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[历史] 吐槽!波波利捡垃圾的问题

在吉分刷赤苍蝇,掉出个大马,被旁边波波利捡了,打死波利却不见了!难道被波波利消化了?这现象经常出现!求解!

是吃10个为满?
还这10个里算不算本身掉的东西在内?
我怎么看有时一掉掉一堆不止10个吧
别人笑我太疯癫 我笑别人看不穿                                                                                                                               标准 矮 丑 穷 典范

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我表示会立即丢矛把波利众灭掉!!

大C服゛,ACヽ斯多夫夫..  敬上..!      .     _ 风流倜傥    ___,。(❤).ˇ!℡...

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原帖由 小站密码忘记了 于 2011-3-23 20:02 发表


非也,非也
每张地图N个怪,每个怪一个列表(如果是能新旧更新的,那就是FIFO列表,也就是队列),N张地图
这压力就是几何级增长
也许你说,我再弄个哈希表,只存已经吃了物品的怪——没错,应该就是这样 ...

吃东西的怪才需要表 吃东西的怪很少

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以前有个好姐妹刷了N久3叶 好不容易掉卡 刚看了一眼就被金属BL速度吞掉

一挺文静的妹子 刷喇叭 大骂SD - -|||

记忆犹新..

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被苍蝇除掉100柠檬= =。。很多空瓶。。双刃= =。。重要的暂时没太吃过。。或者说我根本就不出好东西呀TAT

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打死火山的机械弓箭手,掉了装备出来,没看清就被熔岩波利吃了。

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原帖由 熊猫小非 于 2011-3-23 21:23 发表
阁下莫非是专业人士?很高端~呵呵


我是谁不重要。喜欢玩RO就是了,哈哈
J女逻辑:一个女人不卖,只有2种可能:
1. 大姨妈造访
2. 价格不合适

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回复 #25 小站密码忘记了 的帖子

阁下莫非是专业人士?很高端~呵呵

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原帖由 天使喝可乐 于 2011-3-23 18:15 发表

主要的并不是为了避免服务器压力过大 服务器对于几个数据还是有承受能力的 很大程度上是避免数据处理上的繁琐
是每个怪物有个数组 m01_[1,12,2104]  ←数据为道具ID
关联后,在判断掉落时调用该数组
设定 ...


非也,非也
每张地图N个怪,每个怪一个列表(如果是能新旧更新的,那就是FIFO列表,也就是队列),N张地图
这压力就是几何级增长
也许你说,我再弄个哈希表,只存已经吃了物品的怪——没错,应该就是这样实现
那么再算算,即使是这个列表,这处理列表的工作有繁复,因为你得及时更新列表,还得及时删除已经死掉的魔物,添加新的吃了物品魔物,然后设置魔物列表,还得保证客户端的及时响应
怎么会对服务器没有增加压力
J女逻辑:一个女人不卖,只有2种可能:
1. 大姨妈造访
2. 价格不合适

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俺哥哥一个铂金盾就在波利的肚子里变成了屎

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唯一出过的一张菜卡就被吃掉了...上个版本到现在怨念啊!!在小鬼火墙+BL的双重攻击下,第一次也是唯一一次掉的超重也被消化了...

[ 本帖最后由 霜月のU0 于 2011-3-23 18:46 编辑 ]

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原帖由 小站密码忘记了 于 2011-3-23 16:57 发表


技术上是完全可行的。也很简单。但是对于服务器来说是有代价的。需要动态的维护这个列表,即用最新吃进去的东西替换最早吃进去的那个。但是,这样会增加服务器的压力。这选项应该是可设置的。但是目前的服务 ...

既然这个捡骨系统对服务器会造成压力,取消掉多好,虽然会减少一点乐趣

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那为什么不设置为吃饱就不吃了?
探测器的量子效率η=1,测量带宽△f=1HZ,则信号噪声限制下NEP=2hv.

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原帖由 小站密码忘记了 于 2011-3-23 15:57 发表
因为游戏设计是这样的:
每种会收集地面掉落物品的魔物,每个魔物单独都有个吃进去东西的列表,这样才能实现打死魔物以后掉落他吞进去的物品。
为了节省服务器资源,避免服务端压力过大,这个列表项目数量是有 ...

主要的并不是为了避免服务器压力过大 服务器对于几个数据还是有承受能力的 很大程度上是避免数据处理上的繁琐
是每个怪物有个数组 m01_[1,12,2104]  ←数据为道具ID
关联后,在判断掉落时调用该数组
设定为数组满后再增加数据则为nil 被无视掉了 因此不掉了

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