uupoppy (大渣渣!!!)
RO粉丝
谨以此文献给所有在这个版本奋斗过或是正在奋斗的玩家
目录 1L——————————————————前言与零散的废话篇 2L——————————————————详谈元素 逐影 基因 3L——————————————————符文骑士 主教 修罗 4L——————————————————诗舞 大法 刺客 5L——————————————————皇家 高达
前言: RO走过了10年。在CRO错过的第十年里,我们用自己的方式度过了这一年。 大概是2012年4月开始玩IRO,接触所谓的新版本,当时sheep借了一个台湾玩家的元素号给我GVG,后来我打算在GVG录像的时候碰到了改密码的特殊时期,那个元素号无法用了,我只好自己开练。 同月因为透透的请求,我下载了台服应邀帮忙GVG。 IRO有TI,物价便宜,加上国人固定组,练级练的很轻松,而且又暂时借了别人的逐影和RK号打GVG,小打小闹欢乐多多。台服的GVG让我有些失望,除了网速方面的,也有玩家方面的。 过了一段时间,IRO和台服的GVG都相继走上正轨。IRO的我们已经从一个小会逐渐走向一线公会,只是比较无奈公会欠缺长久的物资积累,和握有神器的大会始终有差距。台服几经折腾,总算以外援的身份帮助当时的专治公会打了一段时间的精彩GVG。 放暑假的时候IRO开了回廊,这时候基本就全心思投入到IRO了,因为国人公会第一时间普及并开发了回廊装备,结果立刻打得老外不得不成群结队来抵抗,过去的一线公会甚至还不如国人的一支12人队伍。台服这边PC独立出来,而专治重组了公会。 10月的时候回廊差不多刷腻了,开始更多的去帮助PC在台服打工会战,并且帮助公会作了不少指导和调整,再加上这个时候PC新加入的核心力量,很快就帮助PC在台服中登顶。 年底,IRO大合服。年后,台服打了一场告别战,回家过春节。 虽然这篇东西是GVG向的,但是也涉及到许多配点配装的思路,以及各种技能各种职业的玩法,涵盖面算比较广吧,即便你是一个不热衷于GVG的玩家,相信也能从我这篇东西里了解许多。 这篇攻略真的是憋了很久很久。其实蛮久之前就想写这篇关于EP14.1的攻略了,思路也有,只是想写的东西太多反而没法好好整合起来,于是一拖再拖。最近一直有很多朋友问我在CRO的情况,其实我并没有怎么玩。对CRO表示失望算是预料之中的事情吧,曾经在台服体验过的外挂斗争,乱来的转蛋,屡见不鲜的BUG,卡成狗的日子早就习惯了,要我再去CRO体验一次,我感觉再也不会爱了,于是,打算歇歇。 然后,我暂居LOL了,每天都和来自不同工会的朋友一起开黑撸,人多的时候开内战玩玩,还是蛮开心的,能体会到GVG那样的紧张感和成就感。
最基础的版本篇 EP14.1是一个比较长的版本,从最早的莫拉村,到后来的深渊回廊,菲律宾,绵绵岛,研究所4F,影与胧等等,都是这个版本的内容。其中分量比较大的除了开头的莫拉装备附魔,便是深渊回廊和绵绵岛的武器附魔。 其中莫拉装备仅仅面向部分3-1职业。不管PVE还是PG都有一定的实用价值,尤其是白翼套造就了这个版本的游侠PVE强势。 莫拉套是一个面向多数玩家群体的装备,需求量会很大,其中一部分由莫拉币换取,达到一定等级通过一些常规任务即可获得,门槛很低。另一部分掉率大约为1%,因此白菜价也是趋势。 当装备渐渐满足大多玩家需求的时候,附魔的追求和价值也会慢慢体现,当然准备好足够的zeny和装备也是必须的。 基础资料详情见马桶的资料帖:点我 进阶附魔的向导攻略帖:点我 深渊回廊是这个版本的GVG核心内容,一系列的PG装备改革都是以回廊为中心的,正确的掌握回廊的投资和资源是每个GVG公会都必须做的功课。 