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[历史] [AI]让生命体AI趋向完美

等斑竹或是某人帮我把4个AI文件传上来
注意下载后,放到自己的RO目录的AI目录的USER_AI目录,注意备份。
打开config.lua.只要能打开文本文件的程序都能打开,根据自己的喜好去改。
你想有M4陪你练级吗,你想生命体自动爆炸杀BOSS吗,你想避过一死吗,这个脚本将实现你的愿望。

PS:因为我没传文件的权限,我把4个文件的文件内容贴出来,自行生成文件

config.lua
--------------------------------------------------------------------------------
-- 生命体本质 ( 0 = 辅助型 ; 1 = 助攻型 ; 2 = 被动型 ; 3 = 主动型 ; 4 = PK型 )
--------------------------------------------------------------------------------
HOMUN_KIND                 = 4
--[[
辅助型 : 绝对不会打敌人
助攻型 : 帮主人打敌人
被动型 : 包含助攻型,被敌人打就反击
主动型 : 包含被动型,主动打怪
杀神型 : 包含主动型,连玩家都打
--]]
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 生命体视距
--------------------------------------------------------------------------------
HOMUN_SIGHT                = 15
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 和主人距离
--------------------------------------------------------------------------------
DIST_OWNER_MIN        = 2                        -- 大于会跟随
DIST_OWNER_MAX        = 6                        -- 大于会回归
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 生命体HP百分比
--------------------------------------------------------------------------------
HOMUN_HP_LOW        = 60        -- 小于会逃跑
HOMUN_HP_HIGH        = 75        -- 小于不出击
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--------------------------------------------------------------------------------
-- 逃跑方式 ( 0 = 乱跑 ; 1 = 八卦 )
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ESCAPE_WAY                = 1
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--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能使用机率 ( 0 = 不使用 ; 100 = 永远使用 ; 1 ~ 99 = 自订机率 )
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL_PROB                        = 0                -- 治愈之手                (实装)
LIF_AVOID_PROB                        = 0                -- 轻捷移动
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE_PROB                        = 0                -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE_PROB                        = 0                -- 位置互换
AMI_DEFENSE_PROB                = 0                -- 防御力
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST_PROB                = 0                -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON_PROB                        = 0                -- 月光                        (实装)
FLI_FLEET_PROB                        = 0                -- 横越速度                (实装)
FLI_SPEED_PROB                        = 0                -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44_PROB                        = 0                -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE_PROB                = 0                -- 善变                        (实装)
VAN_PRAY_OWNER_PROB                = 0                -- 混乱的祈福 ( 主人 )
VAN_PRAY_HOMUN_PROB                = 0                -- 混乱的祈福 ( 生命体 )
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION_PROB                = 0                -- 生物爆炸
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能使用等级 ( 0 = 不使用 ; 1 ~ 5 = 自订等级 )
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL_LEVEL                        = 0                -- 治愈之手
LIF_AVOID_LEVEL                        = 0                -- 轻捷移动
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE_LEVEL                = 0                -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE_LEVEL                = 0                -- 位置互换
AMI_DEFENSE_LEVEL                = 0                -- 防御力
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST_LEVEL                = 0                -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON_LEVEL                        = 0                -- 月光
FLI_FLEET_LEVEL                        = 0                -- 横越速度
FLI_SPEED_LEVEL                        = 0                -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44_LEVEL                        = 0                -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE_LEVEL                = 0                -- 善变
VAN_PRAY_OWNER_LEVEL        = 0                -- 混乱的祈福 ( 主人 )
VAN_PRAY_HOMUN_LEVEL        = 0                -- 混乱的祈福 ( 生命体 )
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION_LEVEL                = 0                -- 生物爆炸
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能使用最少SP值 ( 注意 : 并非百分比 )
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL_SP                                = 0                -- 治愈之手
LIF_AVOID_SP                        = 0                -- 轻捷移动
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE_SP                        = 0                -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE_SP                        = 0                -- 位置互换
AMI_DEFENSE_SP                        = 0                -- 防御力
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST_SP                = 0                -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON_SP                                = 0                -- 月光
FLI_FLEET_SP                        = 0                -- 横越速度
FLI_SPEED_SP                        = 0                -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44_SP                        = 0                -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE_SP                        = 0                -- 善变
VAN_PRAY_OWNER_SP                = 0                -- 混乱的祈福 ( 主人 )
VAN_PRAY_HOMUN_SP                = 0                -- 混乱的祈福 ( 生命体 )
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION_SP                = 0                -- 生物爆炸
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能使用间隔 ( 0 = 无限制 ; 1 ~ = 自订秒数 )
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL_DELAY                        = 0                -- 治愈之手
LIF_AVOID_DELAY                        = 0                -- 轻捷移动
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE_DELAY                = 0                -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE_DELAY                = 0                -- 位置互换
AMI_DEFENSE_DELAY                = 0                -- 防御力
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST_DELAY                = 0                -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON_DELAY                        = 0                -- 月光
FLI_FLEET_DELAY                        = 0                -- 横越速度
FLI_SPEED_DELAY                        = 0                -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44_DELAY                        = 0                -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE_DELAY                = 0                -- 善变
VAN_PRAY_OWNER_DELAY        = 0                -- 混乱的祈福 ( 主人 )
VAN_PRAY_HOMUN_DELAY        = 0                -- 混乱的祈福 ( 生命体 )
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION_DELAY                = 0                -- 生物爆炸
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能启动限制
--------------------------------------------------------------------------------
LIMIT_OWNER_HP_LOW                = 60        -- 小于主人HP百分比 ( 治愈之手 , 位置互换 , 混乱的祈福 )
LIMIT_HOMUN_HP_LOW                = 60        -- 小于生命体HP百分比 ( 混乱的祈福 )
LIMIT_HOMUN_HP_HIGH                = 75        -- 大于生命体HP百分比 ( 位置互换 )
--------------------------------------------------------------------------------

