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[历史] 3转和未来相关恳谈会内容-续(日文,慎入)

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★2月26日タナトス鯖のオンライン懇談会

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Q.Lv99までノービスを育てるユーザーがいますよね。
 彼らのため、ノービスもLv150まで育てられるようにできませんか?

A.ノービスのレベル上限をLv150にするとなると、
 レベル限界を突破した瞬間から他職業に転職不可にしないといけません。
 それでも良いのでしたら検討します。
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Q.クルセやパラディンは、武器の属性が適用されないスキルが多いですよね。
 育成に不便でしたが、ロイヤルガードはどんな感じになりますか?

A.ロイヤルガードは槍専用スキルの強化が多くなります。
 これらのうち、槍の属性に影響を受けるスキルと受けないスキルがあります。
 比重については現在企画済みのスキルを検討し、
 武器属性の比重が低いと判断されれば補強したいと思います。
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Q.リニューアル後は、序盤からミミック(※モンスター傭兵のこと)で
 楽々レベルアップ・・・みたいな狩りは不可能になりますか?

A.キャラと倒すMobのレベルが同じくらいであれば、
 高レベルの傭兵であっても経験値は普通に獲得できます。
 が、キャラよりもレベルがすごく高いMobを倒しても獲得経験値が減ります。
 よって、低レベルから傭兵で高レベルモンスターを狩る、といった
 スタイルは成り立たなくなります。
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Q.バフの残り時間を表示するシステムは開発するつもりはないんですか?

A.それについては、既にサクライRに実装されていますよ。
 そのシステムはリニューアル作業を通じて実現可能になったシステムですので、現状の本鯖に実装は不可能です。
 リニューアルをする目標の一つには、既存のシステムが持つ限界によって
 開発ができないものなどを開発することができる環境を構築することもあります。
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Q.経験値にレベルによって補正がかかるとのことですが、
 ドロップ率には補正がかからないんですか?

A.もちろんかかります。補正の度合いは調整中です。
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Q.ドロップ率補正がかかればBOTが減って、
 初心者がお金を稼ぎやすい環境になりますね!

A.ええ、概ねそのようなコンセプトです。
 ただ、既存ユーザーの円滑なゲーム進行に支障が出る部分がありますね。

 例えば製造キャラ用のアイテムが集められない問題、
 低レベルユーザーの安定化問題など、数値を調整して
 最小限の可能性を確保するべきだとの申し立てがあります。
 これに対して再検討しており、今後もアンケートでご意見を集めていきます。
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Q.リニューアルで一部の既存スキルの効果が変更されているらしいですが、
 攻城戦の制限スキルのリストも見直すべきだと思います。

A.既存の制限されるスキル/されないスキルに対して
 全面的な見直しを予定しています。

 攻城戦の(リニューアルに合わせた)修正後、
 制限スキルを全解除したあと、バランステストをしながら
 また一つ一つ制限していく予定です。
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★2/27オンライン懇談会

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Q.ギロチンの新毒についてですが、
 他の人が先に対象に新毒をかけちゃうと、私のかけたい新毒が無効になっちゃいます。
 例えばバーサクRKは自然回復が必要ありませんが、
 「回復力ダウン」の毒を予め受けたRKが攻城戦で無敵化しませんか?

A.新毒に優先順位を設け、優先度の高いもので上書きされるように修正したいと思います。
 アンチドーテを使ってから新毒かけるのもいいですよね。
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Q.新毒にエフェクトください。
A.開発中につきしばらくお待ちください。
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Q.ハルシネイションウォークのクールタイムは企画どおりですか?

A.はい。使用者が自分の集中力を極度に高めたと思ってください。
 自身の生命力を消耗することによって、回避力と集中力を極限まで上げて魔法も避けられるのです。
 代わりに極度の疲労によってしばらくペナルティーがあるんです。
 強いスキルですが乱発すると使用者の体に良くないでしょうね。
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Q.ASPDの修正まだー?

