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实际并没有提到CASH ITEM,JRO非常注重平衡,CASH ITEM中也是
这次提到的修改中,只是说到几点:

1:瓶子公式改动导致高额消耗品没有体现出价值,值得考虑重新改动公式
2:du药同样完全没有达到预期效果(其实CRO也是,改版一个月来我一个毒都没吃过),对于高额消耗品来说也没有达到预期效果
3:制作符文和新毒都是技能直接决定成功率,而不是素质参与决定的话会导致没有制造专用职业,会让制造消耗品成为兑换比例而不是大家都希望成功率更高

其实就是更注重于游戏内一些关键消耗品的市场,其他根本没有半点维护CASH ITEM的意思,JRO的料理都是价格不同的而且比较贵,尤其D料理之类,而且那边商城远远不如盛大那么贪婪,把MVP装卖到没人肯去靠打MVP来获得,原因就是人家毕竟主要是靠1500日元一个月来收费的,而不是现金道具主导,更何况不卖du药不卖瓶子,就算丢钱也无法打造强力职业,所以为了照顾大部分人的平衡而提出的修改意见

至于财务和股权,重力和癌炮从来就不需要商量,JRO修改任何BUG都不需要经过KRO,说穿了KRO和JRO是两个世界的东西,JRO想改什么就改什么,关键是他还在权衡是不是要改和怎么改才合理的问题,和KRO是没有半点关系,我们只要看这些提出的问题是不是合理就行,不需要牵扯到KRO
山无数,乱红如雨,不记来时路。

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而且重力对强力技能修改的经验基本上都是喜欢一劳永逸型,也就是直接让这个技能弱到没特色。。

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 17:05 发表
最终,CRO会如何跟风还不得而知。KRO会不会按照JRO要求只是测试JRO需要的那部分调整,然后只给JRO用,或是推广到全世界RO?但是JRO现在部分公式就已经和KRO和CRO不一样了(典型的就是吟唱有没有无念)...

现在一切都存在变数。
从KRO这几次回滚性的更新来看,RO的核心设定不会存在2种版本,也就是说,无论KRO也好,JRO也罢还是CRO
最终的核心系统都趋向于一致的。
就拿ATK公式来说,KRO和JRO的公式差异并不是特别明显,JRO多了一个STR惩罚(低STR装备高级武器会扣ATK)
所以ATK公式来说KRO优势;
而就MATK来说,JRO公式多一个STATUS加成,多一个INT加成武器MATK系数所以JRO MATK有优势
这些最终都会统一的。
就拿无念来说,其实JRO和KRO都已经在取消“无念”概念上达成一致,只是看怎么调整而已了。
K认为加个固定咏唱就能解决问题,而J则认为应该增高DEX=150的门槛,比如提高到一个正常手段极限配点无法达到的高度...

原帖由 richter 于 2010-8-30 17:04 发表
JRO的平衡理论很扯,重力社接受的可能性我觉得不大(否则重力社推新道具的野望就完蛋了,而且按照那种改法,会让老的也卖不掉新的也没人要,更加吐血)。
而且大法能治愈1000+那也是癌炮自己找的吧(>_<谁让他们改MARK公式,现在好了,法师NB了,牧师都可以不用了)。
其实焦点也就是忧郁的螺旋过于强力而已,现在是连带不怎么火的连盾也遭受牵连。
顶上天就改这三个,最好拖到11月底给解决。
等到12月的时候重力社就开测RO2了,RO这块儿估计就没人理会了=-=

的确,JRO有些所谓平衡的确很扯,有回滚到R1.0的趋势
但是毕竟不会再走回头路的。
现在关键是,怎样要把Renewal的这种思路通过K和J都能接受的办法表达出来。
至于Cash Item,我以前曾发帖询问CRO Cash Item特有的封印之箱还出不出,结果是不出;可见对Cash Item在调整过程中也不是没有考虑的。

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原帖由 Again 于 2010-8-30 16:59 发表

这个就是K和J的差异了。
K认为所有的东西都该推翻重来,J毕竟有那么多Cash_Item User在里面推动,竭力希望自己的du药强火瓶子天果之类的消耗品,巴基力盾这样的装备保值。
而K认为应该3转技能明显优于二转技 ...

