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[灌水]转下妖气山的2篇文章

国家在强奸民意

前日突然看见报纸上说国家新闻出版总署要开发《网络游戏防沉迷系统》,说是经过调查认为三个小时游戏时间是“健康游戏时间”,一旦超过这个时间,游戏就会以扣除经验值和掉宝率的方式来对游戏者进行惩罚,“令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。……对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。”
   看完了文章,我在充分理解和佩服诸“有关部门、专家、教育工作者、家长”的苦心的前提下,用3个词来表示我的感受:“可笑、荒唐、愤怒”。
   网上的新闻帖还是官方一贯的口吻,口口声声保护未成年人。保护未成年人自然最大,这个理由非常充分,为了祖国的将来嘛。
   我想请问:“谁来保护我们成年人的合法游戏权利?”
   我今天29岁了。我有自己的工作,有自己的家庭,有自己的朋友圈子。
   我热爱游戏。我最喜欢的娱乐方式就是在工作之余,和老婆坐在电脑前,冲一杯咖啡,然后一起在虚拟的世界里悲欢离合,爱恨情仇。
   凭什么要以你们所谓的“不健康游戏时间”对我进行惩罚?你们凭什么权力来“迫使”我“合理”地安排学习、工作、休息、娱乐时间?宪法哪一条规定?又或那一条民事或刑事法律赋予你们这条权力?又有哪一条法律规定各大公司和我们游戏玩家有义务要使用你这个系统?
   作为成年人,我到底有没有权利安排自己的娱乐方式和娱乐时间?
   国家新闻出版总署,你们作为官方机构,凭什么影响或者试图影响我的游戏权利和我的游戏生活?
   如果可能,如果这条莫名其妙的规定真的影响到我的生活,我会尝试起诉,我尽力维护我应得的权利。
  
   保护未成年人有很多方式。现在网吧一律对未成年人说NO,这就是一个很好的例子。如何限制甚至制止未成年人游戏,也有很多可行的办法,例如身份证号码的登记限制等。说更难听点,家长们都干什么去了?一个真正负责任的家长,根本就不可能让自己的孩子走到逃学这一步。换句话说,如果你的孩子已经在逃学打游戏了,只能说明你这个家长更本不称职!!!孩子平时想的什么,孩子平时喜欢的什么,孩子如何安排自己的娱乐时间,你们作为家长,知道吗?关心过吗?难道让他们吃饱穿暖,然后用棍子迫使他们坐在教室里,这就叫教育?这就叫关爱?
   每次看到报纸上报道XXX又逃学打游戏,XXX又偷钱上网,我真想问问,到底是游戏诱惑的问题,还是你们家庭道德教育的问题?
   我从小就喜欢打游戏,也可以说痴迷,也可以说热爱。但我小时候从来没有逃课去玩过游戏,为什么?因为我自己心里有一个衡量,知道什么是能做的,什么是不能做的。那些哭哭啼啼的家长们,你们的孩子心里有这个衡量吗?或者说你们根本就没有教过他如何判断正与误?
   孩子们都是有思想的。简单粗暴的灌输教育往往适得其反。多少儿童心理学家和真正的教育学家都在呼吁用心关爱下一代,去理解他们的想法,和他们做朋友。可是有多少人响应他们的呼吁呢?记者们,家长们甚至官员们,却都把口沫飞溅在游戏的身上!游戏现在可是大有“红颜祸水”的味道。
   商纣迷恋妲己而亡国,妲己几乎成为了妖女的代言人,而且从此有了“红颜祸水”一词,仿佛一切亡国的起因就是因为她们长得太漂亮,以至于让君王不理朝政。后来有历史学家问人们:“商灭国,到底应该责怪商纣,还是应该怪责妲己?”历史上那些丰功伟业的帝王们,哪一个又不是嫔妃成群?为什么同样是君王,唐太宗就没有被美色所误,而建设了强盛的国家呢?
   我想问问这些领导和家长还有所谓的教育专家们,孩子不思学业,到底是应该怪游戏,还是应该怪教育方式?
   同样是学生,同样生在网络游戏泛滥的年代,为什么一样有那么多人考上清华北大,而同样有那么多人考不上专科线?
   电子游戏从中国登陆开始,各种言论层出不穷,这个行业也背负这莫名其妙的道德压力和舆论压力。我们不禁要问:游戏到底做错了什么?
   请回答我,领导们、专家们、家长们。游戏到底做错了什么?
   游戏的错,就在于它太好玩了,太引人入胜了。以至于不能忘怀,是吗?
   游戏的错,就在于它适合年轻人的口味,很受年轻人的欢迎,以至于成为一种风尚,是吗?
   这些观点,让游戏和妲己似乎成为了同样一种角色。
  
