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那么打通天钥匙之类的任务最好的走法是什么呢?

通天塔钥匙那张地图有规律的,用经过大房间判断(WIKI上有)
人不多跑完全图会跑死- -

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如果我告诉你服务端配置之中有个叫做分歧确立的参数呢?

# 作成  デザイン     マップデザイン     その他   モンスター モンスター1 モンスター2 モンスター3 モンスター4 モンスター5 モンスター6 モンスター7 固定出現確率枠1 固定出現確率枠2 固定出現確率枠3 固定出現確率枠4 固定出現確率枠5 固定出現確率枠6 固定出現確率枠7 固定出現確率枠8 固定出現確率枠9 マップ作成時アクション        敵全滅時アクション        
#ダンジョンID備考メモ欄イベントIDエフェクトID存在時間入場制限内装IDスタートマップIDエンドマップID階層次階層ダンジョンID広間数分岐確立小部屋最小数小部屋最大数道最小数道最大数AマップNPCIDBマップNPCIDトラップID総トラップ数総グループ数Bマップ総グループ数グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率スタートマップエンドマップ広間マップ小部屋マップ直線マップ左曲がりマップ右曲がりマップT字路マップ十字路マップスタートマップエンドマップ広間マップ小部屋マップ直線マップ左曲がりマップ右曲がりマップT字路マップ十字路マップ
22LV601200150890007200PARTY_MAXNOMAL600000006100000000530121200003179CD1_3_4EFGHI3380CD1_3_4EFGHI2082CD1_3_4EFGHI3383CD1_3_4EFGHI3384CD1_3_4EFGHI3386B2086B10085C210078CD1_3_4EFGHI6081CD1_3_4EFGHI100000000000000WARP_NEXT|WARP_OUTNONEWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETNONEWARP_OUT | TIME_SET60NONENONENONENONENONENONENONE
43LV60~第二12001508900010800PARTY_MAXNOMAL60000000610000000052522130000778014132141331413414135141361413714138C100139D100140G100000000000000WARP_NEXT|WARP_OUTWARP_PREV | WARP_OUTNONENONEWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETNONEWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETNONENONENONENONENONENONENONENONENONE

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同样支持全图一开始就生成的观点,打90武器的麦麦遗迹的王房必定在经过2个大房间之后才出现,如果跑到第三个大房间的话大可以跑回原路的分叉点了。同样的各种遗迹的死路的出现也是在经过固定数量的大房间(遗迹内部,圆形)出现。

所谓的难度等级应该就是指必须经过的大房间数量,所需数量越多 难度就越大。其他房间的出现,和出现分叉则完全没有规则可言,系统是看大房间定的,于是可以很好的解释14箱遗迹的第二个大房间前有几个分叉就有几个箱14。

[ 本帖最后由 skykill11 于 2009-7-22 04:04 编辑 ]
実俺、この戦いが終わったら故郷に帰って結婚するんだ

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我不懂為什麼要走到同樣第n個房才能用~ex沒用完不是只要有打怪就有效果麼?
我反倒想知道怎樣保持神場(無限出現相同的場)的方法0.0據說2000fun那個論壇有人知道不過他不肯講=........=

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好吧,说完之后我又想到了,就自己反驳自己吧,如果这所谓的概率判断是随着你踏入的新房间数目的累计而递增,最后无限趋近于或等于1,那么也好解释我上面所说的问题了(汹涌的魔物概率表现为成倍递增,70遗迹表现为逐渐递增,迷路金属球表现为缓慢递增)不过说起来到底也没什么实际数据,也不好总结出个啥来

[ 本帖最后由 Arufin 于 2009-7-22 00:00 编辑 ]

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我倒是持全图一开始就生成的观点,照你第3点来说那么这个概率性的问题就不好解释了
就比方说进入一个新房判断是否为下一层或是BOSS房的概率为某一数值的话,处于任何一个房间进入任何下一个房为BOSS房的概率就是存在的,不管这个概率的大小是多少,是固定还是浮动,但既然存在这一概率那么就会发生,那么可以表现为一开始踏入遗迹就可以是BOSS房(玩了这么久的遗迹ONLINE,有玩家一踏入70遗迹就开到BOSS房的么,有的话楼下回答),或是踏破整个遗迹也不能找到BOSS房,况且遗迹有边界,搜索到了某一程度必定会出BOSS房,这样就不能说明你所表明的随机性这一观点
而且众所周知,各个遗迹的地图大小是不一样的,找到BOSS房的难易程度也是不一样的,比方说70遗迹算是中等以上,汹涌的魔物最低,迷路金属球最高,那么单靠概率来判定遗迹总地图大小基本上是不太可能的,因为遗迹有边界,范围就那么大,仅靠概率判定会存在地图溢出问题吧

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