AI.lua
require "./AI/USER_AI/Const.lua"
require "./AI/USER_AI/Config.lua"
require "./AI/USER_AI/Util.lua"

--------------------------------------------------------------------------------
-- 状态
--------------------------------------------------------------------------------
IDLE_ST                                        = 0                -- 休息
FOLLOW_ST                                = 1                -- 跟随
CHASE_ST                                = 2                -- 追击
ATTACK_ST                                = 3                -- 攻击
ATTACK_SKILL_ST                        = 4                -- 技能攻击
RETURN_ST                                = 5                -- 回归
ESCAPE_ST                                = 6                -- 逃跑
MOVE_CMD_ST                                = 10        -- 移动指令
STOP_CMD_ST                                = 11        -- 停止指令
ATTACK_OBJECT_CMD_ST        = 12        -- 攻击指令
ATTACK_AREA_CMD_ST                = 13        -- 区域攻击指令
PATROL_CMD_ST                        = 14        -- 巡逻指令
HOLD_CMD_ST                                = 15        -- 死守指令
SKILL_OBJECT_CMD_ST                = 16        -- 技能指令
SKILL_AREA_CMD_ST                = 17        -- 区域技能指令
FOLLOW_CMD_ST                        = 18        -- 跟随指令
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 整体变数
--------------------------------------------------------------------------------
MyKind                                        = HOMUN_KIND        -- 本质
MyState                                        = FOLLOW_ST                -- 状态
HomunType                                = 0                                -- 生命体种类
OwnerID                                        = 0                                -- 主人ID
MyID                                        = 0                                -- 生命体ID
MyEnemy                                        = 0                                -- 敌人ID
AllActors                                = {}                        -- 所有ID集合
DestX                                        = 0                                -- 目的座标x
DestY                                        = 0                                -- 目的座标y
PatrolX                                        = 0                                -- 巡逻座标x
PatrolY                                        = 0                                -- 巡逻座标y
ResCmdList                                = List.new()        -- 指令清单
MySkill                                        = 0                                -- 生命体技能
MySkillLevel                        = 0                                -- 生命体技能等级
EscapeAngle                                = 22.5                        -- 逃跑角度
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--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能使用间隔计数器
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL_TIMER                        = 0                        -- 治愈之手
LIF_AVOID_TIMER                        = 0                        -- 轻捷移动
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE_TIMER                = 0                        -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE_TIMER                = 0                        -- 位置互换
AMI_DEFENSE_TIMER                = 0                        -- 防御力
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST_TIMER                = 0                        -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON_TIMER                        = 0                        -- 月光
FLI_FLEET_TIMER                        = 0                        -- 横越速度
FLI_SPEED_TIMER                        = 0                        -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44_TIMER                        = 0                        -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE_TIMER                = 0                        -- 善变
VAN_PRAY_OWNER_TIMER        = 0                        -- 混乱的祈福 ( 主人 )
VAN_PRAY_HOMUN_TIMER        = 0                        -- 混乱的祈福 ( 生命体 )
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION_TIMER                = 0                        -- 生物爆炸
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--------------------------------------------------------------------------------
-- 主程式
--------------------------------------------------------------------------------
function AI(myid)
        local msg
        local rmsg
        local hp_percent
        local actors
        local x,y
        local x1,y1
        local result
       
        MyID = myid                                        -- 生命体ID
        HomunType = GetV (V_HOMUNTYPE,MyID)                -- 生命体种类
        OwnerID = GetV (V_OWNER,MyID)                        -- 主人ID
        AllActors = GetActors()                -- 所有ID集合

        msg = GetMsg (MyID)                        -- 指令
        rmsg = GetResMsg (MyID)                -- 预订指令
       
        if msg[1] == NONE_CMD then
                if rmsg[1] ~= NONE_CMD then
                        if List.size(ResCmdList) < 10 then
                                List.pushright (ResCmdList,rmsg)         -- 储存预订指令
                        end
                end
        else
                List.clear (ResCmdList)                -- 清除预订指令  
                ProcessCommand (msg)                -- 处理指令
        end
       
        hp_percent = Get_HP_Percent(MyID)
        if (hp_percent < HOMUN_HP_LOW) then
                actors = GetActors ()
                result = 0
                for i,v in ipairs(actors) do
                        if (v ~= OwnerID and v ~= MyID) then
                                if (GetV(V_TARGET,v) == MyID) then
                                        result = 1
                                        break
                                end
                        end
                end
                if (result == 1) then
                        if (MyState ~= ESCAPE_ST) then
                                MyState = ESCAPE_ST
                                x,y = GetV(V_POSITION,OwnerID)
                                if (ESCAPE_WAY == 0) then
                                        math.randomseed(GetTick())
                                        repeat
                                                x1 = x + math.random(-DIST_OWNER_MAX,DIST_OWNER_MAX)
                                                y1 = y + math.random(-DIST_OWNER_MAX,DIST_OWNER_MAX)
                                        until Get_Distance_IDxy(OwnerID,x1,y1) <= DIST_OWNER_MAX
                                        DestX,DestY = x1,y1
                                elseif (ESCAPE_WAY == 1) then
                                        x1 = math.floor(math.cos(math.rad(EscapeAngle)) * DIST_OWNER_MAX + 0.5)
                                        y1 = math.floor(math.sin(math.rad(EscapeAngle)) * DIST_OWNER_MAX + 0.5)
                                        DestX = x + x1
                                        DestY = y + y1
                                        EscapeAngle = EscapeAngle + 45
                                        if (EscapeAngle >= 360) then
                                                EscapeAngle = EscapeAngle - 360
                                        end
                                end
                                Move(MyID,DestX,DestY)
                                TraceAI (string.format("-> 逃跑 : HP百分比为%3.2f",hp_percent))
                        end
                elseif (MyState == ESCAPE_ST) then
                        MyState = FOLLOW_ST
                        TraceAI ("逃跑 -> 跟随 : 敌人已消失")
                end
        end
       
