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内测就玩RO了,那是才读小学

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= = 路过,围观,留言,飘走。

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好贴要顶~~我玩wow连10级都不到就已经没有兴趣玩下去了...造型不喜,系统不喜...我宁愿去玩外挂之塔都不玩wow。
ro我从03年开始玩到现在,觉得是我一直都喜欢玩的游戏。没有之一
-----------我是处男线---------------
小受一枚~

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资料贴。马克下。
连载中...

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楼主辛苦了 支持

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虽然有些东西不是很赞同,但楼主辛苦了,顶一下

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原帖由 射射 于 2010-12-11 18:45 发表
剛剛看標題 以為你是在說你的同人遊戲

期待你的同人遊戲...

我不是提到一句嘛= =
准备在寒假发布0.5世界观完整版-0-

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RO是个很好很好的游戏啊。。。支持下LZ所说的观点。。。
历经数个寒暑的游戏,能在3D网游遍布的世界里占有一席之地,实属不易。
因为爱,所以RO的旅程会继续下去。
只求运营商能更多的了解一下RO,更多的听听玩家的心声,就够了。

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剛剛看標題 以為你是在說你的同人遊戲

期待你的同人遊戲...

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不错..说的就是我玩RO的重点..
现在是来发帖子的

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原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表
自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是在时长收费转变到道具收费上不少环节出了问题,在韩国还好,国内加上运营策划的SB导致整个游戏完全倾斜了。但是在数值方面楼主只研究了皮毛,150时候只有4属性100?而经济方面完全没有分析出货币的产出、消耗和流通三种渠道,如何解决通胀?如何用非定价二级货币去维护一级货币?在数值策划这个职位的人,这一点做得不错,而系统策划则不然。

纵观大势,1-1和2-1职业是从职业能力侧重来区分的,各自有优势很好玩,而2-2职业的出现则因为初期团队的离队开发天翼之链而换人,导致完全成为不平衡的失败之作,流氓和炼金两个职业完全没有职业特点,只是作为一脱一保护这样对立的存在,贤者也是完全针对巫师的存在,和尚是延续了初代策划内容,作为高消耗但凌驾于骑士、猎人之上的纯物理职业,但是在这里还没发展到极限,因为没有和数值策划好好配合,导致转生PATCH出现了战斗DV教授这样的BUG产物,但是其他职业在转生部分的扩展还是很好的,而现在3转则完全是策划的彻底失败,不知道是参考了哪个服务器的环境而给给所有职业都加入了束缚特性的技能导致整个游戏毫无技术可言,此类技能在日本服务器受到广泛抵制导致大部分不平衡的新技能全部被暂时封印等待策划再次调整,但是一如既往的:数值策划又做得不错,导致还是很多人觉得新版本是不错的。

游戏不是只为了挑战,征途这种游戏是残缺的。游戏人数不能代表游戏的成功,游戏质量和游戏收入互相影响但是并不成正比。征途抓住了一部分玩家的某些心理,而只是这样的游戏最终会被人认知,退出历史舞台。

150不是4属性100?那你想到多少?= =

我只是说功能有特色 并没有说设计平衡 策划团队的改变对一个游戏来说是伤害很大的。但是流氓有抄袭和涂鸦 这不是特色么?炼金的做药和生命体不会吸引人吗?其他都是有特色但是某些方面不平衡而已

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原帖由 loverbaby101 于 2010-12-11 17:52 发表
GOOD JOB..
一点异议
1.一些结论没有数据支持会显得苍白无力,比如“女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。”
2."比如一个很大的杀手:自动寻路。"我只对“自动寻路”这个功能提出我的看法。这个功能为那些“休闲型”“回车流”玩家带了了很多便利,同事也引来了许多指责。那么在褒奖与指责之间的权重就成了关键。影响这个关键的最大因素是玩家,那么这些休闲型玩家是谁,或者说今后主宰网络游戏的玩家是什么人,这是值得探究的。如果说现在的主流玩家都对自动寻路表示抗议,那么研发的人为何无动于衷?存在有他的理由。扯远了。

谢谢细读文章。
1.这句话取自书上,该书没有数据列举,因为这个游戏开发界已经基本认同了。有数据确实更给力,不过有时候数据是很容易欺骗人的...
2.“休闲型”和“回车流”玩家不是同一种人,休闲型玩家也有职业玩家,游戏的主要功能之一就是休闲。因此这里说“回车流”的普通玩家,既然不想投入时间和精力玩游戏,那么他们就更不太可能投入RMB,最多是充个人数...没有职业玩家的游戏是缺少灵魂的,如果玩家真的喜欢游戏,他们应该主动接受游戏,融入游戏世界。自动寻路是抓住了某些普通玩家,但是也很容易失去他们,这些策划只是抓住眼前的利益,更由于缺少沉浸而减少了普通玩家晋升为职业玩家的可能性。而且自动寻路一旦装上会使一些人产生依赖,发现不好也没法去掉。所以我认为自动寻路是个很大的失败。
现在很多国产游戏一切自动 自动接任务 自动领经验 自动寻路 自动对话 自动打怪 全自动 这是无聊透顶的电影 不是游戏。

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自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是在时长收费转变到道具收费上不少环节出了问题,在韩国还好,国内加上运营策划的SB导致整个游戏完全倾斜了。但是在数值方面楼主只研究了皮毛,150时候只有4属性100?而经济方面完全没有分析出货币的产出、消耗和流通三种渠道,如何解决通胀?如何用非定价二级货币去维护一级货币?在数值策划这个职位的人,这一点做得不错,而系统策划则不然。

纵观大势,1-1和2-1职业是从职业能力侧重来区分的,各自有优势很好玩,而2-2职业的出现则因为初期团队的离队开发天翼之链而换人,导致完全成为不平衡的失败之作,流氓和炼金两个职业完全没有职业特点,只是作为一脱一保护这样对立的存在,贤者也是完全针对巫师的存在,和尚是延续了初代策划内容,作为高消耗但凌驾于骑士、猎人之上的纯物理职业,但是在这里还没发展到极限,因为没有和数值策划好好配合,导致转生PATCH出现了战斗DV教授这样的BUG产物,但是其他职业在转生部分的扩展还是很好的,而现在3转则完全是策划的彻底失败,不知道是参考了哪个服务器的环境而给给所有职业都加入了束缚特性的技能导致整个游戏毫无技术可言,此类技能在日本服务器受到广泛抵制导致大部分不平衡的新技能全部被暂时封印等待策划再次调整,但是一如既往的:数值策划又做得不错,导致还是很多人觉得新版本是不错的。
小旁友,做毒吗?空药瓶10个,绿水30个,蜂针4个,毒牙10个,巨大1个,谢谢。

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夢幻我也玩過- -任務什麽的不做可惜,做了浪費時間,
然後還要點卡,上線蹲地板感覺很奢侈,

反正後來出了自動尋路我就把號送人了

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赞。顶

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