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原帖由 天使喝可乐 于 2011-11-4 21:45 发表
BOSS:
1.实装韩服之前的系统 杀死BOSS变成一个石碑 上面刻有杀死者的名字以及杀死BOSS的时间
2.适当增加经验 不要太多 掉率河蟹掉正好 省的某些人包BOSS
3.血迹限制地图、限制数量 增加血迹与枯树的CD 增加 ...

不错不错...还得剔除BOSS雷达...有这就没意思了..找BOSS捉迷藏才有意思
流派!猫娘不败! 萌者之风! 我的爪子在闪耀! 胜利的爪痕在向我呼唤! 猫娘!破脸爪~~!

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BOSS:
1.实装韩服之前的系统 杀死BOSS变成一个石碑 上面刻有杀死者的名字以及杀死BOSS的时间
2.适当增加经验 不要太多 掉率河蟹掉正好 省的某些人包BOSS
3.血迹限制地图、限制数量 增加血迹与枯树的CD 增加念条 增加SP消耗
4.同一个ID 在24小时内不允许杀同一个野外BOSS超过两次 防止包BOSS 当然你要是练好几个号那也没办法 这只是减缓但是不能根除的手段
5.增强BOSS的AI 防止定射 卡位

至于职业特色强化
这个没必要 现在的是有助于游戏平衡的 不是你想怎么改就怎么改的 你那是一厢情愿的只从职业的特色考虑而没有考虑平衡
况且现在RO各个职业的特色已经相当鲜明了 让我有每个职业都练的欲望 不像某些垃圾游戏 每个职业换汤不换药 没特色

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改了就不是RO了

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好吧 说到改造 首先不提官货SF外挂什么的 只是游戏本身 先是经济体系改造
http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=1054831&highlight=

1、物品产生规则
(尽量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。)
怪物只会掉落最基本的原材料而非成品装备。
成品、半成品由玩家通过原材料制造出来,开发更深的打造系统,增加打造范围,比如所有武器及防具,增加打造效益(使打造优于现有直接掉落的装备或附加卡糟)。
中高级物品的生产需要进行社会分工。例如游戏角色的生产技能只能偏重于某一方面。

2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
        很重要的添加物品耐久度,耐久度为0系统回收,增加修复难度,且不能无限制修复(像梦幻会失败,失败三次装备消失;或者每次修复减少物品耐久上限,这方面就像QQ三国,但是QQ三国里的修复道具是在是不符合实际,容易让人感觉脱离现实,减少融入感)。即使装备不使用也会随着时间的流逝缓慢消耗耐久,以减少闲置装备不消耗。(贵重物品可以放入特殊的仓库停止耐久消耗)
        另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
        其他的如精练损耗、附魔损耗、打造损耗、合成损耗、技能爆掉,要考虑成功率,在玩家使用数和消耗数之间找到平衡,而不是为了多爆掉而使劲降低成功率。

3、物品交易市场
        这里说的物品交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。如填写订单、销售单系统自动分配出售(很多游戏中的交易所就是如此),而这方面,RO即将出现的露天商店搜索器很好的解决了这个问题。

4、税收
为保证经济的有序增长,还可以按一定的税率对游戏角色进行征税以减少游戏中的货币量。税在这里主要是作为一种限制通货膨胀的手段。
征税的税率应等于通货膨胀率。这样做的目的是使游戏中带来通货膨胀的那部分多余货币以税收的名义消耗掉。
税收不用以直接按比率收取货币这样,这样会使玩家直观的感觉到自己的货币被剥夺而产生不快的感觉,可以增加玩家可能投入ROB的系统或增加玩家必要投入来达到税收的目的。
对于这点很多玩家可能会不愿意,认为自己的利益受到侵害,其实这样可以稳定RO的经济结构,出于长远的考虑,这样其实是保证了玩家的利益。

5、银行
这里所说的银行主要职能有两个:(1)贵重物品的保管;(2)发放贷款。
(1)物品的保管
银行可向玩家出售一定的物品保管空间。保存于银行的物品可减轻或完全避免时间磨损以保证游戏中特别贵重的物品不至于被系统无情吞噬。
物品保管空间的出售价格应合理控制,要保证只有对玩家来说特别贵重的物品才有保存于银行的必要。此系统配合物品消耗规则推出。
(2)发放贷款
游戏中的工会或城进行大型的公共投资时,可以向银行申请贷款。
游戏中的个人也可以向银行申请贷款以缓解其货币紧张的局面,实现提前消费。
对行会和城邦的贷款数额及贷款期限应根据工会的信用度来确定。还可以依据工会等级、人数人气、GVG占领的城的发展度来评定,这样还能带动GVG城的价值。
对于个人贷款,能给玩家带来极大的便利,但不排除玩家作弊的可能性,如何确定玩家信用度及贷款回收方法、回收数量都是比较棘手的问题。

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回复 #9 dcgg 的帖子

难道你没发现,我的改进就是需要把ro的客户端来一个大更新?