        -- 状态切换
        if (MyState == IDLE_ST) then
                OnIDLE_ST ()
        elseif (MyState == FOLLOW_ST) then
                OnFOLLOW_ST ()
        elseif (MyState == CHASE_ST) then                                       
                OnCHASE_ST ()
        elseif (MyState == ATTACK_ST) then
                OnATTACK_ST ()
        elseif (MyState == ATTACK_SKILL_ST) then
                OnATTACK_SKILL_ST ()
        elseif (MyState == RETURN_ST) then
                OnRETURN_ST ()
        elseif (MyState == ESCAPE_ST) then
                OnESCAPE_ST ()
        elseif (MyState == MOVE_CMD_ST) then
                OnMOVE_CMD_ST ()
        elseif (MyState == STOP_CMD_ST) then
                OnSTOP_CMD_ST ()
        elseif (MyState == ATTACK_OBJECT_CMD_ST) then
                OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
        elseif (MyState == ATTACK_AREA_CMD_ST) then
                OnATTACK_AREA_CMD_ST ()
        elseif (MyState == PATROL_CMD_ST) then
                OnPATROL_CMD_ST ()
        elseif (MyState == HOLD_CMD_ST) then
                OnHOLD_CMD_ST ()
        elseif (MyState == SKILL_OBJECT_CMD_ST) then
                OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
        elseif (MyState == SKILL_AREA_CMD_ST) then
                OnSKILL_AREA_CMD_ST ()
        elseif (MyState == FOLLOW_CMD_ST) then
                OnFOLLOW_CMD_ST ()
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function ProcessCommand (msg)

        if (msg[1] == MOVE_CMD) then
                OnMOVE_CMD (msg[2],msg[3])
        elseif (msg[1] == STOP_CMD) then
                OnSTOP_CMD ()
        elseif (msg[1] == ATTACK_OBJECT_CMD) then
                OnATTACK_OBJECT_CMD (msg[2])
        elseif (msg[1] == ATTACK_AREA_CMD) then
                OnATTACK_AREA_CMD (msg[2],msg[3])
        elseif (msg[1] == PATROL_CMD) then
                OnPATROL_CMD (msg[2],msg[3])
        elseif (msg[1] == HOLD_CMD) then
                OnHOLD_CMD ()
        elseif (msg[1] == SKILL_OBJECT_CMD) then
                OnSKILL_OBJECT_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5])
        elseif (msg[1] == SKILL_AREA_CMD) then
                OnSKILL_AREA_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5])
        elseif (msg[1] == FOLLOW_CMD) then
                OnFOLLOW_CMD ()
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 移动指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnMOVE_CMD (x,y)
       
        TraceAI ("移动指令")
        Move (MyID,x,y)       
        MyState = MOVE_CMD_ST
        DestX = x
        DestY = y
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 停止指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnSTOP_CMD ()

        TraceAI ("停止指令")

        if (GetV(V_MOTION,MyID) ~= MOTION_STAND) then
                Move (MyID,GetV(V_POSITION,MyID))
        end
        MyState = IDLE_ST
        DestX = 0
        DestY = 0
        MyEnemy = 0
        MySkill = 0

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 攻击指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnATTACK_OBJECT_CMD (id)
        TraceAI ("攻击指令")
        MyEnemy = id
        MyState = CHASE_ST
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 区域攻击指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnATTACK_AREA_CMD (x,y)

        TraceAI ("区域攻击指令")

        if (x ~= DestX or y ~= DestY or MOTION_MOVE ~= GetV(V_MOTION,MyID)) then
                Move (MyID,x,y)       
        end
        DestX = x
        DestY = y
        MyEnemy = 0
        MyState = ATTACK_AREA_CMD_ST
       
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 巡逻指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnPATROL_CMD (x,y)

        TraceAI ("巡逻指令")

        PatrolX , PatrolY = GetV (V_POSITION,MyID)
        DestX = x
        DestY = y
        Move (MyID,x,y)
        MyState = PATROL_CMD_ST

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 死守指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnHOLD_CMD ()

        TraceAI ("死守指令")

        DestX = 0
        DestY = 0
        MyEnemy = 0
        MyState = HOLD_CMD_ST

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnSKILL_OBJECT_CMD (level,skill,id)
        TraceAI ("技能指令")
        MySkillLevel = level
        MySkill = skill
        MyEnemy = id
        MyState = CHASE_ST
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 区域技能指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnSKILL_AREA_CMD (level,skill,x,y)

        TraceAI ("区域技能指令")

        Move (MyID,x,y)
        DestX = x
        DestY = y
        MySkillLevel = level
        MySkill = skill
        MyState = SKILL_AREA_CMD_ST
       
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 跟随指令处理
--------------------------------------------------------------------------------
function OnFOLLOW_CMD ()
        TraceAI ("跟随指令 : 变更生命体本质")
        if (MyKind == 0) then
                MyKind = HOMUN_KIND
        else
                MyKind = 0
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------