A.攻撃速度の計算式はまだ確定状態ではありません。
 いい公式を作れるよう、数学の定石を探してみています^^;
 昨日も一部不具合を直すためにちょっといじりました。
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Q.ギロチンのクローキングイクシードですが、
 既存のクローキングと違って解除後に即アイテム拾えますけど・・・
 あと、隠れるときにスキル名叫ぶの何とかなりませんか。

A.調整漏れでした。修正します。
 スキル名は出ないように修正したいと思います。ミスが多くてお恥ずかしい。
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Q.ギロチンスキル、ほとんどディレイなしはアレだと思うんですが。

A.調整したいと思います。
 ダメージ調整ばかり気にかけてディレイのことを忘れていました;;
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Q.三次のレベル制限解除は単なるユーザー繋ぎ止め策のように思えます。
 そんなのより攻城戦やPvPのような新しい遊びを楽しめるコンテンツの開発予定は?

A.その通りではありますが、またLv1から育て直しはユーザーがうんざりすると思いました。
 新しい攻城戦やPvPシステムについてですが、
 まず攻城戦よりも先にPvPシステムを強化したいと思っています。
 攻城戦はリニューアル基準で修正する方向でいきます。
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Q.質問者A「バーサーク強すぎ弱体化しる。15秒経ったら即死でいいよ」
 質問者B「RKが使用するとMHP増加が1.5~2倍に減るとかどうですかね?」

A.無条件で即死だと不便さが出てきて問題だと思います。
 スキルの効果が三次になって減少するのはどうでしょうね・・・
 
 RKがバーサークを使うと(MHP的な意味で)強く見えますが、
 ギロチンクロスの新毒「リーチエンド」は「HPが多いほど大ダメージ」だったりします。
 こういった相互関係によりバランスは維持されると思います。
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Q.質問者B「バーサークを弱体化希望する理由は、
 (リニューアル後は)強すぎて皆バーサク狩りばっかりだからなんですよ。
 修正無理なら他のスキルを使いやすくするとかはどうですか」

A.そのように検討します。
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Q.ハイネスヒールのディレイが装備によって減りませんが、固有ディレイですか?

A.現在の「ディレイを減少する」オプションは通常のディレイのみを減らします。
 ハイネスヒールは固有ディレイ(クールタイム)がついていますので、減らすことは出来ません。
 今後クールタイム減少アイテムが実装されると減らすことが出来ます。
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Q.盾装備するとヒール速度まで減るんですけど・・・

A.ヒール使用と攻撃速度は別個に処理されているので、特に影響はないはずですが・・・ 
 今AGI1のアクビで試してみたところ、差がないように見えます。
 スキル使用のタイミングの問題であって、別にASPDに影響は受けてないでしょう。
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Q.サクリファイスに%UPカードや戦場武器の効果が乗るのはいつ修正されますか?

A.私はバグではないと思いますが・・・
 こちらの開発チームの不具合受付担当に報告があったか確認してみます。
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Q.RKの3倍ルーン+バーサークが強すぎませんか?
 恐ろしいダメージ効率によってHP300kのモンスターも10秒以内で沈みます。

 で、本題ですが、リニューアルにあたって2つ問題があります。
 固定詠唱とMATK公式の変更です。
 魔法のダメージ効率が極端に落ちて、物理攻撃職の超パワーに追いつけません。
 これについてどう思われますか?

A.スリサズルーンストーンについては、
 バーサクと組み合わせると確かに予想より強いですね。修正する予定です。
 魔法のダメージ効率については、複合的な効果(装備・アイテムなど)で
 ダメージを増加させる方向を考えています。
 
 ソロやペアよりも大人数PT向けにしたいので、ウォーロックが他の三次に比べて
 相対的に弱く感じるのは分かっていますが、今後もバランスは調整していきますので
 あまり落ち込まないでください。
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Q.ステータス自体の価値が低下することによって、
 ステータスを直接増加するカード(ex.マンティス、エルダーウィローなど)の
 価値が暴落しますよね。オプションを見直してくれませんか。
 装備の依存度が大きくなった一方、カードの能力が低くなって
 高い装備に「ステータス+XX」のカードを挿すのが躊躇われます。

A.全部のステータスの価値が落ちたわけではないでしょう。
 STRに関しては影響が大きいと思いますので、調整したいと思います。

 また、先日、本サーバにアップデートしたヒドゥンスロットエンチャントのように、
 カード以外の強化案の追加を考慮してバランス調整します。
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Q.ウォーロックのチェインライトニングって単体に撃つと弱いですよね。
 どうせだから集中攻撃ってことで、単体には大ダメージにしたらどうでしょう?
 あと、連鎖範囲が狭いので広げてください。

