, 建立一个 dielectric material*
Col 就是材质本身的颜色
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实 ...


dielectric material 是直接应用在物体上的吗? 还是 要连在lambert或是blinn之类的材质的某个属性上?

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只有一个平面图…………

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有一点点效果吧....不过好像不够
今次把 Trace depth 改为 8, Trace reflection 及 Trace refraction 为 4

楚看见蓝色的阴影吧, 有时候遇到透明的对象, 就要懂得 ray trace 的计算方法, 附上 maya menu 中的插图:

图中的数字就是计算 ray trace 时的数目

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设定如下图:

再来吧! 渲染时间 0:42s

唔..... 地面的阴影怪怪的..... 蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色麻? 没错, 我们再把 render setting 调教一下.
把 Trace depth 改为 4, Trace reflection 及 Trace refraction 为 2

渲染时间 0:43s

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再渲染一次, 下图: (渲染时间 0:41s)

还觉得比较暗... ... 在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Secondary diffuse bounces 勾选. Secondary diffuse bounces 的意思就是把光源照着的地方,

会产生 bounce light 的效果, 如果对象有颜色的话, 也会产生 color bleeding 的现象.

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别外, 请将 render options 内的 Enable Default Light 关掉

很暗吧!! 我们把柔光灯再弄光一点... ... 白色不是已经最光吗? 当然不是, 哈哈 XDDD

再打开 Ramp attribute, 点选白色控制点的 Selected Color, 在 color chooser 内, 如果你看见是 RGB 模式的话, 就改为 HSV 模式, 然后把 V 的数值改为 3.5

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另外有人会问, 很多人是透过水而触电致死, 为什么是不导电的物质呢?
以物理上, 纯水.... 就是 H2O, 有一种两极化的特性, 遇上电流就会另到极性增强, 而抵销了电场. 但是 H2O 液化时有另一种特性, 离子会变成不稳定状态 (ions: OH- & H+),

现实中的水也会带有杂质 (不同的金属物质), 所以是高导电性. 但是结了冰就是不导电体了.

好! 又回到 maya 里面, 场景设置好, 跟着就用 mental ray render 试试看, 把 render setting 的渲染器设为 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟着打开

Final Gather attribute, 勾选 Final gather 项目. 渲染来看看.

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原帖由 lamar 于 2007-5-22 21:24 发表
我现在看到玻璃就害怕。。。。。



LM,怎么怕玻璃呢[m_喝茶]

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原帖由 秋妍 于 2007-5-22 17:42 发表
玻璃渲染会把我的机器跑死


[m_lalala] 换台好的机器就行了,渲染本来就是一件很要命的事

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我现在看到玻璃就害怕。。。。。

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玻璃渲染会把我的机器跑死

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好东西~~~
销售~

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