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[历史] 也谈RO如何消除官货,外挂,不平衡及增加玩家积极性

首先,RO之所以出现如今这种无人组队的局面,1方面是系统存在问题,组队回报率过低,同时打怪的回报率也低,追求效率的同时无法与组队实现平衡,再加上免费的运营模式导致现在的号根本就不值钱,随便一个玩家抓出来都有快10个角色

而玩家对于装备的追求,有钱人对于高级货的追求,又导致了官货的出现,这种暴利的事情,这批人不做一样会有另外一批人来做

一旦官货横行,有钱就可以获取高级装备,而穷人基本装都买不起,就会出现PK的不平衡,技能平衡了也没用,有装备差距就会有不平衡

并且RO存在一大批PVE玩家,因为PVP完全没有回报,只是纯粹消耗补给而已


我个人认为要解决以上问题应该从以下几点入手:
1.恢复点卡制;只有点卡制才是平等的消费,不管你是不是土豪,我想合理设置点月卡的费用,现在玩RO的基本没有玩不起的
有人会说收点月卡以后,挂露天商店就增加了成本,这点完全可以通过开放离线挂店解决,我想露天商店只会增加不会减少

2.将商城销售的重心转向可有可无的物品而不是人们平时的必需品,让玩家自由消费,如料理,经验书这类,即便不吃对PVE,PVP也不会造成很大影响的商品,以及一些头饰
然后建议将消费模式改成类似台服那样,充值到你的账户后,可以直接在游戏中购买消费,并开放回购制度,如10000点券买的头饰,不想要了再卖回去可换回2000点券来

3.降低高级装备的入手难度,降低练级的难度,将游戏盈利的重点转向发展人数而不是发展土豪玩家,只要玩家基数上去了,不怕没有回报
一旦高级装备入手难度调低,就可以刺激更多的普通玩家可以去追求高级装备,如通过任务获得等等(类似神披任务这种,开他几十个),这样同时还能促进组队
将玩家游戏的重心转向对装备的追求,而不是像苦B一样的整天火2拖人等等
只要高级装入手难度降低,官货也就失去了存在的价值了,同时大家装备基本都相同,将出现更多元化的玩法,并且不会造成不平衡的出现

4.建议将大部分装备设置为鉴定后绑定,同一帐号绑定,鼓励玩家一人一号,不但避免盗号的情形,还能促进1人1号的思想,促进玩家于其他玩家一起组队,可以通过资费增加帐号内人物的数量

5.建立个人荣誉系统,RO就是缺少这样的系统,导致玩家对自己的号不够珍惜甚至是不愿意与他人互动
首先可以设置副本或者是任务,获取一些比较高级常见的PVE高级装,如TAQ,MJS等等,不要担心什么不平衡,平衡有2种,1中是大家都没有,1种是大家都有,只要大家都能获得,就能够实现平衡

其次可以设置一个新的PVP系统,通过计算个人积分,给予一些PVP高级装的奖励以及一些额外的技能上的奖励
举例:如个人积分达到多少分,可以换伪3啊大神官之类的高级货,然后设置各职业排名,类似以前的炼金排名,排名前10的,比如逐影啊可以增加5%的假面成功率等等诸如此类的奖励
这样可以鼓励更多的玩家投入到PVP的系统当中,增加个人荣誉感,更珍惜自己的帐号
现在的PVP系统一点回报也没有,无非就是消耗补给的行为

6.将公会战以工会的形式参与改成通过玩家个人报名参与,然后设置几个阵营,在GVG期间随机平均分配,以个人为单位而不是以群体为单位,这样可以避免人海战术等等的出现

个人认为赚钱应该在玩家心甘情愿的情况下来赚,而不是逼玩家,不消费就没法玩,只要吸引足够的玩家,就完全不怕捞不回钱来

写得比较匆忙,不排除有遗漏的,想到再补

[ 本帖最后由 Caroline 于 2011-11-8 18:34 编辑 ]

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不舍得就不要玩了啊
你要总体看不要1点1点看
装备钱都给你省了你还不舍得点卡钱那干脆就不要玩了


为什么祝福石头那么好卖?因为薄利多销的原因,在现在玩家的眼里,TAQ的价值远远高于点月卡的价值,你让他们消耗点月卡来换TAQ大多数人是愿意的,虽然按照这些修正之后TAQ就不是现在这个价值了,但是在他们心底里,点月卡就是比不上TAQ卡
按照TAQ4000来算,可以买100张月卡,可以玩8年
你可能40就能刷到TAQ卡了
有脑子的人都懂得算账的不会没人玩
比起100个人买TAQ
也比不上10000人消费1个月卡钱或者是1000个玩家玩1年
游戏玩家数量才是关键
而且这样不会造成玩家有了TAQ以后玩久了又失去动力了
游戏是要不断更新的,而新出的装备为什么没有人买?因为TAQ卡拔不下来啊
而降低了TAQ卡这些东西的入手难度,一旦出了更新更好的装备,就会刺激这些人继续去打TAQ卡,很简单的道理,先在出个HP+10%的衣服又1个洞还不会坏,让你再去做任务换1张TAQ卡你愿意吗?
也不要说出了这样的装备会影响平衡,都是相对的,你可以刷我也可以刷,哪里不平衡了
人家WOW同样收费同样没商城不是照样能盈利