--------------------------------------------------------------------------------
-- 状态处理
--------------------------------------------------------------------------------



--------------------------------------------------------------------------------
-- 休息
--------------------------------------------------------------------------------
function OnIDLE_ST ()       
        TraceAI ("休息状态中")
        local cmd = List.popleft(ResCmdList)
        local timer
       
        if (cmd ~= nil) then               
                ProcessCommand (cmd)        -- 处理预订指令
                return
        end

        if (HomunType == LIF or HomunType == LIF_H) then
                if (LIF_HEAL_LEVEL > 0) then
                        if (Get_HP_Percent(OwnerID) < LIMIT_OWNER_HP_LOW) then
                                timer = GetTick() / 1000
                                if ((timer - LIF_HEAL_TIMER) > LIF_HEAL_DELAY) then
                                        math.randomseed(GetTick())                               
                                        if (math.random(0,99) < LIF_HEAL_PROB) then
                                                sp = GetV(V_SP,MyID)
                                                if (sp >= LIF_HEAL_COST[LIF_HEAL_LEVEL]) then
                                                        if (sp >= LIF_HEAL_SP) then
                                                                SkillObject(MyID,LIF_HEAL_LEVEL,LIF_HEAL,OwnerID)
                                                                LIF_HEAL_TIMER = timer
                                                                TraceAI ("使用技能 : 治愈之手")
                                                        end
                                                end
                                        end
                                end
                        end
                end
        end
       
        Seek_Enemy ()
        if (MyEnemy ~= 0) then
                MyState = CHASE_ST
                TraceAI ("休息 -> 追击")
                return
        end

        if (Get_Distance_ID(MyID,OwnerID) > DIST_OWNER_MIN) then
                MyState = FOLLOW_ST
                TraceAI ("休息 -> 跟随")
                return
        end

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 跟随
--------------------------------------------------------------------------------
function OnFOLLOW_ST ()

        TraceAI ("跟随状态中")
        local x,y
        x,y = GetV (V_POSITION,OwnerID)
        if (Get_Distance_IDxy(MyID,x,y) <= DIST_OWNER_MIN) then
                MyState = IDLE_ST
                TraceAI ("跟随 -> 休息")
                return
        end
        if (x ~= DestX or y ~= DestY) then
                Move(MyID,x,y)
                DestX,DestY = x,y
                TraceAI ("跟随 -> 跟随 : 主人座标改变")
                return
        end       
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 追击
--------------------------------------------------------------------------------
function OnCHASE_ST ()
        TraceAI ("追击中")
       
        local dis
        local timer
        local sp
        local x,y
       
        if (Get_Distance_ID(MyID,OwnerID) > DIST_OWNER_MAX) then
                MyState = RETURN_ST
                MyEnemy = 0
                TraceAI ("追击 -> 回归 : 离主人太远")
                return
        end
       
        dis = Get_Distance_ID(MyID,MyEnemy)
        if (dis == -1) then
                MyState = RETURN_ST
                MyEnemy = 0
                TraceAI ("追击 -> 回归 : 敌人已死")
                return
        end
               
        if (dis > HOMUN_SIGHT) then
                MyState = RETURN_ST
                MyEnemy = 0
                TraceAI ("追击 -> 回归 : 敌人超出视距")
                return
        end
       
        x, y = GetV (V_POSITION,MyEnemy)
        if (Get_Distance_IDxy(OwnerID,x,y) > DIST_OWNER_MAX) then
                MyState = RETURN_ST
                MyEnemy = 0
                TraceAI ("追击 -> 回归 : 敌人离主人太远")
                return
        end
        if (DestX ~= x or DestY ~= y) then
                DestX, DestY = x,y
                Move (MyID,DestX,DestY)
                TraceAI ("追击 -> 追击 : 敌人座标改变")
                return
        end
       
        if (HomunType == FILIR or HomunType == FILIR_H) then
                if (FLI_FLEET_LEVEL > 0) then
                        timer = GetTick() / 1000
                        if ((timer - FLI_FLEET_TIMER) > FLI_FLEET_DELAY) then
                                math.randomseed(GetTick())                               
                                if (math.random(0,99) < FLI_FLEET_PROB) then
                                        sp = GetV(V_SP,MyID)
                                        if (sp >= FLI_FLEET_COST[FLI_FLEET_LEVEL]) then
                                                if (sp >= FLI_FLEET_SP) then
                                                        SkillObject(MyID,FLI_FLEET_LEVEL,FLI_FLEET,MyID)
                                                        FLI_FLEET_TIMER = timer
                                                        TraceAI ("使用技能 : 横越速度")
                                                end
                                        end
                                end
                        end
                end
                if (FLI_MOON_LEVEL > 0) then
                        if (dis <= GetV (V_SKILLATTACKRANGE,MyID,FLI_MOON)) then
                                timer = GetTick() / 1000
                                if ((timer - FLI_MOON_TIMER) > FLI_MOON_DELAY) then
                                        math.randomseed(GetTick())                               
                                        if (math.random(0,99) < FLI_MOON_PROB) then
                                                sp = GetV(V_SP,MyID)
                                                if (sp >= FLI_MOON_COST[FLI_MOON_LEVEL]) then
                                                        if (sp >= FLI_MOON_SP) then
                                                                MyState = ATTACK_SKILL_ST
                                                                MySkill = FLI_MOON
                                                                MySkillLevel = FLI_MOON_LEVEL
                                                                FLI_MOON_TIMER = timer
                                                                TraceAI ("追击 -> 技能攻击 : 月光")
                                                                return
                                                        end
                                                end
                                        end
                                end
                        end
                end
        end
       
