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[转]“神之惩戒”--国内MMORPG游戏的困局

《神之惩戒——MMORPG的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。请喜欢这篇文章的读者,力所能尽的情况下,能够买本《大众软件》,因为没有这样优秀的杂志,也就没有我这样文章发表的平台,谢谢

  序

  就在开始这篇文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。

  在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。

  往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑;

  往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。

  一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万;

  ……

  一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。

  商业模式:噩梦

  你们做游戏的人没有灵魂。 ——一个老朋友

  很多年前,也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候,MMOPRG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。

  想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们,他们用的是自己极度劳累后的休息时间,花的是省下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。

  那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人的童话,她说,任何挫折和失败都是对你考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持就一定能有收获。

  也许你不相信我以上的话,但请看看周围,像任志强、王石那样的房地产大佬,到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中找寻成就感的人们,往往是在现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?

  我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。

  因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”。

  所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。

  如今,现实中没有钱的人,过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMOPRG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。

  这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。

  作为背叛者的我们,可以轻蔑那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织的撤退,留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。

  这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。

  我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。

  在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。

这篇文章我也看了,感觉很复杂,想不到说啥好。
你可以站得近一点,我不咬人的。哦,通常是不会,偶尔可能会……算了,你还是站远一点吧。
我发现我变成狼人以后不喜欢八分熟的肉排了,最好是零分熟或者还在动的。

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已离我远去。。  山口山休闲玩家表示毫无压力..

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最后那10%就是投钱?

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楼上悲剧,逃出来了没?

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我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁
估计是咱王总说的..

往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。
这就是咱公司那2B游戏,策划部门都蛋疼,明着抢钱,一帮子不懂游戏的人在那想办法圈钱。

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顶了看,精辟~!

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这样的文章,也只有开发团队的员工才能读得出辛算吧,大老板们不屑一顾的。。。
一样的仙境,不一样的RO

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这玩意最近可真火啊~~~

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游戏业就这样,不关注很多年,除了wow,其他的都已经死了
渣渣!你们信誓旦旦的表忠心,却连工会激活码都不找喧哗要。 将功补过,快一人激活5个帐号先。哪个渣渣能够立下首功,就将得到yaloo的青睐。

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现在比较深刻的软件杂志感觉就大软和家游了

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不仅游戏产业,事实上这是整个社会的缩影。。。

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 创新破局:蜃楼

  我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁

  上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。

  遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。

  是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。

  实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。

  技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。 从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。

  创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。

  今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。

  当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再看看林果,就明白了。

  从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。

  在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。

  后记:

  在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。

  或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。

  于是有了这篇文章。

  虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。

  我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。

  未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。

  诸君努力!

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社区化诱惑:刻舟

  “楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:‘是吾剑之所从坠。’舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?” ——《吕氏春秋·察今》

  从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。

  “社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。

  应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。

  但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。

  在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。

  同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。

  一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。

  这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。

  所以我们很容易判断,《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。

  所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?

  如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?

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