[ 本帖最后由 Caroline 于 2011-11-14 14:53 编辑 ]

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原帖由 Caroline 于 2011-11-14 14:21 发表

我觉得你的思维还没有跟上

首先,你说我不是站在游戏商的角度
你的第1点说,改成收点卡会流失玩家,给运营商造成损失,你说的这部分是连点卡都不消费的玩家,即便免费你也别想从他们身上赚到钱,不存在因此造成 ...

不捨得買點卡的人不一定不捨得買裝備的,因為在中國人們的心態就是這樣,強制收費和免費自願消費是不一樣的,免費服雖然也要花錢買裝備但大家心甘情願,因為自己還拿到了裝備,這是一種擁有感。舉個唱片業的例子,CD唱片大家都能接受花錢買,網絡下載什麼也拿不到就沒人肯花錢。雖然結果都能聽到音樂和使用到裝備。
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原帖由 2046被禁言 于 2011-11-14 09:06 发表
看完樓主寫的內容 我覺得最大的問題是你沒有以一個遊戲商的角度來思考問題 而更偏向一個玩家的角度
首先 我覺得樓主一定不咋喜歡PVP 因為唄說成無回報耗補給。。
1 關於點卡制度 暫且不探討合理的費用定多少合 ...

我觉得你的思维还没有跟上

首先,你说我不是站在游戏商的角度
你的第1点说,改成收点卡会流失玩家,给运营商造成损失,你说的这部分是连点卡都不消费的玩家,即便免费你也别想从他们身上赚到钱,不存在因此造成损失

第2点,商城卖必需品才是玩家流失的原因,因为不是这些人不肯消费,而是消费不起,可能买1件装备可以用好几年,而买一次补给可能一次GVG就消耗完了,比起你商城卖年糕卖瓶子等等,我想这部分玩家更希望这些东西可以在游戏里获得,然后改投点卡月卡,你得让玩家觉得不用砸钱在补给上就可以参加PG,可以打怪,先抓住这样的心理,才有可能让他们消费其他东西,一个连基本消耗都需要RMB的游戏,没几个人会去玩

第3点,游戏的装备本来就是老玩家比新玩家好,可能你刷1,2个月就能够拥有一套很不错的装备了,有什么问题?本来花时间在练级,现在花时间在弄装备,哪个对玩家的吸引力更大?练级难度降低就意味着高等级更容易,而装备更好入手才是吸引普通玩家投入PG的动力,整天GVG里当个炮灰换了你你还会继续去打吗?不要说什么对RO有爱就会跑去给土豪当炮灰那是扯淡

说到底你还是站在一个玩家的角度,你只是不愿意一些不花钱的玩家可以获得高级的装备,你想PVPGVG用钱压死那些炮灰而已,这种PG打起来最没意思了,装备比你差的人你打死他有什么成就感
现在的PG不是装备好的打装备烂的就是人多的打人少的,这2个都是不平衡的地方,装备差距你不可能设计成靠钱来解决,你设计成都不掉又会出官货,最好的办法就是修改入手难度

而你所谓的等级惩罚
我觉得掉宝惩罚才是脑残设定,等级惩罚在降低练级难度以后这个问题就不存在了
RO那坑爹的掉宝率才是最大的问题,什么东西都难入手,自然有官货会跳出来卖了
还是那句话,你作为运营商得让玩家心甘情愿的花钱,而不是逼着他们掏钱来玩你的游戏
免费在初开的时候就是有这种想法,但是到后来越来越坑爹,搞得不花钱都没法玩了这个才是问题所在

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原帖由 Deathwing 于 2011-11-13 10:07 发表


2005年时候的wow,看不了别人天赋,控制技能无递减,各种不方便,G上限21W。
现在呢?

ro都8年了,连个挂店上限99999999都改不掉,这不是搞笑是啥?


本来挂店就可以到达9E9  只是棒子不肯开而已  就象ROB存仓库一样 其实早就有了
不要怀疑我的专业水平 我能说出的数据就是重力社设定的数据 :)

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人玩游戏 不是游戏玩人啊

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看完樓主寫的內容 我覺得最大的問題是你沒有以一個遊戲商的角度來思考問題 而更偏向一個玩家的角度
首先 我覺得樓主一定不咋喜歡PVP 因為唄說成無回報耗補給。。
1 關於點卡制度 暫且不探討合理的費用定多少合適 大陸玩家已經習慣了免費服 突然改回收費 一定會流失玩家 而且這些玩家多半是沒有收入的小朋友和吝嗇鬼 RO本來就是一個可愛有趣的遊戲 少了小朋友樂趣大減 少了吝嗇鬼這種經典人才也少了很多樂趣