基础资料——新公会投资系统与深渊回廊资料帖:点我 从基础资料的投资内容上我们可以知道,回廊的投资会在GVG结束后1小时开放,这时候任何人都能投资,2天后投资结束,并且会根据投资度去开放相应的回廊地图和公会基地2F,直到GVG之前才会关闭地图。投资会重新清空。投资的收据可以随机换取各种材料补给以及回廊防具,武器不能换,换取防具的几率很高,但是部件随机。 该地区投资超过2000W时才会开放回廊地图,如果超过7000W则所有玩家都有进入的资格,如果低于7000W而超过2000W,则只有投资度最高的公会可以进入该地区的回廊。如果想垄断该地区的回廊地图,可以在最后一轮投资时把握好投资度。当然也极可能出现地区投资超过7000W的情况。 总计首都,斐扬,吉芬,钟楼4个地区的回廊都需要工会去投资,不同地区的回廊地图怪物和掉落是不一样的,想获得4个地区的进入权就得同时在四个地区都有城池,这是比较难办到的。 如何获得回廊武器——回廊武器一部分由回廊地图和公会基地2F的怪物直接掉落,另一部分为攻城武器箱子开得。回廊地图中会随机的刷新一些宝箱(非瞬刷),攻击这些宝箱会掉落零散的攻城补给,还有较低几率掉落精神破坏杖和攻城武器箱,这也是攻城武器箱子的主要产出点,另外回廊地图的新boss是高几率掉落攻城武器箱子的。公会城池的会长宝箱会极低几率开到攻城武器箱。攻城武器箱子会随机开到任意一个回廊武器,但是几率是不平均的。 大量刷回廊的宝箱可以很快的让回廊武器普及。 绵绵岛的武器附魔主要影响体现在PVE,但是魔力附魔给GVG提供了无念的便利性,不得不提这点。 以台服为基础的绵绵岛附魔资料帖:点我 但是台服的附魔系统适合KRO以及CRO将实装的是有差异的,具体点我 所以台服比较流行的3速4速武器一类的在正常版本你是玩不到了。 关于影狼与胧。上位忍者一定吸引了不少玩家的关注。事实上KRO刚开上位忍者的时候这个职业各方面都很OP,但是在后续的调整中又慢慢淡出。这个职业还是很值得新玩家去开发的,GVG嘛主要还是以骚扰控场为主吧。台服和IRO目前实装的上位忍者的技能调整尚不同步,CRO未来开放的话建议参照台服的情况比较妥当,更贴切KRO的调整。(据说IRO又实装了一轮补丁调整?)
最基础的配点篇 什么,你已经知道SAVIDL每项素质点的作用了?你已经知道这是水桶即王道的时代了? 可是,依然有许多人问起配点的问题。 比如,现版本I100不免疫冰冻,逐影是否有必要加到100I呢?元素加高DIV之后,是该加A还是L呢? 诸如此类的问题屡见不鲜。 那么我们来稍微深入下各个素质点的作用吧。 [quote] S-力量 对于靠S吃饭的职业来说(RK RG GX SURA等),毫无疑问这项素质点不会低于90,但是也建议不超过100。从1.0到1.5的基础公式变更使得S没有凑10有平方数加成一说了,所以不需要根据装备buff加成去凑个比较高的整数。但这不等于S不重要了。S对武器atk有S/200的增益,所以武器atk越高的时候,加高S就有很不错的收益,但是素质点突破100以后消耗的点数会大幅增加,前100的时候是每10点为一阶梯,100以上的时候每5点就会上升一个阶梯,100以后的收益会比较小。 有新手看公式后认为S=1ATK,实际S带来的atk和武器的atk是不一样的。S影响的素质atk伤害是武器atk的两倍,但是不受到属性/体型/种族加成,受到爆伤/远伤的影响,因此S的实际收益还是很难估算的。 对于不靠S吃饭的职业,我也推荐加少量S。主要原因就是负重。没错,即便是有十级健身我也嫌不够用,尤其是GVG里不仅携带量往往特别大,而且和逐影对峙时越大的剩余负重百分比越高越有利,逐影是个很头疼的职业,能保证49%以下的负重会大幅减少中假面的几率。像元素逐影这些职业建议加10-30的S提高负重,而且消耗的点数非常少,非常划算,如果让我选116D30S和120D1S,我会选择前者。 高S理论上能缩短中白色监狱和黑洞的时间,但是实战里基本体会不到。
