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资料贴。马克下。
连载中...

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好贴要顶~~我玩wow连10级都不到就已经没有兴趣玩下去了...造型不喜,系统不喜...我宁愿去玩外挂之塔都不玩wow。
ro我从03年开始玩到现在,觉得是我一直都喜欢玩的游戏。没有之一
-----------我是处男线---------------
小受一枚~

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= = 路过,围观,留言,飘走。

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内测就玩RO了,那是才读小学

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原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表
自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是 ...

RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了……
玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS

RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一。
策划和程序员水平不行也有好处,水平太高容易越想越复杂,现在的MMORPG很多都有这毛病。

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一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢这款游戏的人,能够将这款游戏的游戏历史全部了解,我室友是个wow迷,虽然装备不怎么样,但是他却能够讲的出整个游戏故事的背景,及游戏的历史事件。而很多其他游戏,却往往吸引不了玩家对除游戏本生以外的了解,而这样的游戏,最终的结果一定是悲剧,举一个例子,mu作为当年风靡中国最流行的游戏,到如今,很难看到其身影,很大程度上在于其游戏本生背后缺少文化(我虽然不玩wow,但是war3我还是玩过,至少我还是从游戏中看到了欧洲神话的影子,而mu呢。。。什么都没有。。。)一款游戏的好坏,并不能够靠一时的人气决定,应该是从其长久生存的结果所决定。和ro同时期的游戏中,魔力宝贝也算的上是一部比较成功的例子了。综上所述,游戏的本质是给予玩家以快乐,是对于游戏本生带来的满足,而不是以某种利益驱动,或者说,人的欲望(权,强)为基本产生的满足,而这也就是ro为什么至今任然能够在如今这个网络游戏过饱和的情况的下任然占有一袭位置,地位说不上,但至少拥有一群忠实的粉丝把,这种热爱,不会因为运营商的变更而消失,所以,我们cro服务器也才会吸引那么多台服的玩家。游戏本生的魅力才是使游戏能够生存下去的保障。作为玩ro很多年的我,有时候和很多玩家一样,可能只是上线看那么几眼,然后再下线,但这个就是游戏的魅力。

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原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表
一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢 ...


没错,我就是在ro里不去打怪,和朋友坐地板聊天也都好happy的....其他游戏我明显没有感觉到这种氛围...
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原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表
一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢这款游戏的人,能够将这款游戏的游戏历史全部了解,我室友是个wow迷,虽然装备不怎么样,但是他却能够讲的出整个游戏故事的背景,及游戏的历史事件。而很多其他游戏,却往往吸引不了玩家对除游戏本生以外的了解,而这样的游戏,最终的结果一定是悲剧,举一个例子,mu作为当年风靡中国最流行的游戏,到如今,很难看到其身影,很大程度上在于其游戏本生背后缺少文化(我虽然不玩wow,但是war3我还是玩过,至少我还是从游戏中看到了欧洲神话的影子,而mu呢。。。什么都没有。。。)一款游戏的好坏,并不能够靠一时的人气决定,应该是从其长久生存的结果所决定。和ro同时期的游戏中,魔力宝贝也算的上是一部比较成功的例子了。综上所述,游戏的本质是给予玩家以快乐,是对于游戏本生带来的满足,而不是以某种利益驱动,或者说,人的欲望(权,强)为基本产生的满足,而这也就是ro为什么至今任然能够在如今这个网络游戏过饱和的情况的下任然占有一袭位置,地位说不上,但至少拥有一群忠实的粉丝把,这种热爱,不会因为运营商的变更而消失,所以,我们cro服务器也才会吸引那么多台服的玩家。游戏本生的魅力才是使游戏能够生存下去的保障。作为玩ro很多年的我,有时候和很多玩家一样,可能只是上线看那么几眼,然后再下线,但这个就是游戏的魅力。

我的很多同学wow玩的很好,背景故事却不知多少。背景故事,是为了让玩家了解游戏世界现在发生的事的原因、描述环境和世界观。故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性,吸引更多人。不能因为1个或几个人而把了解背景故事作为一个游戏成功与否的标准。故事在于衬托游戏本体,衬托的再好,如果游戏打不到期望,背景故事也形同虚设。
但是一个游戏若要优秀,好的背景故事是不可或缺的,背景故事对游戏的文化内涵有很大影响。许多三流游戏,游戏本身十分山寨和残缺,背景故事作为衬托自然更容易被忽略。这就是背景故事不好,而凑巧游戏也不好的原因。

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 21:15 发表

我的很多同学wow玩的很好,背景故事却不知多少。背景故事,是为了让玩家了解游戏世界现在发生的事的原因、描述环境和世界观。故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性,吸引更多人。不能因为1个或几个人而 ...

这点我赞成,其实我的朋友中很多也并不是十分了解wow的背后故事的,但是,无可质疑的是,的确是好的游戏才能让玩家愿意去了解游戏背后的文化。。。而ro,可以说,经过数载的经历,也可以说是成功的了,至少我还是看到了sd的人愿意将ro做好的意愿,这里不是夸sd,至少,sd能够让ro存活到现在,已经是个奇迹了。大家都说sd怎么怎么不好,我倒是觉得,sd挺好,虽然黑箱操作什么的肯定存在,但并不影响大多数玩家的乐趣,这就够了,而像征途。。这种游戏。。。本生就剥夺了大多数玩家的乐趣,玩的不是开心,而是rmb,rmb并不等同乐趣,所以,注定这种游戏不适合广大的群众去玩,玩ro的人,可以是富翁,也可以是小学生,一个拥有相对充沛的金钱去建立自己的乐趣,而另一者,则完全可以不受他人的影响。这个是ro好的地方,但也注定ro不会成为sd重点看护对象的原因,这是因为ro本生的模式使它不能够吸取足够的资金,所以sd对ro本生并不敢太多兴趣,所以恐怕为什么今年ro没有去参加选举什么网游竞赛也是由于忠实的粉丝太多并且太忠实,但sd获得的收益却不高吧,那么与其把这个名额给ro,还不如给他旗下其他的游戏,产生更高的效益。。。商人注重的永远是自己的利益,这点无可厚非,所以,这个注定了ro不能再次走向辉煌的缘故的道理。

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原帖由 黑暗咆哮 于 2010-12-11 20:51 发表

RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了……
玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS

RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一 ...


复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡

暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片,而是一个暂时还没有名字,内部代号TITAN的科幻题材游戏,暂定开发周期是5年,但是已经一年过去了只完成了2个职业的设定,这个游戏将是“到目前为止人类历史上最复杂的游戏”,这是开发人员说的,所以复杂并不是游戏的缺点,但是就看怎么把它做好玩了,而不是和国产游戏一样把一个人物的能力分为30多项甚至40多项,来分流增加收入
山无数,乱红如雨,不记来时路。

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楼主很会写

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原帖由 hirro 于 2010-12-11 21:43 发表


复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡

暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片, ...

这个的话。。。我如果没记错的话,应该是关于星际的网游。。。只是我在想。。。怎么玩。。。

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沉浸的那一段分析的不错。

自动寻路是把双刃剑。

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03开始06年走人10年回归 其间阅游无数…唯ro唯一珍爱

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感觉洛奇和RO有点像,能够在游戏里聊天我觉得就这两个了.......
只是当初洛奇因为代理问题走了不少人....现在服务器好了人也没了

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