2 商城不賣必需品 這個問題不多講了 遊戲商死都不會同意的 改進的前提先要保證遊戲商的利益不受影響 只賣些無關緊要的東西收益肯定影響啊

3 降低高級裝入手難度 我知道你是想降低大家的裝備差距 通過這種辦法來改善平衡是不可能的 你想啊 老玩家玩得時間長 高級裝備一大堆 新人來了差距更大 雖然改善了與RMB玩家的差距 但是新、老玩家差距太大了

想要遊戲平衡 我覺得RO算是比較平衡的遊戲了 看看那些國產遊戲 真的是花多少錢就有多厲害 有的甚至商城直接賣經驗 花多少錢直接滿級 我覺得RO現在的平衡性其實還算可以的 不是最主要的問題

再說PVP 喜歡PVP的玩家一定都體會得到PVP的樂趣 是不像爬塔一樣有回報 但是PVP戰鬥的過程是非常刺激的 其他活動都替代不了的 像我從來就不打寶不爬塔 因為不喜歡 有時候就靠倒買倒賣為生 所以說遊戲之所以有趣還因為有各色的玩家存在 所以你也不要主要站在PVE玩家的立場想問題 想要改進 首先要遊戲商能接受 其次還要絕大多數玩家都接受 不然很難改

最後我補充點自己的意見 我覺得RO1.5改版的最大敗點是等級懲罰 大大降低了遊戲的樂趣 把一個挺刺激的遊戲改的毫無挑戰性了
1.0時代一轉就能去射火鳥,經驗飛速增長,特別過癮。
1.5大部分熱門練級地點的怪都改的特別弱,要想出效率,就得以多取勝,技術含量降低,練級容易睡著了,不激情。
所以我覺得提高操作技術的影響比例是個很好的辦法 現在練級太沒技巧性了 就看誰運氣好飛的地怪多。。

說了那麼多你說的不好的 其實估計也有人覺得我說的不好 不過沒關係 大家都是為了RO共同探討,歡迎拍磚。
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lz设想的很好啊 就是改动貌似太大了...得开个2.0系统...代理商有决定权么
我爱甜猪-最初的是最美好的
http://img.ph.126.net/hrT4jrkPoU-_VO_jC7Vx6Q==/2785194894568778455.jpg

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原帖由 IceLeon坏小囡~ 于 2011-11-13 10:52 发表
学习和模仿WOW没有什么不好的,取其精华去其糟魄,突出RO的故事主线,支持多人任务



9年RO很多人连无名岛的任务都没做......无名岛08年开的?   只会做任务是被游戏玩.....不是牢记着每天下班回家抱团下FB!!!

[ 本帖最后由 Gary、 于 2011-11-13 18:19 编辑 ]
ヽ  虚伪的瞳孔里容钚下祢  ,,, □

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回复 #51 Deathwing 的帖子

真心的说句...打游戏很多女的比男的有毅力[m_鬼脸]    无挂机无非就是手动刷装~~不过RO的装备都是用RMB堆出来的.....笑的只能是JS[m_鬼脸]
ヽ  虚伪的瞳孔里容钚下祢  ,,, □

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只要娱乐性在,练级慢到3年150也行!!玩RO很多玩家追求的是浪费时间聊聊天

说起SoundTeMP 可能大家都没有听过.不过只要一提起ESTi和Ragnarok Online大家都会记忆犹新,因为这两者都几乎是韩国网游BGM的最高峰,而SoundTeMP 便是ESTi大神在12岁时(即1992年)创建的乐团.

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学习和模仿WOW没有什么不好的,取其精华去其糟魄,突出RO的故事主线,支持多人任务
【TVB版话刺客】呐,选择练刺客这个角色的玩家呢,最重要的就是开心,没有好看的SPR造型,是不能强求的;1.5改版以后被削弱的各种蛋疼,没有致命和像样的AOE,发生这种事,大家都不想的;有些事情是不能勉强的,高效率的PVE,我们已经尽力了;PG改成只能放毒,如果不开心就哭出来吧,哭出来会舒服点;你肚子饿不饿啊?我煮碗面给你吃,吃完了继续练刺客。

RO我的梦想世界,永远不要醒来

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老游戏毕竟是老游戏。无法改变。不是应该改变,而是应该维护。哪些所谓的改变。。哪些不是现在新的游戏没有的?抄袭而已

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原帖由 makiyo 于 2011-11-11 02:05 发表
如果2001年开发RO的时候可以考虑到内涵说的问题
现在就不会存在山口山了 只有ROR了
10年前我也只不过是在NetEase做做GM的人
10年前有多少网络游戏?
不要对一个2001年开发的游戏要求那么多了吧。


2005年时候的wow,看不了别人天赋,控制技能无递减,各种不方便,G上限21W。
现在呢?

ro都8年了,连个挂店上限99999999都改不掉,这不是搞笑是啥?

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