A-敏捷 需要攻速的职业很需要A,但是对于追求193的同学来说,加多少A是件很困扰的事情,甚至相当一部分人都会跑去找模拟器算个半天。这里给大家一个忠告,ASPD目前没有任何一个模拟器是准确的,甚至不同地区国家的RO里面的ASPD公式都不一样,你怎么找模拟器算?如果想根据193去配,建议自己选定好装备加好buff以后慢慢调试,看看加多少A合适,这是比较蠢但是也最精确的办法了。没条件?那就缓缓吧。比如你玩的游侠,在条件较差的情况下追求攻速通常都需要120A,但是这个随着物资水平提高,100A都是可以的,比起投资素质点,更关键的是你的武器卡片附魔,装备卡片附魔,以及比较常驻的buff料理了。 太不需要A的职业,像元素大法基因这些,我强烈建议加A,至于加多少,就看点数的充裕程度了,这里涉及到后摇的知识,稍后再提。 对于好像需要A又好像可以不加A的职业(RK RG 高达),加A完全看你个人需要,也就是你对自己所玩职业的定位。举个例子:我RK不玩平砍高回避,但是又想刷城,这样就可以加个40-60A,这样完全可以靠切换海鹰,吃符文料理到瞬间提高到193刷城,平时作战也能维持个比较短的后摇。
V-体质 不凑到100V跑去GVG肯定是喂鸡的。 无管什么年代,生存才是革命的本钱,只有活下来才有资格去吃更多的肉。 但是这个平衡的版本里,硬已经不是王道了,满脸白水也无法拯救疲软的事实,我好想说错什么了。 120V的偏执加点不会带来很大的生存效益,反而很浪费点数。100-110是比较合适的,再多也不要超过115,因为你真的太需要往后摇吟唱等其他方面去投资了。
I-智力 智力系职业(元素 大法等)不管你的定位是辅助控场还是输出,都不会低于100,区别也只是100还是120的加点罢了,喜欢中庸的玩家可以加110I也不错。主输出我是认同120I的,虽然说加到120非常消耗点数,但是由于现在D的吟唱效益相比上一个版本较差,加上未来新装备的趋势,120I还是值得一试的,有人也许会问120I和100I比起来输出会高多少,其实也没高到哪里去,没有质的提升。 其他职业去凑100I是个非常好的选择,吟唱是一方面,不中异常状态也是一方面,失忆毒的几率也会降至最低的5%。 但是许多职业的某个定位里,分配到I的点数并不充沛。比如马桶蓄势流的RG,马桶是选择了1A70I的分配,因为RG有矛加速,1A已经满足后摇了,所以多余的点数都给了I。这个也是看个人的职业定位了。配点是死的,思路是活的。
D-灵巧 游侠加D参考S的解说。 D也影响ASPD,但是分量很轻。 D的主要作用还是命中和吟唱。 命中方面,加高D去撑命中的做法并不核算,因为影响命中的还有L和base,同时也影响回避,而且加hit的装备比D装厚道太多了,去撑命中不如换hit装吧。 1.0到1.5的调整中,150D无念改为了2D+I=530为可变无念,条件变得很苛刻。通常情况下要借助神器才能比较轻松的达到530。而没神器的时候不仅要很卡很高的ID配点,还要算上+10ID料理,+20ID料理,天赐以及相当一部分的D装才能达到530,不仅卡素质配点,而且对装备buff要求也较为苛刻,所以多数情况下并不推荐靠堆高D去追求速念,但是某个限度的D还是需要的。 关于吟唱,稍微会讲解得更仔细。