所以制作方能力不足不要拿玩家来开脱,玩家肯定都是选择对自己有利的玩法
平衡性这概念本来不是日韩产物,国内玩家扯平衡性也是被玻璃渣惯坏了,日系游戏那么多年玩下来从来没有绝对的平衡性可言,有的只有系统上的乐趣
因此我对RO的要求也很简单,单纯的系统乐趣而不是竞技游戏那种严谨的平衡性,你要cash item赚钱可以,但是游戏性带来的乐趣必须保留或者有所提高,否则就是舍本逐末
JRO现在想拿Renewal的系统开刀,问题是JRO的Renewal就是他们自己鼓捣出来的,结果出来个blq无念,完了还要吐槽,这不摆明给人看笑话吗

拿一个阉割过的版本谈平衡性,叫被大家喷了那么多年的无辜sdo情何以堪

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原帖由 Yamisa 于 2010-8-30 17:06 发表


SS级也没说要消失。。  的确这是迫在眉睫需要平衡的阿

再说某个职业用不用CASH其实和这个职业平衡无关 而是增加了一项娱乐项目  

玩家不会因为CK能刷个2块钱的毒而去练CK 就 ...


目光要看远啊,有一就有二,不是说了嘛。游戏公司代理公司现在就是在挑战那些不喜欢花钱的玩家的底线。如果一忍再忍,让他们得寸进尺,以后想让游戏再慢慢平衡回来是不可能的。

关于JRO对螺旋忧郁的态度问题,我只能说你想的少了也想的有些天真了。如果重力接受JRO对这个技能组合的调整,基本上这个组合的结果是很难看的(基本就是废掉,而且可能是两个技能一起废),要赌吗?

消失掉一个螺旋忧郁,也还会有其他的。最后调整到只有用CASH才强的地步那才是悲哀。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-8-30 17:12 编辑 ]

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原帖由 Yamisa 于 2010-8-30 16:47 发表


他们说的范围技能也是针对物理职业间的范围技能把  

哪有和大法比的 你这点脑子都不动的? 再说JRO这样比较已经很中肯了 毕竟RK还是0咏唱


RK哪來0詠唱?無論是龍息還是螺旋,你腦子沒轉動連眼睛都不好嗎?

他們說的範圍技能哪裏指明是物理職業間的範圍技能?具體什麽都沒有說。。而且沒見哪個物理職業有象龍息這種有著火和固定火屬性的僞魔法技能。。

和大法深紅比哪不對了?難道要我拿四象來比?需要再搬一下四象+魔法保存那2次的威力出來說平衡麽?

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1.5以前没泛滥时因为有一个杀人更好用,花钱更少的AB而已
谁念西风独自凉?萧萧黄叶闭疏窗,沉思往事立残阳。被酒莫惊春睡重,赌书消得泼茶香,当时只道是寻常。

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 16:53 发表


但是现在问题是,不用CASH的螺旋忧郁和连锁忧郁出现了啊。。所以用CASH的立刻要求打压啊。而且按照那种SS级别要求,最好是给我消失的意思。

如果让不用CASH的和用CASH的平起平坐或是超过用CASH的,那些用 ...


SS级也没说要消失。。  的确这是迫在眉睫需要平衡的阿

再说某个职业用不用CASH其实和这个职业平衡无关 而是增加了一项娱乐项目  

玩家不会因为CK能刷个2块钱的毒而去练CK 就算1.5前 也没看见CK泛滥的样子 
圣域  
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原帖由 Again 于 2010-8-30 16:59 发表

这个就是K和J的差异了。
K认为所有的东西都该推翻重来,J毕竟有那么多Cash_Item User在里面推动,竭力希望自己的du药强火瓶子天果之类的消耗品,巴基力盾这样的装备保值。
而K认为应该3转技能明显优于二转技 ...