A.他に集中攻撃できるスキルはたくさんあると思います。
 チェインライトニングを有効活用できる場面を探してください。
 
 効果範囲についてですが、現在連鎖可能な範囲は7x7セルです。
 これは対象モンスターを中心に上下左右3セルですね。
 最初は9x9セルでしたが、7x7に減らしたんですよ。
 それ以上範囲を広げると画面外に敵が吹き飛ぶので・・・
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Q.レンジャーのカモフラージュ、悪魔型には見つかってしまいますがこれは?
A.説明文が抜けていました。悪魔には通用しません。
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Q.コメットのダメージは良くなりましたが、ディレイがあんまりだ・・・
 火鎧つけると全然食らわないし。

A.極大魔法なので条件を厳しくしましたが、ディレイに関しては考え直したいと思います。
 ちなみに発火ダメージがメインです。
 火鎧に対しては論外ということで・・・
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Q.例えば両手剣って片手剣よりATKが高いですけど、
 両手杖の場合は何でMATKが片手杖より低いんでしょう?

A.アイテムに関しては現在調整中です。
 まとめてアップデートしたいのでお待ちください。
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Q.リニューアルによってLv1武器がゴミになるんじゃないかと不安の人も多いです。

A.以前申し上げた通り、アイテムの価値を維持するための案を用意しています。
 その件に関しては質問が多いですので、ちょっと簡単なアンケートをしてみたいと思います。
 例えば・・・
 マインゴーシュのATKを調整して既存の価値を維持する方法と、
 一定期間カード取り外し(ただし装備は消える)NPCを設置するのとどちらが良いでしょう、とか。
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Q.スキルエフェクト追加しろ

A.実は現在、グラフィックチームの優先作業順位が
 キャラスプライト>スキルアイコン>エフェクトなんです。
 遅くなってすみませんが、追加はする予定です。
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Q.状態異常「氷結(※凍結ではない)」は火属性Mobにも有効ですか?

A.火属性レベルによってはかからない敵もいます。
 我々の企画通りでない部分があるかどうかは確認してみます。

 状態異常は、今は属性やボス型などによって耐性に差がついていますね。
 確率だけではなくて持続時間も影響します。
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Q.固定詠唱の実装により、スキルを使用するための時間稼ぎが必要になりますね。
 時間稼ぎ用の新しい緊急回避スキルを追加してくれませんか?
 ホワイトインプリズン状態でまたスキルを使用可能にしてくれてもいいです。

A.新しいスキルの追加も考えていますが、
 固定詠唱を減らすアイテムやスキルを先に実装して、それでも足りなければ
 追加スキルも考慮したいと思います。
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Q.チェインライトニングについてですが、
 テトラやクリムゾンロックに比べて弱いように思えます。
 例えばクリムゾンロックは1体または多数の敵に大ダメージですが、
 チェインライトニングはそれに比べて・・・

A.チェインとクリムゾンはスキルの性質自体が違います。
 クリムゾンロックは1体または周辺の敵に集中攻撃するスキルで、
 フロストミスティーは広範囲にダメージを与えるスキル、
 アースストレインは特定方向にいる敵にダメージを与えるスキル、
 チェインライトニングは一箇所に集まる敵に分散してダメージを与えるスキルです。
 各スキルの特性をご理解ください。
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Q.でもアクティブに当てるのが難しいんですけど・・・

A.固定詠唱を減らす要素が未実装なので難しいのでしょう。
 固定詠唱減少スキルやアイテムをテストしたあとに調整したいと思います。
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Q.ステイシスってバランス崩壊スキルじゃないですか?
 攻城戦でも強いですし、MPKにも使えますよね。ボス狩りにも悪影響が。

A.ステイシスに対抗するスキルを作るか、使用者のペナルティを増加したいと思います。
 例えばステイシス使用者には献身無効、とかどうでしょう。
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Q.RKは両手剣を強化する企画と聞きましたが、
 本鯖は槍騎士/LKが大多数ですよね。

A.RKのスキルの一部を槍でも使用可能にするか悩んでいます。
 今騎士といえば槍ばかりなので、RKは別のスタイルをとってほしいのですが、
 ご意見を見ると、皆さんプレイスタイルを変えるのはお好きではないようですね。
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Q.3-1のコンセプトをお聞かせください。