L-幸运 有人说这是一个非常全能的属性,因此有空闲的点都可以投资L上。 其实这个观点我不认同。因为点数总是不够用的,合理分配就需要一个加点的优先度。 拿游侠举例,游侠装备较差很需要攻速支持的情况下,A>L。而当游侠轻松193时,L的回报将大于A,这是由于平射的中狼的DPS比箭矢高所致。 又拿刺客举例,就像马桶玩的蓄势RG一样,他会选择90L去搭配装备,这便是看需分配。 拿元素举例,我不会投资L,因为IDV分配完以后,为了负重和后摇我将仅剩的点数都拿去投资SA了,而L的抗性和matk在加点不多的情况下几乎没影响,除非加到50甚至70才会有明显的感觉,因此我没有加L。 有圣天波卡的主教什么的加个77L完全不亏。 制药系加L有相关帖子说明。 多数职业的定位里L的投资优先度都是比较低的。
Aspd与后摇 Aspd=190时,后摇为0.2S,普攻1秒5下。 Aspd=193时,后摇为0.14S,普攻1秒7下。 Aspd=180时,后摇为0.4S,普攻1秒2.5下。 Aspd=175时,后摇为0.5S,普攻1秒2下。 更科学的讲解贴:点我Aspd一般认为是攻速,在RO里aspd影响的其实是人物的动作,不仅是平砍,还有施展技能的动作快慢,这里所说的后摇便是这个。 释放两次技能的间隔,通常取决于第一个技能释放后的延迟,这个延迟包括了动作延迟和技能延迟,哪个更大就由哪个影响,而技能延迟又包括独立延迟和公共延迟。 假如连续使用2次隐匿(无技能延迟),两次隐匿的间隔就完全由ASPD决定了,这就是为什么逐影连续隐匿快而元素带隐匿夹子连续隐匿慢的缘故,因为前者aspd通常比后者高很多。 龙息的公共延迟很大,无BLQ的情况下龙息-龙息间隔很久,龙息-螺旋间隔也很久,如果用BLQ将公共延迟缩短95%,这时候就由aspd来决定间隔了,如果aspd175则间隔半秒。Aspd193的时候,后摇可以短到一秒用7次隐匿吗?当然不能。因为游戏自身的限制,最快只能接近1秒3次,所以较为理想合理的后摇aspd为184。 后摇与实战 之前提过玩元素大法基因修罗什么的都加A,因为后摇太重要了,高aspd在许多方面都能占到便宜。 比较常见的有: RK的BLQ快速龙息需要良好的后摇支持 逐影的连续飞踢脚,飞踢-旋风腿-无知连击。 元素的薄雾墙,易燃网,精神-钻石-岩枪三连击,催眠黑洞等等。 大法的BLQ连电,BLQ冰爆。 基因的无脑地狱植物。 RG的驱逐点刺。 修罗的躬身快慢。 所有常用的无延迟和低延迟技能在连续使用和混搭使用中都需要aspd支持,当你有了aspd支持,这时候就完全看个人手速操作了(网络因素排外)。 有人说修罗打GVG还加A是扯淡,修罗无比需要SVIL提高输出和生存,又需要ID支撑念速,加A完全不够点。话是这么说,但是我在IRO的所见所闻以及某桶乱扔的KRO视频让我确信了加A是个趋势,合理的aspd分配比加得过高的V确实更有意义。当然我认为RO也不乏耳朵这样1A的修罗吃激发卷撑到184ASPD跑去玩心跳大冒险的壕。 待修正