        if (HomunType == VANILMIRTH or HomunType == VANILMIRTH_H) then
                if (VAN_CAPRICE_LEVEL > 0) then
                        if (dis <= GetV (V_SKILLATTACKRANGE,MyID,VAN_CAPRICE)) then
                                timer = GetTick() / 1000
                                if ((timer - VAN_CAPRICE_TIMER) > VAN_CAPRICE_DELAY) then
                                        math.randomseed(GetTick())                               
                                        if (math.random(0,99) < VAN_CAPRICE_PROB) then
                                                sp = GetV(V_SP,MyID)
                                                if (sp >= VAN_CAPRICE_COST[VAN_CAPRICE_LEVEL]) then
                                                        if (sp >= VAN_CAPRICE_SP) then
                                                                MyState = ATTACK_SKILL_ST
                                                                MySkill = VAN_CAPRICE
                                                                MySkillLevel = VAN_CAPRICE_LEVEL
                                                                VAN_CAPRICE_TIMER = timer
                                                                TraceAI ("追击 -> 技能攻击 : 善变")
                                                                return
                                                        end
                                                end
                                        end
                                end
                        end
                end
        end
       
        if (dis <= GetV (V_ATTACKRANGE,MyID)) then
                MyState = ATTACK_ST
                TraceAI ("追击 -> 攻击")
                return
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 攻击
--------------------------------------------------------------------------------
function OnATTACK_ST ()
        TraceAI ("攻击状态中")       
        Attack (MyID,MyEnemy)
        MyState = CHASE_ST
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能攻击
--------------------------------------------------------------------------------
function OnATTACK_SKILL_ST ()
        TraceAI ("技能攻击状态中")
        SkillObject(MyID,MySkillLevel,MySkill,MyEnemy)
        MyState = CHASE_ST
        MySkill = 0
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 回归
--------------------------------------------------------------------------------
function OnRETURN_ST ()
        TraceAI ("回归状态中")
        local x,y
        Seek_Enemy ()
        if (MyEnemy ~= 0) then
                MyState = CHASE_ST
                TraceAI ("回归 -> 追击")
                return
        end
        x,y = GetV(V_POSITION,OwnerID)
        if (Get_Distance_IDxy(MyID,x,y) <= DIST_OWNER_MIN) then
                MyState = IDLE_ST
                TraceAI ("回归 -> 休息")
                return
        end
        if (x ~= DestX or y ~= DestY) then
                Move(MyID,x,y)
                DestX,DestY = x,y
                TraceAI ("回归 -> 回归 : 主人座标改变")
                return
        end       
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 逃跑
--------------------------------------------------------------------------------
function OnESCAPE_ST ()
        TraceAI ("逃跑状态中")
       
        local hp_percent = Get_HP_Percent(MyID)
        local x,y
        local x1,y1
       
        if (hp_percent >= HOMUN_HP_LOW) then
                MyState = FOLLOW_ST
                TraceAI ("逃跑 -> 回归")
                return
        end
       
        x,y = GetV(V_POSITION,MyID)
        if (x == DestX and y == DestY) then
                x,y = GetV(V_POSITION,OwnerID)
                if (ESCAPE_WAY == 0) then
                        math.randomseed(GetTick())
                        repeat
                                x1 = x + math.random(-DIST_OWNER_MAX,DIST_OWNER_MAX)
                                y1 = y + math.random(-DIST_OWNER_MAX,DIST_OWNER_MAX)
                        until Get_Distance_IDxy(OwnerID,x1,y1) <= DIST_OWNER_MAX
                        DestX,DestY = x1,y1
                elseif (ESCAPE_WAY == 1) then
                        x1 = math.floor(math.cos(math.rad(EscapeAngle)) * DIST_OWNER_MAX + 0.5)
                        y1 = math.floor(math.sin(math.rad(EscapeAngle)) * DIST_OWNER_MAX + 0.5)
                        DestX = x + x1
                        DestY = y + y1
                        EscapeAngle = EscapeAngle + 45
                        if (EscapeAngle >= 360) then
                                EscapeAngle = EscapeAngle - 360
                        end
                end
                Move(MyID,DestX,DestY)
                TraceAI (string.format("逃跑 -> 逃跑 : HP百分比为%3.2f : 到定点",hp_percent))
                return
        end
       
        if (GetV(V_MOTION,MyID) == MOTION_STAND) then
                x,y = GetV(V_POSITION,OwnerID)
                if (ESCAPE_WAY == 0) then
                        math.randomseed(GetTick())
                        repeat
                                x1 = x + math.random(-DIST_OWNER_MAX,DIST_OWNER_MAX)
                                y1 = y + math.random(-DIST_OWNER_MAX,DIST_OWNER_MAX)
                        until Get_Distance_IDxy(OwnerID,x1,y1) <= DIST_OWNER_MAX
                        DestX,DestY = x1,y1
                elseif (ESCAPE_WAY == 1) then
                        x1 = math.floor(math.cos(math.rad(EscapeAngle)) * DIST_OWNER_MAX + 0.5)
                        y1 = math.floor(math.sin(math.rad(EscapeAngle)) * DIST_OWNER_MAX + 0.5)
                        DestX = x + x1
                        DestY = y + y1
                        EscapeAngle = EscapeAngle + 45
                        if (EscapeAngle >= 360) then
                                EscapeAngle = EscapeAngle - 360
                        end
                end
                Move(MyID,DestX,DestY)
                TraceAI (string.format("逃跑 -> 逃跑 : HP百分比为%3.2f : 站立",hp_percent))
                return
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 移动指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnMOVE_CMD_ST ()
        TraceAI ("移动指令状态中")
        local x, y = GetV (V_POSITION,MyID)
        if (x == DestX and y == DestY) then
                MyState = RETURN_ST
                TraceAI ("移动指令 -> 回归")
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 停止指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnSTOP_CMD_ST ()
        TraceAI ("停止指令状态中")
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 攻击指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
        TraceAI ("攻击指令状态中")
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 区域攻击指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnATTACK_AREA_CMD_ST ()
        TraceAI ("区域攻击指令状态中")