  如果消灭游戏能让学校里所有的孩子们不再逃课,能让所有孩子的考试成绩全部优秀,能让中国的教育水平提高一个档次,能让中国人的素质提高一个档次,能让中国经济腾飞一个档次,我举双手赞成。
  又换个角度说,我不知道那些发达国家是否对游戏产业有这么多的限制。如果没有,天哪,那恐怕他们的教育体系即将崩塌,学生们将全部沉迷游戏,估计经济崩溃也就在这十几年了……看着美国、日本、欧美等国家逐渐被我们优秀的、不会玩游戏的孩子们一一打垮,这是多么大快人心的一件事啊……只希望我的有生之年能够看到这一幕……
  再换个角度,在电子游戏没有出现的70,80年代,逃学,不爱学习的的孩子少吗?每个学校还不是有那么多……那时又是什么诱惑他们呢?为什么换到今天,游戏们就成为了一切成绩下滑,学生逃课的借口呢?
  
  最可笑的莫过于当年“电子海洛因”的称谓了吧。该记者把游戏与“海洛因”相比较,当时真的是一石激起千层浪……于是乎,无数在麻将和电视里渡过漫长岁月的家长突然发现自己的孩子爱上了玩游戏,甚至为之做出了很多出轨的行为。家长们愤怒了,一起来声讨这害人的游戏——游戏啊游戏,你为什么有这么大的诱惑力?你为什么要这么好玩?你要不是这么好玩,我们的孩子也不会逃课了,他们就会乖乖地坐在教室里,成为一名又一名名牌大学的学生……很多中小学校也发起了浩浩荡荡的反游戏签名活动,为了我们祖国的明天而抵制游戏。
  十年过去了,“电子海洛因”灭亡了吗?没有。
  我们这热爱游戏的一代人垮掉了吗?没有。
  真正发生的事实是:中国的网络游戏产业又落后国外十几年!就在中国又闹又跳地抵制“电子海洛因”的时候,韩国和美国的游戏产业取得了长足的进步,我们可以看到,如今在中国称雄一世的网络游戏,有几个是中国自己国产的?
  当年那个喊叫着“电子海洛因”的记者同志,他是否知道每年全球游戏业有上百亿美元的市场?他是否知道游戏业为中国贡献了多少GDP,解决了多少人的就业问题?他是否知道,娱乐是人的本能需求?
  
  鼠目寸光啊!朋友们!为什么在中国总有这种鼠目寸光而又自鸣得意的行为?
  任何愚蠢的行为和言论都将在历史前进与经济发展的车轮前被碾得粉碎!
  是的。无论你们怎样一厢情愿地把自己的意志强加于人,经济发展的浪潮终将决定一切。
  
  话说回来,我承认很多未成年人确实无法把握自己的行为,在游戏的诱惑前做出了错误的选择,对此我也深感焦虑。怎样让他们明白游戏与现实的差别?怎样让他们清楚工作与娱乐的定位?这恐怕需要家长、学校、社会的多方努力。而这其中归根结底,家长责无旁贷!怎样教育孩子,不在今天的讨论范畴,也许我们改天再谈。我只是想简单地问一句:简单地对游戏进行限制,能消除孩子们强烈的好奇感吗?那些整天忧心如焚的家长们,你们知道自己的孩子为什么会痴迷游戏吗?或者说,游戏到底是什么在诱惑他们,你们知道吗?他们第一次接触游戏是什么时候,你们知道吗?他们最喜欢玩的是什么游戏,你们知道吗?或者说,你们根本就不想知道?为什么你们不能尝试着去理解他们的想法,然后走出一条最适合自己孩子的道路呢?简单粗暴和不耐烦的教育方式,只能让孩子的逆反心理更加强烈。
  
   其实生活中我遇到的莫名其妙的事情还有很多。例如让网吧只能营业到晚上12点的规定。奇怪了,我愿意上网到天亮,网吧愿意提供这种服务,我们又没有对第三者造成利益伤害,没有对社会造成不良影响,凭什么不让我上到天亮?我自己的生活方式,你凭什么来干涉?有句话说得好:“也许我不同意你的话,但我誓死捍卫你说话的权利。”这下好,我还没开口呢,先给我贴一封条儿。
   当然,说了这么多,我们也从来没有询问过未成年人的意愿。当然了,谁叫他们未成年呢?谁叫他们没有完全民事行为能力呢?活该做说不了话的弱势群体吧,我们大人们会给你们安排好一切的。你们要做的,就是读好书,睡好觉,高考考个好成绩,上个好大学,找个好工作,成家立业。我唯一的希望,你们长大后,要记得自己年少时那些天真的想法,并尝试着去理解你们的孩子,让他们健康成长。
签名也没了,占个先

9c不出月卡 估计赚不了几个钱了。

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道高一尺~~魔高一丈~~到时这个系统出台后的情况大家拭目以待吧~~我相信如果那些所谓的有关部门~专家~教育工作者~家长们肯定要气到呕血~~

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不用过分担心。上有政策,下有对策。盛大、九城也不是傻子。
当然有力打击某些泡菜游戏的枯燥练级,还是蛮有意思的~!