ID与吟唱 这里所说的吟唱指的是可变吟唱。 可变吟唱分2种,一种为依靠素质ID缩短的吟唱,一种是卡装类的—百分比%吟唱。这两种吟唱的计算为乘算。也就是说当你ID减少吟唱99%,卡装类减50%,总共也就是减少99.5% 之前提过,没有神器的情况下靠ID去凑无念是比较困难的。 拿元素来说,用530这个系数来算。ID10料理全吃多30点,ID20全吃多60点,主教的50job大天赐45点,这个时候元素自身的ID算加成必须有395才能达到无念。395是什么概念呢?龙知识4点,元素50JOB加成19点,尚且需要372点,即便是120ID的极端配点,也还需要加ID的装备,而因为这个版本的GVG肯定穿回廊,所以装备提供的I和D非常有限,所以靠ID去凑无念比较困难,而且谁能保证你能有大天赐呢? 对于一般玩家来说,靠ID去凑无念不仅困难而且成本大。 还有一种追求无念的方式,也是我极力推荐的一种方式,我在IRO和台服都用这种。 这种是靠装备卡片以及附魔凑的准无念。 猫岛武器附魔中多数武器都能附魔2个魔力,2个魔力总计减少20%可变,选择拿回廊杖的话也一样,自带20%可变。 由于CRO应该不会开放RWC2012纪念装饰品,所以目前可以选择2个奔跑指环(10%可变),也可以用一套奥手奥盘套(10%可变)。 武器+装饰品总计减40%可变了吧。 接下来是头上比较推荐的钟塔守护者卡(5%可变),因为比起暗CM卡,这卡容易获得,当然高精练后插暗CM卡会更好,只是成本不菲。不得不说,元素用YSL卡效果拔萃,触发几率大,一旦触发就是可变-50%。 最简易的配置就是武器-20%,装饰-10%*2,头-5%,总计45%。 这样一来减吟唱的效果已经非常明显了,再接下来也是重点。我们都知道GVG是群体作战,其中BLQ可谓阵地的核心之一,由于BLQ和这个是加算,所以可以直接叠至100%,多数时候你并不需要无念,因为你本身就有不低的ID和45%的装备减可变,一些关键时候蹭一下BLQ就能立刻无念了。 此外像猫岛的永恒之翼附魔等等中都包含有魔力附魔,未来EP14.2也会有越来越多的新装备和魔力附魔,可以说这也是一个趋势吧。 玩过盛大那个版本的玩家,在曼陀罗满天飞的城里,都体会到吟唱慢确实是一件很头疼也很无奈的事情,但是以后不会是这样了。
大召唤术篇 传统的灵媒与日渐流行的修罗 灵媒因为有跳高和跑步能够灵活的在城墙之间穿梭,加上凯系技能自保,机动性很高很适合在关键时候关键地点召唤,以往99%的公会都会选择灵媒作为召唤号。 如今的GVG中,灵媒召唤号开始慢慢淡出,撇开99与150的等级压制不谈。当前版本的GVG节奏偏快很大程度是因为输出多元化所致,即便是主教都有输出点可以应付灵媒,灵媒生存能力低下的弱点使之越来越难胜任召唤号。IRO亲身经历过混战的玩家或许都意识到了,灵媒召唤号几乎没有在那个战场中可以安全召唤的地点和时机,从战略上来说无法切入战场局势的灵媒算是失格了。更多的时候都是放在华丽内召唤守城或者召唤偷城。 修罗,尤其是特化了生存和攻速的修罗非常适合当做召唤号。目前IRO的主流召唤号便是修罗,修罗是一个单体输出不错而且兼备了攻防一体控制技的职业,单兵作战能力非常强, 修罗穿回廊套装虽然牺牲了部分输出但是也大幅增强了生存力,在混战中召唤也能站得住。而高aspd修罗的后摇非常短,连贯的躬身速度也让多数修罗无法追上,更别谈其他职业了。抓一个修罗会长号需要相当多的人力,即便他一直被追杀没机会召唤,也以一人之身扰乱了许多人的注意力,或许他的目的也达到了。 其他职业比如逐影也有作为召唤号的能力,飞踢脚隐匿等技能提高了逐影的机动性,而逐影的几乎所有技能都能有效控制牵制敌人,这点来说单兵能力甚至比修罗还强。但是逐影在面对人多追击的时候就显得乏力了,脱身速度不如修罗,反杀能力也不如修罗,1vN不是逐影的强项。 影舞者召唤术 简单来说就是替身。安排一个和会长修罗完全一样(外观和ID相似度极高)的替身修罗,在进攻时配合真会长号搅局。