        local        object = GetOwnerEnemy (MyID)
        if (object == 0) then                                                       
                object = GetMyEnemy (MyID)
        end

        if (object ~= 0) then
                MyState = CHASE_ST
                MyEnemy = object
                return
        end

        local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
        if (x == DestX and y == DestY) then
                MyState = IDLE_ST
        end

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 巡逻指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnPATROL_CMD_ST ()
        TraceAI ("巡逻指令状态中")

        local        object = GetOwnerEnemy (MyID)
        if (object == 0) then                                                       
                object = GetMyEnemy (MyID)
        end

        if (object ~= 0) then
                MyState = CHASE_ST
                MyEnemy = object
                TraceAI ("PATROL_CMD_ST -> CHASE_ST : ATTACKED_IN")
                return
        end

        local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
        if (x == DestX and y == DestY) then
                DestX = PatrolX
                DestY = PatrolY
                PatrolX = x
                PatrolY = y
                Move (MyID,DestX,DestY)
        end

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 死守指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnHOLD_CMD_ST ()
        TraceAI ("死守指令状态中")
       
        if (MyEnemy ~= 0) then
                local d = Get_Distance_ID(MyID,MyEnemy)
                if (d ~= -1 and d <= GetV(V_ATTACKRANGE,MyID)) then
                        Attack (MyID,MyEnemy)
                else
                        MyEnemy = 0
                end
                return
        end

        local        object = GetOwnerEnemy (MyID)
        if (object == 0) then                                                       
                object = GetMyEnemy (MyID)
                if (object == 0) then                                               
                        return
                end
        end

        MyEnemy = object

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
        TraceAI ("技能指令状态中")       
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 区域技能指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnSKILL_AREA_CMD_ST ()
        TraceAI ("区域技能指令状态中")

        local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
        if (Get_Distance_xy(x,y,DestX,DestY) <= GetV(V_SKILLATTACKRANGE,MyID,MySkill)) then
                SkillGround (MyID,MySkillLevel,MySkill,DestX,DestY)
                MyState = IDLE_ST
                MySkill = 0
        end

end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 跟随指令
--------------------------------------------------------------------------------
function OnFOLLOW_CMD_ST ()
        TraceAI ("跟随指令状态中")
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 搜寻敌人
--------------------------------------------------------------------------------
function Seek_Enemy ()
        local result = 0
    local actors = GetActors ()
    local enemys_1 = {}
        local enemys_2 = {}
        local enemys_3 = {}
        local enemys_4 = {}
        local index = {1,1,1,1}
        local target
        local motion
        local dis
        local min_dis
        for i,v in ipairs(actors) do
                if (v ~= OwnerID and v ~= MyID) then
                        target = GetV (V_TARGET,OwnerID)
                        if (target == v) then
                                if (Get_Distance_ID(OwnerID,v) <= DIST_OWNER_MAX) then
                                        enemys_1[index[1]] = v
                                        index[1] = index[1] + 1
                                end       
                        end
                        target = GetV (V_TARGET,v)
                        if (target == OwnerID or target == MyID) then
                                if (Get_Distance_ID(OwnerID,v) <= DIST_OWNER_MAX) then
                                        enemys_2[index[2]] = v
                                        index[2] = index[2] + 1
                                end
                        end
                        if (IsMonster(v) == 1) then
                                if (Get_Distance_ID(OwnerID,v) <= DIST_OWNER_MAX) then
                                        enemys_3[index[3]] = v
                                        index[3] = index[3] + 1
                                end
                        end
                        if (Get_Distance_ID(OwnerID,v) <= DIST_OWNER_MAX) then
                                enemys_4[index[4]] = v
                                index[4] = index[4] + 1
                        end
                end
        end
        if (MyKind > 0) then
                min_dis = HOMUN_SIGHT + 1
                for i,v in ipairs(enemys_1) do
                        dis = Get_Distance_ID(MyID,v)
                        if (dis < min_dis) then
                                result = v
                                min_dis = dis
                        end
                end
                if (result ~= 0) then
                        if (Get_HP_Percent(MyID) >= HOMUN_HP_HIGH) then
                                MyEnemy = result
                                return
                        end
                end
        end
        if (MyKind > 1) then
                min_dis = HOMUN_SIGHT + 1
                for i,v in ipairs(enemys_2) do
                        dis = Get_Distance_ID(MyID,v)
                        if (dis < min_dis) then
                                result = v
                                min_dis = dis
                        end
                end
                if (result ~= 0) then
                        if (Get_HP_Percent(MyID) >= HOMUN_HP_HIGH) then
                                MyEnemy = result
                                return
                        end
                end
        end
        if (MyKind > 2) then
                min_dis = HOMUN_SIGHT + 1
                for i,v in ipairs(enemys_3) do
                        dis = Get_Distance_ID(MyID,v)
                        if (dis < min_dis) then
                                result = v
                                min_dis = dis
                        end
                end
                if (result ~= 0) then
                        if (Get_HP_Percent(MyID) >= HOMUN_HP_HIGH) then
                                MyEnemy = result
                                return
                        end
                end
        end
        if (MyKind > 3) then
                min_dis = HOMUN_SIGHT + 1
                for i,v in ipairs(enemys_4) do
                        dis = Get_Distance_ID(MyID,v)
                        if (dis < min_dis) then
                                result = v
                                min_dis = dis
                        end
                end
                if (result ~= 0) then
                        if (Get_HP_Percent(MyID) >= HOMUN_HP_HIGH) then
                                MyEnemy = result
                                return
                        end
                end
        end
        MyEnemy = 0
end
--------------------------------------------------------------------------------