最终,CRO会如何跟风还不得而知。KRO会不会按照JRO要求只是测试JRO需要的那部分调整,然后只给JRO用,或是推广到全世界RO?但是JRO现在部分公式就已经和KRO和CRO不一样了(典型的就是吟唱有没有无念),如果真的就这么一锅端的话真有点受不了。

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JRO的平衡理论很扯,重力社接受的可能性我觉得不大(否则重力社推新道具的野望就完蛋了,而且按照那种改法,会让老的也卖不掉新的也没人要,更加吐血)。

而且大法能治愈1000+那也是癌炮自己找的吧(>_<谁让他们改MARK公式,现在好了,法师NB了,牧师都可以不用了)。

其实焦点也就是忧郁的螺旋过于强力而已,现在是连带不怎么火的连盾也遭受牵连。

顶上天就改这三个,最好拖到11月底给解决。

等到12月的时候重力社就开测RO2了,RO这块儿估计就没人理会了=-=

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至少也出个技能作RK的代表技能啊,而且不要太弱也不要太强。

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 16:45 发表
火烟瓶,AB一直是强悍的。另外JRO要求改回致命在1。0的效果。。囧
其实这里有个就是JRO希望之前的3巨头还是维持原来地位。
其实基因的3转技能也都很强悍,如果有足够多的玩家把注意力投到基因身上,那么游戏公司就有理由卖3转技能要求的那些种子啦花啊什么的。
修罗嘛就是果子,SP药,租赁神器。

这个就是K和J的差异了。
K认为所有的东西都该推翻重来,J毕竟有那么多Cash_Item User在里面推动,竭力希望自己的du药强火瓶子天果之类的消耗品,巴基力盾这样的装备保值。
而K认为应该3转技能明显优于二转技能(同情况下,不算进阶2转技能辅助)
Gungho虽然是入股重力社高达60%,但是请别忘记,Ragnarok的权利人是中立社而不是Gungho
虽然Gungho可以通过清洗管理层,数据开发(比如把以前开发GVG的前开发总监金学圭请出了重力社),RO2的清洗,但是Ragnarok的权利人就是权利人。
(不然为什么国美还要投票“去黄光裕化”?)

今年重力社半年年报出来了,JRO的下降跌幅最大,达到14.4%(还是针对日元相对韩元升值的情况下计算的),主要原因就是玩家流失
但是玩家流失发生在7月之前,可见即使是日方自己都已经忍受不了R1.0的态势
即使JRO内部,改和不改的争论都没有停止过。

至于平衡性,日方本来就表示组织大规模测试是非常困难的,所以7月份3转就直接上马
因此现在开3转的基本都是KRO-OEM版本(很多待修正)

2个月一次的2社融合,慢慢调整吧。
日方反对的,不是改版,而是激烈的改版

游戏平衡的基础就在于避免游戏投机,一个职业可以很强,但是必须要有足够的代价,或者是众多其他人员的辅助;要么就是你投入足够多的钱。
像现在的螺旋+阴郁天组合,完全是2社目标思想不同一又缺乏沟通所致,被改是迟早的事。

倒是特地把这种组合炒出来的,要好好想想;自己的炒作害了多少人,自己在抛售大量镰戟,柱枪后赚的钵满盆满,然后把所有责任推到那些根风的人身上,说他们自己脑子发热,改版需谨慎之类云云。
这和高盛变法子欺诈吸血剥削没有什么本质的区别。

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原帖由 黑暗咆哮 于 2010-8-30 16:54 发表

所以我说这只是个借口而已……


所以那些以为JRO提出的方案是为了平衡设置的人可以醒醒了,面对现实看清未来吧。。

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原帖由 richter 于 2010-8-30 16:51 发表
所谓职业划分呢,从一开始看就该是这样:

骑士:前锋威慑
十字军:中锋壁垒
刺客:隐藏刺杀
流氓:情报搜索
猎人:陷阱骚扰
诗舞:支援骚扰
牧师:恢复支援
武僧:中锋威慑
巫师:后方威慑
贤者:控 ...



打铁的 和打酱油的有何用0.0?

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 16:53 发表


但是现在问题是,不用CASH的螺旋忧郁和连锁忧郁出现了啊。。所以用CASH的立刻要求打压啊。而且按照那种SS级别要求,最好是给我消失的意思。

所以我说这只是个借口而已……

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