影舞者可以起到很好的分散注意力和保护真会长号的作用。甚至可以利用躬身重叠的原理挡在会长号上面让会长号安全召唤。 真·无敌召唤术 谈及如何保护会长召唤的那几秒,除了会长号自己要找一个安全的地点外,作为一名GVG玩家也要有保护意识。最常见方法就是逐影丢黑洞陷阱,基本可以保证召唤不会被打断了,上述所提到重叠保护也是一个方法,难以被念拆。此外元素的薄雾墙+暗B组合也能让不少技能和普攻无法打断召唤,也是不错的选择。 最常见的黑洞陷阱保护(图为阿尼会逐影保护同盟会长号召唤) 深入敌后保护召唤
属性攻击与属性抗 UJ卡作为主流的披肩卡,使得GVG中玩家的普遍具有一定的无抗,另外台服国际服开放的新盾和新头中都有一定无抗。 BJL盾在这个版本因为提供了不错的水抗火抗而相当流行。 水滴等部件都能堆一些水抗,水抗也是很容易往上堆的,另外马克卡也有5%水抗。 这个版本I100不防冰冻了,但并不是每个人都穿马克暗神的,所以细心的物理系职业往往会准备风卷。一来是玩家通常没有风抗,风属性附加武器后能无视UJ等无抗类卡装,二来是打冰块也方便。输出元素也会用风精灵将精神冲击转为风属性攻击对方。 龙息霸道的版本很需要火衣去对付。 钻石星辰的结晶debuff往往很致命,而较为有效的解决办法就是堆高水抗魔抗让其miss。 刺客有时候会给武器涂毒,暗神卡是非常好的防御手段,但是暗神很怕龙息。 EB卡除了对付AB,就是一张倒钩神卡。 UB卡除了对无属性,对强无类的伤害有奇效,比如罗刹的压血伤害,地狱植物,阿修罗爸爸拳等。 天波卡对多数属性的减伤较为泛用,却也显得减伤不足。 GVG有条件的建议吃水抗+地抗+风抗水,火抗水不吃。
GVG节奏篇 如果有人问IRO的GVG和以前SD时期的GVG最大的区别在哪,我个人感觉是节奏吧。 我所说的节奏是受到方方面面影响的,除了比较显而易见的装备变化,还有技能平衡调整,补给,公会职业配置等因素在里面。 常常有人问我回廊装备人防这么高,怎么打得死呢?其实高抗性也意味着高输出的新平衡,同时也拉大了抵抗性职业与高抗性职业的生存跨度,侧面也更强调了无视人抗技能的重要性。 所以装备的变动并不会让节奏显得拖沓,反而回廊链锤等装备更是限制了补给的发挥空间。 另一个很重要的因素是技能平衡补丁。这些技能的调整中,大部分的控制技能都遭到了削弱甚至完全废掉,最典型的就是宫廷漫游的摇篮曲,其他的诸如元素的群体催眠,基因的曼陀罗嚎叫都有不同程度的削弱。这样便强调了的GVG火力的重要性,甚至说火力的重要性要高于生存力,因为进攻往往会是更好的防守。火力在这个版本不再是修罗传说,任何一个职业甚至主教都能有着自己输出空间。多元化的火力能剥夺对方的生存空间,最简单的例子——精神钻石岩枪三连+龙息+箭矢风暴+AB罗刹的组合模式,有爆发有持续,有点有面,有远有近有魔法有物理,再加上自爆这样的核弹,奠定了这个版本大公会的主要输出模式——持续爆发的火力压制将代替SD1.5时期的修罗秒杀模式。 更值得一提是,这个版本龙息当道,相当一定程度上掩盖了其他职业的光芒,而且龙息这种无脑暴力又不好实战中对付的技能当之无愧是王牌AOE。甚至修罗会更多地去配合RK打入阵地,束缚对方阵地给自己这边RK输出的空间。 多元化同样体现在单个职业上,能让自己的职业有更多的发挥空间总是好的。在稍微的职业讲解中我会详细提到。 综上所述,GVG节奏会越来越快,甚至会经常呈现一波流的趋势。 因为节奏很快,被攻破华丽的公会会很难通过回防来保住华丽,关键时候难以切入战场的灵媒召唤号会被逐渐取代,不仅是IRO,KRO也是如此。