A.手短に説明すると以下のようになります。
 RKはSPを消耗しない職業として設定しました。
 ウォーロックは状態異常と強い攻撃力(足りないかもしれませんが)を狙う職業として。
 レンジャーは弓スキルにあまり集中せずにトラップを活用してほしいです。
 アクビは多数に補助効果をかける職で、攻撃力にも少し比重を置きました。
 そしてギロチンクロスはとても早くて強く、RKと渡り合える暗殺者として設定しました。
 実はRKとギロチンの仲は良くないんです。その秘密はストーリー中で・・・
 
 最後にメカニックについてですが、ジュピロスで発見された機械文明を参考にし、
 開発された戦闘機械に乗って戦います。
 今まで突撃型だったブラックスミスやホワイトスミスと違い、
 補助的な役目も出来るよう、十分なスキルを考慮しました。
 ちなみに自爆スキルがあります ==)b




★3月6日オンライン懇談会

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開発者Y
「今回は懇談会の前に告知事項があります。
 3-1のコンセプトにつきましては、公開用の資料が整理できました。
 が、3-2のコンセプトについてはまだ変更される可能性がありますので、
 整理が延び延びになっています。
 3-1のコンセプトは来週の月曜日に公開いたしますが、
 3-2はもう少々お待ちください。
 あ、それと2Dチームからの伝言があります。
 『懇談会で3-2のドットについて聞かれたらもうちょっと待つように言ってくれ』とのことです。
 ・・・どうやら大変なようですね。申し訳ありません。」
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Q.3次職で狩り中、頭のパーツが吹っ飛ぶことがあるんですが・・・
A.SSをお送りくだされば迅速に対応いたします!
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Q.RKの片手剣の攻撃速度がこっそり下方修正されてますが?

A.この間お答えした「ASPDのバグ」を修正したときに、ついでにいじりました。
 職業別/武器別の攻撃速度のバランス調整を考えて決定致しました。
 なお、ASPDの公式につきましては、
 現在の公式は完全撤廃し、新しい公式に変更する予定です。
 変更後もテスト結果によって修正が入ることがあります。
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Q.レベルによってASPDが下が(ry
A.何度も申し上げましたとおり、撤廃する予定です。
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Q.男ギロチンクロスの後姿のドット、変更予定はないですか?
A.後姿が良くないという話題が出ていましたね。頭のサイズを減らして見たいと思います。
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Q.いや、そうじゃなくてスカートみたいなんですよ。
 てかむしろ銀色のケツに見えるんですが。

A.うーん・・・
 デザイナーの趣向がそうなのかちょっと確認してみますね。
 ドットの修正に関しては、修正が必要だと判断される部分は修正されますが、
 一部の人の好み的な物に関しては修正されないかもしれません。
 修正が必要な部分かどうかは討論してみます。
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Q.まず懇談会そのものに疑問があるんです。
 情報公開があまりにも少なすぎて、本当にこのままオフライン懇談会が成立しますか?
 公式ホームページ上には一切情報がなく、ラーゲ(※韓国ROのファンサイト)のみが情報源です。
 懇談会を設けるつもりなら公式でもデータや情報を公開してください。
 また、ラーゲに頼りすぎずに公式にリニューアル掲示板を設けてはいかがでしょう。

A.オフライン懇談会の趣旨は、リニューアルに対する理解を深めていただくことです。
 本鯖でのオンライン懇談会もそのような理由で実施しています。
 
 リニューアルの情報公開についてですが、
 公式HPに公開する情報は正確でなければならないと考えています。
 無用な混乱を招かないためです。
 しかし、リニューアルは現在開発中で正確な情報を提供しにくい状態です。
 したがって、公式で公開できない開発中の内容を
 オフライン懇談会を通じて補おうと思っているのです。

 現在公式HPも修正中で、SSをUPできない点などは修正したいです。
 掲示板開設については、ウェブチームに要請中です。
 もうしばらくお待ちください。申し訳ありません。
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Q.新しいバグが攻城戦中にたくさん発見されています。
 攻城戦の時間を常時にするか、本鯖とずらしてテストしやすくしてくれませんか?