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见签名

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应该说是写出了大多数人的心声...
お茶目な男の子。

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写的2位仁兄有点水平

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终于看见妖气山有好文章了......

恭喜啊恭喜啊.;..妖气山进步了
迷惘的路人甲...

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妖气山也有好文。
写的不错
偷渡爱好者!

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《防迷》仓促出台,内容漏洞百出

首先要肯定的是《网络游戏防沉迷系统》(以下简称《防迷》)的出发点是好的,都是为了青少年的健康成长,但好心未必能办好事,说不定还会适得其反,我简单说一下《防迷》不合理的地方,希望能得到有关部门的重视。

一、合法性

这里既不质疑新闻出版总署制定此系统权威性,也不质疑新闻出版总署是否有权力强制推行此系统。
但有几点问题不得不说:
1、《防迷》制定过程是否合法?
《防迷》出台前的保密工作做的可谓相当的好,之前一点风声都没有透露出来,几乎所有的人都是24日看报纸或上网看新闻才知道的。官方的说法是新闻出版总署组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同研究制定出的,但是对于这样一个关系到广大网游厂商和玩家切身利益的系统,竟然没有一个厂商或玩家参与制定,《防迷》一出,不得不被迫接受,连建议的权利都没有。如此制定出的《防迷》很难体现民主和公正。

2、针对的对象难于界定。
《防迷》事实上是针对为未成年人的,他们自制力差,容易沉迷网游,从而对身心健康造成不良的影响,限制他们的网游时间是合理的,因为他们属于限制行为能力人,不能完全对自己的行为负责。但作为一个玩网游的成年人,他们属于完全行为能力人,完全能为自己的行为负责,可以自己掌握安排好游戏时间。即便大部分的成人玩家一次性游戏时间少于3小时,但《防迷》这样的强迫性的规则对他们来说还是显得简单粗暴,限制了他们应有的权利。

3、侵犯了消费者的权利。
如果站在消费者的角度,玩家购买了网游厂商的游戏和点卡,就应该享受到相应的服务,并且这是收到法律保护的。所有准备试行此系统的网游之前都没有做过声明,在消费者不知情的情况下单方面出台此项规定,实有侵犯消费者权利的嫌疑,新闻出版总署在这一点上也是有欠考虑的。

二、有效性

那么《防迷》的出台是否真的能够限制为成年人的网游时间呢?很可能未必。
1、有可能激起青少年的逆反心里
对于青少年的教育在疏不在堵,一味去限制他们的行为很可能起到反效果。
2、对应办法简单
最简单连续玩的办法就是有两个或以上的号轮着玩,3个小时一换,这样的话《防迷》的效果就完全失去了。
3、考虑不周全
《防迷》有一点很奇怪,为什么不是在3个小时的时候直接把玩家踢出游戏,而是经验、掉宝减半。这样的话很有可能是仍然有人连续玩5个小时,而且效率低下,反而延长了他玩网游的时间。而且《防迷》对非MMORPG类游戏根本无法操作,比如竞速,即时战略,第一人称射击等等……

三、可能导致的问题和后果

网游的问题很多,S服、w挂、盗号、非法交易、这么多问题都有待解决,新闻出版总署都没拿出行之有效的办法来,反倒匆忙出台了这么一个《防迷》,实在令人不解,而且这很可能造成一些不良的后果:

1、成人玩家流失,业界受损。
对于很多成人玩家来说,他们在娱乐活动方面的选择面比青少年要宽的多,网络游戏有限制,他们很容易转向其他的娱乐方式,这些成熟并且有购买力的玩家的流失,对网游业界会造成很大的影响,整个产业发展必然减缓。

2、助长了S服的气焰
《防迷》的出台可能造成的另一个不良后果是助长了S服的盛行,流失的玩家中有部分会转向S服,这是很有可能出现的情况,因为S服没有时间限制,这样的结果恐怕谁也不愿看到。

四、解决办法

治标还要治本,对于青少年沉迷网游最根本的解决办法不是去封、去堵,而是丰富他们课余生活,让他们真正有其他健康的娱乐选择,并且尽快让他们树立正确的人生观和价值观,能够正确的认识和对待游戏,这才是最重要的,而这需要学校、家长、社会的共同努力,如果让一个娱乐方式本身去承担这个不可承受之重,实在是有点可笑和牵强了。
签名也没了,占个先

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