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古堡建模日記

古堡建模日記

建立一個新專案,name自己隨便打,決定好後就能開始了


先建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera

呵呵,好久没回来了.谢谢大家这么支持,又有新东西看咯

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不是很好嗎!!!!
不過我還是想要內部結構圖………………
T T~

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不是长的问题。。。。。。。 门还没进去呢
我在遥望十丈红尘之外的你们



XD

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未来的日子还很长。。。继续努力

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帅呆了
放假我要去买本maya入门级别的书瞅瞅

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在稍微用PS修改一下,由於收集的環境圖不多,時再找不到適合,合成成這副德行大家將就點,到這裡教學就告一段落了

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最後可以先渲染一張大張的試試,看看陰影或其他哪裡要改的,這時RENDER畫質還不要調高,這主要是要觀察bump的,因為當圖變大時,通常BUMP給人的感覺常常會跑掉,因為之

前小圖都糊糊的,這樣能避免最終渲染時圖片出錯。


當一切準備完成,就能開啟finalRender並把ilrOccSampler裡面的勾勾可以取消掉了,最後耐心等待6分鐘,圖就完成了。
這篇短短的教學非常簡單,一個小時就能做完了,我已經盡量敘述完整一切的過程了,如有不懂或錯誤的地方,歡迎跟我討論^^

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再畫貼圖的時候,如果想修改的話,在畫PSD的同時,修改完後存一下檔,再去MAYA選擇Render模組中的Textureing-Update PSD Textures,就能及時更新了,若不滿意在改.在存檔.

再去更新,帳樣非常非常非常的方便,這樣就能拋棄DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能輕鬆畫貼圖。


最後開啟做調整的工作了,並把剩下的東西隨便指定顏色

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連結完後就會跟下圖一樣了,其他材質就比照這方式,非常簡單


這是剩下屋頂的材質貼圖,我也放上來,只要UV分好不要重疊,貼圖就不會有問題了

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哇哈哈,今天把它发完`~

再过几天就可以放假咯

累死偶了

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一直觉得展uv是很神奇的东西

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期待完成版~

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貼圖畫完後存成pSD檔..開啟MAYA並新建材質球,將Color連結到剛剛存的PSD黨,並將link to layer set 改成Color(意思是指定到剛剛畫的PSD黨裡的Color資料夾),再將file 依照下圖的方式做複製,並分別連結到材質球的specular.bump.diffuse,而file屬性中的link to layer set也分別改成specular.bump.diffuse.如果看不懂可以私底下問我

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選擇要輸出的物體,在壓snapshot將UV輸出到桌面上,方便用PS打開編輯


現在用PS打開剛才輸出的檔案,首先先在layer裡面建立資料夾,如圖所示,並分開命名為color.diffuse.bump.specular,這一點非常重要,這攸關於待會用MAYA材質球的調整,當然你也可以依個人需求增加資料夾,因為在MAYA6已經支援PSD的LAYER.
現在在每個資料夾畫上貼圖,由於我純粹是教學用,所以貼圖隨變畫,意思到就行了

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