A.その点につきましては検討中です。
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Q.この前の懇談会で、レンジャーのコンセプトが
 「罠をたくさん活用してほしい」とのことでしたが、
 活用するにはレンジャーのMSPがあまりにも少ないです。
 基本バフのトゥルーや集中、フィアーブリーズなんかをかけると
 INT40はないとDSすら使えないです。このあたり修正希望です。

A.トラップ研究を習得すれば楽になりますが、それでもきついですか?参考にいたします。
 現在アクビ/レンジャー/ギロチンのスキルバランスを調整中です。
 SP消費量もそのときに調整する予定ですね。
 ウォーロックは調整しないわけではなくて、最近調整したので今は他の職優先で・・・
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Q.素手や短剣でもウォグの自動攻撃が発動します。
 確か本鯖では素手鷹なんかは修正されましたよね?これはどうなんですか。

A.想定外でしたが、修正するべきかどうかは検討させていただきます。
 皆さんがお望みでしたら維持を優先する方向で検討したいですが、
 バランス的に問題だと判断されれば修正されることもあります。
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Q.昼夜システムとか、時間の概念について。
 4年前の構想ですが、実際にテストまでしたらしいですよね?
 何でなくなったんですか。

A.昼夜の区別なく働く私にも昼夜システムを実装してください・・・

 ええと、グラフィックエンジンを改良してからは
 一応実装できる可能性もあったんですが、
 現在のシステム上では1MAP上で昼と夜が交代する表現というのは
 エンジン上で不可能なんです。それで廃止となりました。
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Q.盾を装備するとASPDが減少します。
 「盾の防御力と引き換えに攻撃速度が減る」というコンセプトと思われますが、
 火力を求めずに細々とやっていたAGI殴りプリやローグが死ねます。
 それなのに盾を最大限に生かせるトレイン職・・・LKやクルセとかには、
 ASPD低下は痛くも痒くもないんですよね。
 この不平等についてどう思われますか?

A.盾のASPD減少については、現在職業によって減少値が違います。
 ローグのような職業はその数値を変更したいと思います。
 しかし、今後も定められたコンセプトを維持しつつ調整していきます。
 ただ、今後撤廃される可能性がないとは言い切れません。
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Q.レベル補正についてですが、
 PTの経験値公平システムがこれのせいでさらに圧迫されていますね。
 PTメンバー数によって経験値ボーナス付けたいと言いましたが、まだ実装されてませんし・・・
 もしそれが実装されたとしてもやっぱり公平圏の制限が多くて不便です。
 何か対策は?

A.ホムで狩りするとレベル補正がかかりませんし、
 PT内で公平したときも同じ処理になるんじゃないですか?
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Q.いや・・・あのですね。
 例えば90~100のPTがあったとします。
 最高レベルのキャラがLv100、最低がLv91とします。
 狩場のモンスターはLv94のマップで狩りをしたとします。
 するとLv100のキャラは(レベル補正で)相対的に獲得EXPが減少するんです。
 となると、Lv100のキャラは、100レベル台のPTに入ってLv105のMobを倒した方が得なわけです。
 一応組める範囲は±10ですが、実質±5程度まで公平圏が減ってるんです。

A.ソロとPTの狩りスピードが重要になりますね。
 レベル補正がかかる数値を拡張するよう検討してみます。
 あくまで例えばのお話なのですが、
 ±10を±15や±20にすれば相対的に少し緩和になるからです。
 しかしその場合、今のように獲得EXPの上昇率/減少率が大きいのはまずいですね。
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Q.RKのデスバウンドですが、タイミングがすごく難しいです。
 オートカウンターのような詠唱とモーションの追加をお願いします。

A.はい、分かりました。
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Q.RKの新しいスプライトはいつ頃お披露目されますか?

A.すみません、私もよく分かりません・・・
 現在デザインチームが国内/海外において
 新しいアイテムや3-2の作業など、あまりに多忙だからです。
 よって、正確なスケジュールは把握しにくいです。
 国内のユーザーの皆様は作業の遅れにご不満を抱いていると思いますが、
 海外サーバ向けの作業も同時進行のため、時間がかかる点をご理解ください。
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Q.現在発表されている三次職ですが、
 RKはドラゴン、レンジャーはウォグ、ギロチンはクローキングエクシード
 これから実装されるメカニックは機械、アクビは速度増加・・・
 あの、ウォーロックだけ足が遅いんですけど・・・
 今後乗り物とか、移動スキルの実装予定はないんですか?

A.まだ予定はありませんね。
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Q.ウォーロックは長~い詠唱があり、しかも殴られると妨害されるという時代遅れ(?)な職業で
 攻城戦だと速度変化ポーションで突進されるともう死ぬしかないです。
 これどう思います?