别说不可能,天堂2最近的一个更新,把游戏画面升级了一个层次。【貌似要几G】
世界上存在着世俗无法理解的美,只有真正的绅士能够发现

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原帖由 天使喝可乐 于 2011-11-4 21:21 发表
这些YY一个都不会实现。



我只是抛砖引玉,只是大家都被世界末日般的气氛感染,对大部分事物抱着否定的态度。【我最近看小站的回复,很多人是处于否定模式】

难道小站交流区充满着:悲伤、对骂就很好?

尽管只是YY,但这代表的是希望。

ro就像一个重伤的朋友,你是想在悲伤的氛围中看着他死亡,

还是跟他说着:以后,我们可以怎样怎样,可以去哪里哪里玩。最后目送朋友离开。
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搞笑..不实际
第一...单单装备损耗就得动多少代码....代理没权改的...得重力社改
第二...BOSS地图就更不可能了...官方就是指望赚钱的..怎么可能花钱回收
第三.....这些本来就有
至于第四...别想太美了..本来职业就不平衡了还搞这些
...皇家加飞行..蛋疼..RO人物是2D贴图的..不是3D的...怎么飞都没用吧
还有..游侠烹饪...十分钟后无加成很是蛋疼...负重本来就不高难道还随身背材料
楼下继续
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原帖由 tggia 于 2011-11-4 21:15 发表
一切都只是你自以为的理想

装备有消耗率代表商城也要出维修卷

精炼增加消耗最大值

这样设定只是更花钱而已

况且棒子早就想出解决方式了,阏岛武器附魔

折煞了多少高精炼旧武器

附到好东西还得 ...



出维修卷没问题啊,反正耐久度维修一次减一次。

而“此系统也会大大增加服务器负担”,大在哪里?
这些都是其他游戏里面已经实装的,我只是综合一下而已。

而且有了消耗,就根本不用河蟹掉率。


至于那个所谓的“阏岛武器附魔” 还是换汤不换药。弄好了之后还是一旦拥有别无所求。

再说,我不附魔还不行吗?不附魔的人一样大把。【就像现在的沙帕功勋附魔,一样很多人没去弄】

而耐久度系统,每一个人都在消耗,是无法避免的,除非不打怪。

这种旧模式,只能通过增加一系列新的爆装备系统来消耗旧的装备。同样会增加服务器负担。
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这些YY一个都不会实现。

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一切都只是你自以为的理想

装备有消耗率代表商城也要出维修卷

精炼增加消耗最大值

这样设定只是更花钱而已

况且棒子早就想出解决方式了,阏岛武器附魔

折煞了多少高精炼旧武器

附到好东西还得过6这关才开始用祝福

另外此系统也会大大增加服务器负担

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其实并不麻烦,铁匠本身就有修理技能,

而且,wow里面也是有耐久度这个设置的,玩家们也没觉得麻烦。

只是原来ro没有这个设置,所以你才会觉得麻烦。实际上,不P不G,基本不会遇到这种加大消耗的技能。
所以对于悠闲类玩家,这个设置的影响几乎可以无视。

这个设定,可以为ro带来更多活力,所以麻烦一点也不是太大的问题。
【实际上是参考了wow和eco,以及综合了ro本来的特色】
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各种搞笑...

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仅仅只是YY
全世界第一RO商人

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这改的很厉害啊,不过装备损耗太麻烦了
╭⌒╮','╭ ⌒╮ ╱ ╱☆ ╱ ╭⌒╮','╭ ⌒╮ ☆ ╱╱ ☆
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☆╱天空中云彩的涟漪 ☆╱ ☆╱ ╱
☆╱ ☆╱无人知晓╱★ ★ ☆
马达马达达内degeso,人类哟,颤抖吸纳卡?

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