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怎么说呢
如果能取得更多的数据,也许公式就能推出来了
比如int不变,取得vit从0~n的n+1个伤害值
或者vit不变,取得int从1~m的m个伤害值
感觉应该用控制变量法做

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我感觉
相同i的情况下
v越高影响越小
所以v不应该是平方关系吧。。。

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我只能说
公式可能类似于S=1/2at^
匀加速运动

[ 本帖最后由 auglock18 于 2005-12-27 18:49 编辑 ]

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原帖由 メイドの心 于 2005-12-27 17:17 发表
那个。。。54楼的问题。。。
有人去验证过了没。。。。

如果我推测的没错,那些伤害值,可是会有0-9点的误差啊。。。
(我觉得,最好是用怪物情报测Mob的HP残量,对人战本身会有个减半的算法在内了)


- ...



似乎让计算更加麻烦了-O-

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同意楼上的,最大的困难来自于实测数据本身已经是经过取整之后了
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那个。。。54楼的问题。。。
有人去验证过了没。。。。

如果我推测的没错,那些伤害值,可是会有0-9点的误差啊。。。
(我觉得,最好是用怪物情报测Mob的HP残量,对人战本身会有个减半的算法在内了)


--------
当然,还有种可能,这技能的算法是,先得出一个伤害值(根据某种公式),技能等级,单纯的就是把该伤害值乘以一个倍数。。。如果是这样。。。

例如:
1.0~1.9->1
10倍后
10~19->10
理应打10~19点伤害,但是由于取整问题,实际都只打了10点伤害。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2005-12-27 17:37 编辑 ]

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原来推导(倒)公式已经被全盘否定鸟..

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原帖由 MiRacle·Ky☆ 于 2005-12-26 23:27 发表
(INT*0.281)*(1+VIT*142/100)*skilllv

这个是技能模拟器里给出的公式  
我时间到了 哪位有空带数值进去算下看有点启示没


I95  6010
I96  6080

对于这个公式,INT的偏导数是0.281*(1+Vit*142/100)*10
那么对于VIT=10的情况下,INT每增加1,伤害增加值应该很近似70
对VIT=10时的INT偏导数的值=0.281*(1+14.2)*10=42.7

同样,对于VIT=70时,这个数据也不对
如果考虑因取整而产生的误差的话,那么这个误差会这么大吗?

这个公式我不太认同

[ 本帖最后由 上杉谦信 于 2005-12-27 14:27 编辑 ]

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(INT*0.281)*(1+VIT*142/100)*skilllv

这个是技能模拟器里给出的公式  
我时间到了 哪位有空带数值进去算下看有点启示没

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我还是怀疑只是简单的加减乘除 涉及不到高次-O-

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2次方程这个方向应该是没错误的吧
感觉int的系数很难确定,而且v不是只跟一个数有关

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aI+bV+cIV+dI/V+eV/I+f/IV+g=h
用控制变量法,当V为常量时
(a+cV+d/V)I+(eV+f/V)I+(bv+g)=h
设a+cV+d/V=A  eV+f/V=B  bv+g=C
于是AI+B/I+C=h
I为变量,设I为X,h为Y
AX+B/X+C=Y
这是一个无理方程
当X=40时 Y=808
当X=80时 Y=2532
当X=110时 Y=4116
代入推得A=4084/70   B=341440/7   C=-19216/7
得出方程 (4084/70)*int+341440/(7*int)-19216/7=伤害
但是当代入除了40、80、110以外的INT得出这个方程是错的,从而证明

aI+bV+cIV+dI/V+eV/I+f/IV+g=h也是不正确的
---------------------------------
INT=25时 玩家VIT104裸体伤害是176
    40                   404
    41                   421
    42                   439
    43                   457
    44                   476
    45                   494
    60                   799
    61                   820
    62                   842
    63                   865
    64                   887
    80                   1266
    90                   1519
    100                  1789
    110                  2058

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个人觉得应该参照破锥和心灵的公式~~~~
再强的女战士也敌不过触手
- -+
貴方に会えた証をすべての記憶に刻みつけたい

『一人じゃ何も出来ないけれど、私は私らしく!』

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那个。。。我有还一点要说的。。。。

显示伤害,不一定就是实际伤害

比如说HX,比如说SB。。。


引一段HX相关的文字,翻译懒得做了。。

ダメージ計算後、2で割って端数を切り捨てしたダメージが2HIT
切捨ては表示だけ。2001ダメージなら表示は2000でも実際は2001与えている)

[ 本帖最后由 lolicon 于 2005-12-26 01:15 编辑 ]
佳織みちる-片霧烈火-佐藤利奈-霜月はるか-生天目仁美-留桜良姫 - 雪降る歌 ~scene:X'mas~ 佐藤利奈 - ちいさなやくそく

あわわ、自爆スイッチ押しちゃったであります!

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需要更详细点的数据
具体为:
1:V 40 V50的测试数据
2:相同VIT的不同怪,伤害是否一样
3:给出某种怪(最好VIT是10的倍数)从I 95到115的数据

目前还在整理中,分为2段
一段是随INT递增的部分,其系数与VIT有关,
一段是随VIT递增的减伤部分,大致上应该是 (VIT*0.8)^2,即VIT减防的平方

前面一段比较复杂,有点头绪不过还没弄好

貌似INT*(VIT*0.8 - [c*VIT-b]/a) - (VIT*0.8)^2
有点类似这样的

[ 本帖最后由 我行我素~ 于 2005-12-26 01:09 编辑 ]

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