黑暗咆哮 (核动力马桶)
工口无敌 裆布最高
马甲一族
TOP
玖兰玥优 (将军苦苦追逼是为何故)
RO交流5//该来的总会来的
浆糊会员
BERSERKER ( SABAH WU MASA)
原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 17:28 发表 RO无论选择男或女,除了结婚系统以外,不会受到装备、职业的限制
射射 (『エロの電車男』)
RO交流1//ねえ~
RO粉丝
原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 19:03 发表 我不是提到一句嘛= = 准备在寒假发布0.5世界观完整版-0-
5200c
如洗碧空
宇杉千葉 (仟の言葉)
動感小飛俠
wudigongzi
原帖由 hirro 于 2010-12-11 21:43 发表 复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡 暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片, ...
金黄色
hirro (牛鬼蛇神专杀工具)
Paranoia
论坛元老
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-12-11 20:51 发表 RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了…… 玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一 ...
原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 21:15 发表 我的很多同学wow玩的很好,背景故事却不知多少。背景故事,是为了让玩家了解游戏世界现在发生的事的原因、描述环境和世界观。故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性,吸引更多人。不能因为1个或几个人而 ...
天使喝可乐 (白色药草)
雨夜森林中的空中旅行~
原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表 一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢这款游戏的人,能够将这款游戏的游戏历史全部了解,我室友是个wow迷,虽然装备不怎么样,但是他却能够讲的出整个游戏故事的背景,及游戏的历史事件。而很多其他游戏,却往往吸引不了玩家对除游戏本生以外的了解,而这样的游戏,最终的结果一定是悲剧,举一个例子,mu作为当年风靡中国最流行的游戏,到如今,很难看到其身影,很大程度上在于其游戏本生背后缺少文化(我虽然不玩wow,但是war3我还是玩过,至少我还是从游戏中看到了欧洲神话的影子,而mu呢。。。什么都没有。。。)一款游戏的好坏,并不能够靠一时的人气决定,应该是从其长久生存的结果所决定。和ro同时期的游戏中,魔力宝贝也算的上是一部比较成功的例子了。综上所述,游戏的本质是给予玩家以快乐,是对于游戏本生带来的满足,而不是以某种利益驱动,或者说,人的欲望(权,强)为基本产生的满足,而这也就是ro为什么至今任然能够在如今这个网络游戏过饱和的情况的下任然占有一袭位置,地位说不上,但至少拥有一群忠实的粉丝把,这种热爱,不会因为运营商的变更而消失,所以,我们cro服务器也才会吸引那么多台服的玩家。游戏本生的魅力才是使游戏能够生存下去的保障。作为玩ro很多年的我,有时候和很多玩家一样,可能只是上线看那么几眼,然后再下线,但这个就是游戏的魅力。
gameboy72
原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表 一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢 ...
原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表 自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。 RO的系统其实很简单,但是 ...