A.いい質問ですね。ウォーロックのサモン系列が自衛手段です。
 そして、他の魔法もリリースの解放のような感じにしたいですね。
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Q.魔法を充電して放つ、といった方向ですか?
 SGを充電して放出!みたいな。
 また無詠唱が出てくるのでは・・・

A.不可能ではないですね・・・
 そうですね。1レベルずつ放つ、とか。10レベルを一気に放出するとか。

(※この辺りは意味合いがよく分かりません。
 今後魔法が充電によってパワーアップするのか、
 それとも固定詠唱のことを充電と表現しているのか。)
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Q.メカニックですが、もう約束の時間まであと一週間です。
 メカニック実装後、調整期間として2週間(?)くらいしたら
 三次職スキルの材料を売るNPCを撤去してみては?
 NPCのせいでRKが詐欺級に強いって言われるんですよ。
 ドロップで集めるようになればルーンの貴重さが分かるのでは。

A.それはちょっと検討させてください。
 私個人は三次職用NPCのアイテムを次第に調整していった方が良いと思います。
 ええと、質問というより建議として受け取らせていただきますね。
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Q.メカニックは一週間以内に実装されます?

A.もう少しかかるかもしれません・・・
 実はちょっと作業が遅れるかもしれないからです。あくまで「少し」・・・
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Q.ウォーロックのリコグナイズドスペルですが、
 死んで復活してもディレイ1分間はまだ再使用できないですね。

A.それはそうでしょう。固有ディレイは死んでもリセットされません。
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Q.修羅のコンセプトを味わいたいので一言でよろ><
A.(※ギャグのようですが理解できません)
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Q.三次職になると、二次職用のクエストスキルや
 戦場を利用できないですね。

A.はい、その問題は修正されないといけませんね。
 NPCが入場キャラを認識できないのが原因なのですが、
 三次職を認識できないのはスクリプトの問題です。追加しないといけませんね。
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Q.養子は三次職になれませんか?

A.三次職が完成したあとに検討したいと思います。
 養子の三次職は既存の三次を小さくするだけか、ちょっと変更を加えるかなど
 色々議論しないといけない部分がありますので。
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Q.(三次職の)ジョブレベル上限の解放ですが、
 あくまで追加であって再転生じゃないですよね?

A.そのまま本当に追加されるだけです。
 確定事項ではなく、検討されている事項です。
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Q.取引窓のレベル表示ですが、Lv100以上はなぜか表示されないですね。
A.表示されるよう修正します。
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Q.テトラのスキルツリーがこっそり修正されているとか?
A.修正中に間違えて適用してしまいました。来週に正常化させます。
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Q.ファルコンと狼を同時に連れている人がいますね。バグだと思いますが・・・

A.はい、その件は把握しています。
 えーと、どうやったら出来るんでしょうね?一応解除させましたが。
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Q.やり方は「ウォグマスタリーの詠唱中に鳥を借りる」んですよ。

A.ああ、なるほど。ウォグマスタリーの詠唱をなくせばいけそうですね。
 修正を要請してみます。
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Q.クレメンティアや範囲バフスキルのエフェクトは確定ですか?
A.修正中です。確定ではないですね。
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Q.範囲をプラエパティオのようにしてくれという方が多いですね。
A.はい、分かりました^^
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- -先抢SF再看
Q.リニューアルで一部の既存スキルの効果が変更されているらしいですが、
 攻城戦の制限スキルのリストも見直すべきだと思います。

A.既存の制限されるスキル/されないスキルに対して
 全面的な見直しを予定しています。

 攻城戦の(リニューアルに合わせた)修正後、
 制限スキルを全解除したあと、バランステストをしながら
 また一つ一つ制限していく予定です。
GVG重点,又有技能要限制使用了
開発者Y
「今回は懇談会の前に告知事項があります。
 3-1のコンセプトにつきましては、公開用の資料が整理できました。
 が、3-2のコンセプトについてはまだ変更される可能性がありますので、
 整理が延び延びになっています。
 3-1のコンセプトは来週の月曜日に公開いたしますが、
 3-2はもう少々お待ちください。
 あ、それと2Dチームからの伝言があります。
 『懇談会で3-2のドットについて聞かれたらもうちょっと待つように言ってくれ』とのことです。
 ・・・どうやら大変なようですね。申し訳ありません。」
我很吃惊- -3-1先开了,3-2要被拖延了