const.lua

--  c function

--[[
function TraceAI (string) end
function MoveToOwner (id) end
function Move (id,x,y) end
function Attack (id,id) end
function GetV (V_,id) end
function GetActors () end
function GetTick () end
function GetMsg (id) end
function GetResMsg (id) end
function SkillObject (id,level,skill,target) end
function SkillGround (id,level,skill,x,y) end
function IsMonster (id) end
--]]


--------------------------------------------------------------------------------
-- GetV 使用常数值
--------------------------------------------------------------------------------
V_OWNER                                        = 0                -- 主人ID
V_POSITION                                = 1                -- 现在位置x,y
V_TYPE                                        = 2                -- 个体类型
V_MOTION                                = 3                -- 动作
V_ATTACKRANGE                        = 4                -- 攻击范围
V_TARGET                                = 5                -- 目标
V_SKILLATTACKRANGE                = 6                -- 技能攻击范围
V_HOMUNTYPE                                = 7                -- 生命体种类
V_HP                                        = 8                -- HP
V_SP                                        = 9                -- SP
V_MAXHP                                        = 10        -- 最大HP
V_MAXSP                                        = 11        -- 最大SP
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 生命体种类
--------------------------------------------------------------------------------
LIF                                        = 1                -- 丽芙
AMISTR                                = 2                -- 艾咪斯可鲁
FILIR                                = 3                -- 飞里乐
VANILMIRTH                        = 4                -- 巴尼米乐斯
LIF_H                                = 5                -- 进化丽芙
AMISTR_H                        = 6                -- 进化艾咪斯可鲁
FILIR_H                                = 7                -- 进化飞里乐
VANILMIRTH_H                = 8                -- 进化巴尼米乐斯
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 动作
--------------------------------------------------------------------------------
MOTION_STAND                = 0                -- 站立
MOTION_MOVE                        = 1                -- 移动
MOTION_ATTACK                = 2                -- 攻击中
MOTION_DEAD             = 3                -- 死亡
MOTION_SUFFER                = 4                -- 挨打
MOTION_SIT          = 6     -- 坐下
MOTION_ATTACK2                = 9                -- 攻击时
MOTION_SKILL        = 12    -- 主人投掷药水给生命体时主人状态
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL                        = 8001                -- 治愈之手
LIF_AVOID                        = 8002                -- 轻捷移动
LIF_BRAIN                        = 8003                -- 脑手术
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE                        = 8004                -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE                        = 8005                -- 位置互换
AMI_DEFENSE                        = 8006                -- 防御力
AMI_SKIN                        = 8007                -- 活命之肤
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST                = 8008                -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON                        = 8009                -- 月光
FLI_FLEET                        = 8010                -- 横越速度
FLI_SPEED                        = 8011                -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44                        = 8012                -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE                        = 8013                -- 善变
VAN_CHAOTIC                        = 8014                -- 混乱的祈福
VAN_INSTRUCT                = 8015                -- 变更指示
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION                = 8016                -- 生物爆炸
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 技能消耗
--------------------------------------------------------------------------------
-- 丽芙
LIF_HEAL_COST                        = {13,16,19,22,25}                -- 治愈之手
LIF_AVOID_COST                        = {20,25,30,35,40}                -- 轻捷移动
-- 进化丽芙
LIF_CHANGE_COST                        = {0,0,0,0,0}                        -- 智力变换
-- 艾咪斯可鲁
AMI_CASTLE_COST                        = {10,10,10,10,10}                -- 位置互换
AMI_DEFENSE_COST                = {20,25,30,35,40}                -- 防御力
-- 进化艾咪斯可鲁
AMI_BLOODLUST_COST                = {0,0,0,0,0}                        -- 血的贪求
-- 飞里乐
FLI_MOON_COST                        = {4,8,12,16,20}                -- 月光
FLI_FLEET_COST                        = {30,40,50,60,70}                -- 横越速度
FLI_SPEED_COST                        = {30,40,50,60,70}                -- 紧急回避
-- 进化飞里乐
FLI_SBR44_COST                        = {0,0,0,0,0}                        -- S.B.R.44
-- 巴尼米乐斯
VAN_CAPRICE_COST                = {22,24,26,28,30}                -- 善变
VAN_CHAOTIC_COST                = {40,40,40,40,40}                        -- 混乱的祈福
-- 进化巴尼米乐斯
VAN_EXPLOSION_COST                = {0,0,0,0,0}                        -- 生物爆炸
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 指令
--------------------------------------------------------------------------------
NONE_CMD                        = 0                -- 无指令
MOVE_CMD                        = 1                -- 移动
STOP_CMD                        = 2                -- 停止
ATTACK_OBJECT_CMD        = 3                -- 攻击
ATTACK_AREA_CMD                = 4                -- 区域攻击
PATROL_CMD                        = 5                -- 巡逻
HOLD_CMD                        = 6                -- 死守
SKILL_OBJECT_CMD        = 7                -- 技能
SKILL_AREA_CMD                = 8                -- 区域技能
FOLLOW_CMD                        = 9                -- 跟随
--------------------------------------------------------------------------------



