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强PK MMO:死局
最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚
《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK “免费MMO”在一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。
有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。
不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的Avatar,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。
在“收费游戏”的年代,所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。
“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩的很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费的玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。
“免费模式”的强PK MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断的合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。
所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当做鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。
而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费大爷”最终也会慢慢离开。
强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。
强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。
强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够能够尝试PK的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战,甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》绝不是抄袭CS,而是对于FPS游戏模式的革命。
一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立刻能进入战斗高潮,同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。
“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的快钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。 |
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