[ 本帖最后由 chenghiu 于 2009-3-9 01:19 编辑 ]
http://bbs.rohome.net/thread-1096139-1-1.html个人写的RO原创穿越剧,希望喜欢的朋友多来吐槽吐槽

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粗略看了下,没什么太大营养的东西。。

不仅有经验惩罚系统,连道具掉落也有了。
带盾降aspd看来果然是个傻逼系统。
佳織みちる-片霧烈火-佐藤利奈-霜月はるか-生天目仁美-留桜良姫 - 雪降る歌 ~scene:X'mas~ 佐藤利奈 - ちいさなやくそく

あわわ、自爆スイッチ押しちゃったであります!

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看了前2个访谈,先回复一个
从A看得出未来版本里会有很多系统的变动,包括gvg限制修正,pvp强化,攻速公式修改,减少(固定咏唱)的装备和技能,以及除了卡片以外的强化系统等等
个人比较关注的是里面针对新职业的探讨。里面实际内容比较多的是关于3转骑士和巫师。认为骑士3转以后用狂怒配合3倍石(巨人增長)实在太过强悍,甚至有玩家提出是否可以改成狂枪使用后15秒即死等等。。回答里也承诺会改弱这个组合。新的术士从实际效果看威力依然不咋地(态度上就是这样说的,提问的人也很讽刺:双手剑比单手剑攻击力要高,为什么双手杖matk比单手杖要低果然很汗),但是也说会加以改进(ps:个人觉得ws这个职业杀伤力能强到哪去?有最远的射程和最广泛的杀伤范围,再有最强大的杀伤力还让人怎么混捏。。)
最后加上一段的大意

3-1のコンセプトをお聞かせください。
介绍一下3-1里的概念

   RKはSPを消耗しない職業として設定しました。
 ウォーロックは状態異常と強い攻撃力(足りないかもしれませんが)を狙う職業として。
 レンジャーは弓スキルにあまり集中せずにトラップを活用してほしいです。
 アクビは多数に補助効果をかける職で、攻撃力にも少し比重を置きました。
 そしてギロチンクロスはとても早くて強く、RKと渡り合える暗殺者として設定しました。
 実はRKとギロチンの仲は良くないんです。その秘密はストーリー中で・・・

骑士是作为不消耗sp的职业设定的
术师是以异常状态和强大的攻击力(虽然好像没达到)的职业
狼骑并不单以弓箭为主要武器,更希望通过活用新增的陷阱技能来战斗
主教既是为团体辅助的职业(通俗点就是奶妈),也有少量的攻击技能
刺客是移动速度极高,攻击力极强,作为可以和骑士针锋相对的暗杀者设定的
实际上骑士和刺客关系并不好。这个秘密在于故事中。。

 最後にメカニックについてですが、ジュピロスで発見された機械文明を参考にし、
 開発された戦闘機械に乗って戦います。
 今まで突撃型だったブラックスミスやホワイトスミスと違い、
 補助的な役目も出来るよう、十分なスキルを考慮しました。
 ちなみに自爆スキルがあります ==)b

最后关于机械师,(省略一句蠢话),乘坐开发出来的战争(其实是战斗^^)机器来战斗
和至今突击型的银匠不同,技能的设计上是为了辅助支援而制作的
顺便一句,也有自爆技能。。。。

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追加一些可能的细节的大意(小弟日文水平有限,就挑看懂的又感兴趣的答了)

Q.Lv99までノービスを育てるユーザーがいますよね。
 彼らのため、ノービスもLv150まで育てられるようにできませんか?
A.ノービスのレベル上限をLv150にするとなると、
 レベル限界を突破した瞬間から他職業に転職不可にしないといけません。
 それでも良いのでしたら検討します。

-新版本初心者是否能将等级上限提高到150?
-如果这样的话突破lv99之后就不能转成别的职业。这样也可以的话可以考虑。

Q.バフの残り時間を表示するシステムは開発するつもりはないんですか?