--[[ 指令参数

MOVE_CMD
        {命令编号,X座标,Y座标}
          
STOP_CMD
        {命令编号}

ATTACK_OBJECT_CMD
        {命令编号,目标ID}

ATTACK_AREA_CMD       
        {命令编号,X座标,Y座标}

PATROL_CMD       
        {命令编号,X座标,Y座标}
       
HOLD_CMD
        {命令编号}

SKILL_OBJECT_CMD
        {命令编号,技能等级,技能种类,目标ID}

SKILL_AREA_CMD
        {命令编号,技能等级,技能种类,X座标,Y座标}

FOLLOW_CMD
        {命令编号}

--]]

Util.lua

require "./AI/USER_AI/Const.lua"


--------------------------------------------------------------------------------
-- List清单处理函式
--------------------------------------------------------------------------------
List = {}

--------------------------------------------------------------------------------
function List.new ()
        return { first = 0, last = -1}
end
--------------------------------------------------------------------------------
function List.pushleft (list, value)
        local first = list.first-1
        list.first  = first
        list[first] = value;
end
--------------------------------------------------------------------------------
function List.pushright (list, value)
        local last = list.last + 1
        list.last = last
        list[last] = value
end
--------------------------------------------------------------------------------
function List.popleft (list)
        local first = list.first
        if first > list.last then
                return nil
        end
        local value = list[first]
        list[first] = nil         -- to allow garbage collection
        list.first = first+1
        return value
end
--------------------------------------------------------------------------------
function List.popright (list)
        local last = list.last
        if list.first > last then
                return nil
        end
        local value = list[last]
        list[last] = nil
        list.last = last-1
        return value
end
--------------------------------------------------------------------------------
function List.clear (list)
        for i,v in ipairs(list) do
                list = nil
        end
--[[
        if List.size(list) == 0 then
                return
        end
        local first = list.first
        local last  = list.last
        for i=first, last do
                list = nil
        end
--]]
        list.first = 0
        list.last = -1
end
--------------------------------------------------------------------------------
function List.size (list)
        local size = list.last - list.first + 1
        return size
end
--------------------------------------------------------------------------------



--------------------------------------------------------------------------------
-- 计算座标间距离
--------------------------------------------------------------------------------
function Get_Distance_xy (x1,y1,x2,y2)
        return math.floor(math.sqrt((x1-x2)^2+(y1-y2)^2) + 0.5)
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 计算两者距离
--------------------------------------------------------------------------------
function Get_Distance_ID (id1,id2)
        local x1, y1 = GetV (V_POSITION,id1)
        local x2, y2 = GetV (V_POSITION,id2)
        if (x1 == -1 or x2 == -1) then
                return -1
        end
        return Get_Distance_xy (x1,y1,x2,y2)
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 计算与座标距离
--------------------------------------------------------------------------------
function Get_Distance_IDxy (id,x,y)
        local x1, y1 = GetV (V_POSITION,id)
        if (x1 == -1 or x2 == -1) then
                return -1
        end
        return Get_Distance_xy (x,y,x1,y1)
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 是否在攻击范围
--------------------------------------------------------------------------------
function IsInAttackSight (id1,id2)
        local d        = Get_Distance_ID (id1,id2)
        if (d == -1) then
                return false
        end
        local a = 0
        if (MySkill == 0) then
                a     = GetV (V_ATTACKRANGE,id1)
        else
                a     = GetV (V_SKILLATTACKRANGE,id1,MySkill)
        end

        if a >= d then
                return true;
        else
                return false;
        end
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 计算HP百分比
--------------------------------------------------------------------------------
function Get_HP_Percent (id)
        return (GetV (V_HP,id)/GetV (V_MAXHP,id))*100
end
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
-- 计算SP百分比
--------------------------------------------------------------------------------
function Get_SP_Percent (id)
        return (GetV (V_SP,id)/GetV (V_MAXSP,id))*100
end
--------------------------------------------------------------------------------

[ 本帖最后由 Detry 于 2006-3-24 21:46 编辑 ]
偶一辈子糊涂.

这么好的AI你们认为版主真的会公开让大家享受福利嘛?你们认为小站还是当初的小站吗?笑

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下载在哪啊放到哪啊

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完全看不懂- -直接求下载算了OTL

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看到头好晕吖
Just because my eyes don't tear doesn't mean my heart doesn't cry. And just because I come off strong doesn't mean there's nothing wrong.

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LZ应该说点 这个AI的优势
很多功能其他AI都有 LZ的AI的突出特点是什么呢?

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原帖由 蘫児厷主 于 2011-1-8 15:28 发表
不能提供直接下载吗。。。伸手

http://www.mirandablade.altervista.org/index.php?pg=mirai
页面主要是意大利语,但不影响下载

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容嬤嬤吉祥
251727617机匠新群

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Config.lua是针对不同魔物的战斗设定。
其实就用Mir_Ai不就可以了么

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4年坟  快5年了

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不能提供直接下载吗。。。伸手
溟水深蓝超级群66144698,最热闹的RO经验交流&线下互动群- 3- 点我进入“溟水深蓝友情招募贴”

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原帖由 rrr11234 于 2008-4-19 00:00 发表
我里面有个const.lua是不是LZ说的config.lua 啊?打开全是乱码,怎么回事?

同樣問題
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对了`怎样才能自动喂食额?
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