公会编制篇 这个是面向规模较大公会的话题。 和RWC不同的是,GVG可以有复数的职业,个别职业的数量优势会比其他职业作用更大。 十来人规模的小公会表现为控制力有限,火力不足或者火力单一,所以打起来也更散更像pvp,这类公会里单兵能力强或者全面的职业表现很突出,比如修罗,蓄势RG,元素,刺客。逐影的单体控制很强,但是更需要队友的火力支援,这点宫廷的辅助作用也类似。 一个成型的大公会因为人数较多,所以很多时候会更注重AOE和团控。 AOE的核心往往是龙息,这也是RK群体作战的优势,RK的数量能直接提供成倍的火力支持。其次是精神冲击,这个大范围的持续输出技能很稳定,很多时候是和龙息相配合的。其次比较常见的还有箭矢风暴,多运用于炮台;血十字,适合RG在人群贴身战里蹭BLQ使用;还有大法的一些输出技能,不一一举例了。因为这个版本很多控制骚扰技能削弱了,火力一旦充足的情况下,经常打的不是消耗战,而是一波流,克制火力则更加依赖高达的自爆,恰好目前自爆的吟唱缩短到一个难以反应的程度,所以高达的数量也能体现一个大公会的能耐。 逐影和修罗都是2个单兵能力很强的职业,在团战中则有了新的思路。找机会运用血腥渴望和缚咒阵常常可以为团战打开突破口,这比一对一的换命行为更值得。 以一个30+人(3队)规模的公会为例: RK:5-7个 RK单兵不弱,打团很强,各方面优秀,阵地中能保证有3个以上RK在的话龙息输出就很不错了 RG:2-5个 RG最好配置一个专业辅助的,牺牲给团队的收益很好,同样RG作为开路前锋有些能力是RK比不上的 GT:2-3个 非常核心的辅助职业,保证2个GT在阵地中来回游走很有帮助 漫游:1-2个 因为GT的存在漫游算是比较酱油了,但是考虑合奏和摇摆舞等比较有用的技能效果,还是需要的 元素:3-5个 团队的灵魂职业之一,能控能输出,不管打团还是小队单兵作战都相当不错 大法:2-3个 切入能力较之元素更强的大法,关键时候非常有用 基因:3-5个 基因必须数量压制,否则很难体现这个职业的存在感 高达:2-4个 自爆毕竟CD很长,加上高达往往给人的威胁感较强,也较容易被盯上,所以需要复数的高达 游侠:?个 游侠这个版本初期在GVG很活跃,但是随着回廊的一步步普及和与狼共舞的削弱,又逐渐淡出了GVG舞台 逐影:3-5个 逐影是一个偏单控的职业,当人数较多的时候相应的逐影也要多起来 刺客:1-3个 越是人多强度越大的地方越难发挥刺客的能力,不过解毒刷城搞搞偷袭什么的还是挺在行的 主教:3-5个 一个队伍至少配置一个 修罗:3-5个 同理逐影,对方RK越多越需要逐影和修罗去发挥团控作用 组队的时候将GT,RK,MY,游侠编一组,方便合奏的同时能更好的支援RK和游侠。 将元素,逐影,GT,牺牲RG组一起,方便牺牲为需要的队友服务。 不穿MK(魔抗很高免疫冰冻的除外)不建议和GT组一起,不然会被冷笑话倒钩。
指令与快捷篇 在游戏内按alt+Y能打开一个常见的快捷指令面板 通常我建议GVG的时候使用/q2(F7 F8 更变为鼠标滑轮上滑下滑,原本的视野大小的则可以通过Ctrl+alt+鼠标拖动去调整),为什么这样改等会会提到。 现在是没有/bm指令的,快捷栏直接增加到了4行,每行9格,可以再ESC呼叫的快捷里自己设定。 通常第一排是对应F1~F9的,后面的自行设定,这里我拿我自己的习惯来举例会有更好效果。 我的元素—— 第一排是F1~F9,其中F7 F8变更为滑轮 第二排1~9,很常规的按顺序排下来 第三排Q~Y,而剩下3个快捷键不建议U I O,因为太远了,我设置的是C V G 第四排A S D F B ` Z X Space F1F2 F3 F4F5F6F7F8F9123456789QWERTYCVGASDFB`ZXSpace 细心的玩家可能发现了,这个快捷分部从键盘的最上排到最下,组成了一个倒梯形。 