[原创]怪物互击(Bowling Bash)测试报告。。。
怪物互击(Bowling Bash)
以下简称BB
SkillLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻击力 140% 180% 220% 260% 300% 340% 380% 420% 460% 500%
弹飞距离 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6
最大连锁数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消耗SP 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
基础咏唱时间为0.7S(受Dex影响而缩短),咏唱中,def变成2/3,受到攻击,咏唱不会中断。(实际上,BB咏唱时候,头上根本不会出现绿色的条,只是摆个POSE)
咏唱后,会有一个依存于aspd的攻击动作,无技能延时。
BB的效果,一般情况下为,攻击者A,对目标B发动BB,此时,目标B会受到伤害,并被击退,同时,目标B成为了一颗3×3范围的“炮弹”,若击退途中撞上了第二攻击目标C,则C亦会受到伤害并且飞出,如果再撞上目标D,则继续重复上述循环。
(这里要说下第二攻击目标C,C的飞出方向,是随机的,并不受到A、B的影响,第三、第四攻击目标亦是如此。只有BB的第一攻击目标的“炮弹”飞出方向,是可以控制的(跟攻击者的实际面向<#注1>有关,表现为,向着攻击着的实际面向的方向飞出),之后的都是随机。)
Lv10的BB最高累计10次。
以上就是所谓的BB连锁了。
改版后的BB,变成了2hit,但是,并不是所有的场合下,都有2hit的,2hit的发生条件,跟当前地图的座标有这很大的关系。
假设一张地图,最左下角的座标是(0,0),最右上的座标是(320,320),如下图:
…■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
46■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
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40■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
39■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
38■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
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36■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
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05■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
04■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
03■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
02■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
01■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
00■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
…000102030405…3637383940414243444546…
图中,红色部分 ■,为BB的效果反转线
蓝色区域 □,称为不发区(即1hit区)
白色区域 □,为正常区域
攻击者如果处于蓝色区域,打出的BB则都是1hit,后退距离为6,不具备连锁效应。但是,如果中间隔着红线,那么将发生效果反转,打出的BB就是2hit,具备连锁效应,后退距离为1-6(视第二目标位置,撞到即停下)。
反之,
攻击者如果处于白色区域,打出的BB则都是2hit,后退距离为2,具备连锁效应,但是,如果中间隔着红线,那么将发生效果反转,打出的BB就是1hit,后退距离为6,不具备连锁效应。
特例,
攻击者与第一攻击目标都处于红线上,假设攻击者A处于图中座标(40,40)处面向正左,第一攻击目标B处于图中(38,40)处,则B受到Lv10的BB后,会向正左方向发生后退,后退距离为6格,此时,如果有个目标C处于(37,41)即不发区内,则其不会受到B的“炮弹效应”,如果有个目标D处于(37,39),即白色区域内,则其将会受到B的“炮弹效应”但是,B的后退距离是1-6格,需要看D的位置(即碰到第二目标就停下),此时D受到的伤害是2Hit,并且,其自身依旧可以变成“炮弹”飞出去,撞上另外的目标形成连锁,这组连锁接下去,都是2hit。
而且BB不存在所谓贴墙即1hit的说法,只要座标满足,即使目标贴着墙,依旧可以受到2hit,依旧能成为“炮弹”产生溅射伤害效果。
关于击退距离的问题
实测下来
Lv10BB条件下,若被攻击目标具备“炮弹效应”,那么其后退距离始终是2格,而不是6,若其不具备“炮弹效应”,那么将飞出去6格。
BB的命中相关:
被伤害(连锁伤害)的目标(且不管是第几目标)的命中判定与否,伤害值大小,都是由技
能释放者的素质决定。但是,位移始终会发生。(也就是说,连锁不一定永远都命中,但是位移肯定都发生。)
PVP内暗壁可以使BB产生Miss,但是,暗壁的位置比较讲究
在白色区域内
暗壁必须放在BB的落点上,才能是其Miss,不过即使miss,连锁效应依旧存在,只是暗壁内的那个目标不受到伤害而已(位移依旧会发生)。
在蓝色红色区域内
分三种情况:
1、由蓝区打向红线(使用者 或 目标都可以处于红线上)另一边的白色区域,由于过线,效果会发生反转,此时会产生连锁效应。
(1)如果范围内,没有可供发生连锁的第二目标,暗壁的位置必须是放在脚下。此时即使miss会发生位移。
(2)如果范围内,有可供发生连锁的第二目标,暗壁的位置必须是放在落点。此时不会发生位移。
2、由白色区域打向红线(使用者 或 目标都可以处于红线上)另一边的蓝区,由于过线,效果会发生反转,此时不会产生连锁效应。
暗壁的位置必须是脚下。此时不会发生位移。
3、只在蓝区内打
暗壁的位置必须是脚下。此时不会发生位移。
单体锁定技能对薄雾内人的效果是“不发”。(即第一攻击目标处于雾墙内,则可能“不发”)
但作为“炮弹”的因素存在的人,则不受此限制,依旧可以连锁。(即第一攻击目标处于雾墙外,被打进雾墙的话,可以形成连锁。)
以下再说说GVG内的BB效果
GVG内的BB效果基本等同于PVP内的,但是GVG内是不会产生后退的。一般理解为,BB的连锁效应也就没有了,或者是只能发生原地的连锁。(即人帖人才能连锁下去。)
不过。。今天跟2C,马甲王子等人的测试,发现了并非如此。
结论总结如下:
虽然人物在GVG内不会产生后退效果,但是,BB的“炮弹效应”依旧存在。
即是说:GVG内虽然人物不会动,但是其作为“炮弹”飞出效果,3×3范围溅射伤害依旧会飞出,且传递下去。GVG内不用人挨着人,只要“炮弹”飞出范围内,有第二第三攻击目标,且RP够好,依旧可以达成10连锁。(这也证明了,GVG内实际还是有击退效果的,只不过人物被强制“粘”在了当前座标,不发生后退罢了。)
关于BB的2hit性质:
BB的2Hit,是分开计算命中,分开计算威力的,但是是同时施加于目标身上。
所以,假设用风属性的BB打冰冻中的对象,那么BB的2hit将都有属性加成。不过比较特殊的是,天使之怒,只对BB的其中1hit有加倍伤害的效果。
Prof网住,火属性攻击,只对其中1hit有加成效果。
双网的情况下,一击BB后,如果可以击退,则第二发网形同虚设(即使再走回去也不会有加成)。
如果不能发生击退(贴墙了),那么,2发网都有效果,分别对2次BB中的1hit进行加成计算。
注1:
有关人物的实际面向问题:
人物的实际面向,是指人物处于站立/左下状态中的面向。有时候,会跟客户端的显示发生冲突。
例如:地图默认正方向下,假使一个人面向正左,攻击目标不在其正左边,那么,使用目标锁定型的技能直接点被攻击目标的话,只要不发生走动,虽然客户端上显示的,人物是面向了目标的方向做出了攻击动作,但是,此时的人物实际面向依旧是正左方向,而且接下来不管怎么攻击,人物的实际面向,依旧不变,除非发生主动位移,或者用shift键使人物转向。
[ 本帖最后由 lolicon 于 2006-1-11 15:18 编辑 ] |