红色的十个快捷是最方便按的,我会考虑把最高频的技能,最常用的组合技能,很需要反应速度的技能放在这10个快捷中。比如易燃网,黑洞,魔解,念拆,精神钻石等。 第三排的5个黄色则是中频快捷,因为无名指中指和食指这三个手指是在F1~F9和1-9这两排放着的,按第三行的快捷有些吃力,所以放中频技能。比如暖风,地领水领等。 ASD在第四排,A是召唤风精灵,SD则是2个精灵控制,第四排很适合拇指去按,不会和其他三个手指冲突。 ZX和CV则是第五排,也是拇指去操作,我通常放我最常切换的装备,对元素来说就是战斗短剑+盾,杖+XX部件这样一个组合了,2个组合同时切起来很顺手。 F7 F8之所以放在滑轮是有原因的。比如我F7是崩裂,F8是蓝药。滑轮不适合高频使用,锁定技能也不一定精准,但是滑轮滑起来很迅速,所以崩裂这样一个低频又是范围的技能就很合适了,而元素吃蓝药经常发生在自己SP被清空时补一个然后接HP转换,所以蓝药也适合F8。 F9我会放能量外套,这个技能需要常驻不过维持时间蛮久的,可以放在较远但是特殊好按的地方,也就是末尾。 `是1前面那个按键,我选择的是火狩。 还有其他的一些,通常是放切的不多但是必备的装备,以及在某些场合必须使用的道具补给。 绿色Space是你的主要HP药,要说除了技能什么按的频率最高了,那无疑就是喝血吧。所以我建议大家在补给条件足够的时候使用键盘连发功能保护键盘,自带也好设定也好按键也好,总之就是让高频技能和高频补给不冲突,最大程度的减少操作难度。 附图: 左:台服 右:国际服(IRO) 因为服务器的物资条件不同,所以我使用的快捷也有差异,但是原理还是上述提到的。 台服有布丁,布丁维持时间较长所以可以放远一点,而IRO则是速水,使用频率高不少,所以要放在更容易按的地方。 台服我是常驻单手杖,所以切装组合是战斗短剑+人防头切换单手杖+输出头。IRO则是双手杖切战斗短剑+盾。 备用衣服都会准备1-2件,马克和火衣是比较必须的,有条件可UB。UB比火衣更适用在人较少的战斗中。 重点还是科学的倒梯形布键能最大程度的调用四个手指,让技能切装刷补给不冲突。 打开alt+M的表情栏,可以在alt+1~9设置相应的快捷指令和常用的言辞命令(取代表情)。 比较常用的指令/effect /mineffect /lightmap /sit 转体指令 值得一提的是/sit我会放在alt+2,因为我的2是暗B(元素)或者隐匿(逐影/基因),这样在战斗中被打坐下(中了修罗的旋风腿)可以立刻alt+2—2形成一个组合防御。
其他通用技巧
akuqer
等待验证会员
TOP
13688096288
浆糊会员
suxianyu
hakunacici
赤虎修罗
easytolove36
carlows (阿普拉不拉)
05972320959 (待到山花浪漫時。)
chensy888 (笑哈哈&)
原帖由 q57334897 于 2013-6-22 23:00 发表 感觉rg的技能都很有用,技能拦摆放还有武器盾牌切换很麻烦,太多了,还有一个问题,我是高a的rg,但我打算点70d70L来保证命中的同时兼顾下蓄势暴击,因为考虑到低D咏唱比较慢,想先蓄势好然后靠驱逐牵制接近,问 ...
羽花集
蝴蝶娃娃
迷之会员
taojh2
︵︶Μémοгīsё︵
leafinwind271
q57334897