A.それについては、既にサクライRに実装されていますよ。
 そのシステムはリニューアル作業を通じて実現可能になったシステムですので、現状の本鯖に実装は不可能です。
 リニューアルをする目標の一つには、既存のシステムが持つ限界によって
 開発ができないものなどを開発することができる環境を構築することもあります。

-状态的持续时间显示系统是否在开发中呢?
-(估计是现有版本上无法实现,新版本里会有的意思)

Q.リニューアルで一部の既存スキルの効果が変更されているらしいですが、
 攻城戦の制限スキルのリストも見直すべきだと思います。

A.既存の制限されるスキル/されないスキルに対して
 全面的な見直しを予定しています。

 攻城戦の(リニューアルに合わせた)修正後、
 制限スキルを全解除したあと、バランステストをしながら
 また一つ一つ制限していく予定です。

-新版本里一些已有的技能会有改动,攻城战里的技能限制是不是应该修改一下?
-对于现有技能预计会有全面的改动。预计在攻城战针对新版本的修正完成后,限制技能会在全部解除后根据平衡一个一个再限制

Q.ギロチンの新毒についてですが、
 他の人が先に対象に新毒をかけちゃうと、私のかけたい新毒が無効になっちゃいます。
 例えばバーサクRKは自然回復が必要ありませんが、
 「回復力ダウン」の毒を予め受けたRKが攻城戦で無敵化しませんか?

A.新毒に優先順位を設け、優先度の高いもので上書きされるように修正したいと思います。
 アンチドーテを使ってから新毒かけるのもいいですよね。

-十字斩首者的新毒的优先顺序是什么呢?是不是先放了以后后人放的就无效了?比方说一个已经收到(回复力下降)毒的骑士会不会就因为这样变得无敌了?
-新毒有优先级的设置。可能会改成优先级高的会覆盖低的毒。或者先对敌人用解毒再放新毒也是一种办法。

Q.ギロチンスキル、ほとんどディレイなしはアレだと思うんですが。

A.調整したいと思います。
 ダメージ調整ばかり気にかけてディレイのことを忘れていました

-感觉刺客的技能没有有延迟的
-会考虑调整。(后略)

Q.三次のレベル制限解除は単なるユーザー繋ぎ止め策のように思えます。
 そんなのより攻城戦やPvPのような新しい遊びを楽しめるコンテンツの開発予定は?

A.その通りではありますが、またLv1から育て直しはユーザーがうんざりすると思いました。
 新しい攻城戦やPvPシステムについてですが、
 まず攻城戦よりも先にPvPシステムを強化したいと思っています。
 攻城戦はリニューアル基準で修正する方向でいきます。

-开放三转职业感觉只是为了防止玩家流失的对策,比起这个会不会有开发像pvp,gvg这样的新娱乐内容的预定呢?
-关于新的pvp,gvg系统,我们首先会考虑强化pvp系统,攻城战会依照新版本的基础再进行修改
(答非所问。也就是没有咯...)

Q.質問者A「バーサーク強すぎ弱体化しる。15秒経ったら即死でいいよ」
 質問者B「RKが使用するとMHP増加が1.5~2倍に減るとかどうですかね?」

A.無条件で即死だと不便さが出てきて問題だと思います。
 スキルの効果が三次になって減少するのはどうでしょうね・・・
 
 RKがバーサークを使うと(MHP的な意味で)強く見えますが、
 ギロチンクロスの新毒「リーチエンド」は「HPが多いほど大ダメージ」だったりします。
 こういった相互関係によりバランスは維持されると思います。

-提问者A:狂枪太bt了要改弱。比方过了十五秒就死就很好
提问者B:能不能改成3转骑士使用狂枪hp只增加到1.5-2倍呢?
-A:那是不可能地(就这意思)。B:骑士的狂枪因为可以hp极高而很强,然而刺客的新毒xxx(读音像reach end)有"hp越多给与越大伤害"的效果。设计上是希望这两个技能相互制约达到平衡

Q.RKの3倍ルーン+バーサークが強すぎませんか?
 恐ろしいダメージ効率によってHP300kのモンスターも10秒以内で沈みます。

 で、本題ですが、リニューアルにあたって2つ問題があります。
 固定詠唱とMATK公式の変更です。
 魔法のダメージ効率が極端に落ちて、物理攻撃職の超パワーに追いつけません。
 これについてどう思われますか?

A.スリサズルーンストーンについては、
 バーサクと組み合わせると確かに予想より強いですね。修正する予定です。
 魔法のダメージ効率については、複合的な効果(装備・アイテムなど)で
 ダメージを増加させる方向を考えています。
 
 ソロやペアよりも大人数PT向けにしたいので、ウォーロックが他の三次に比べて
 相対的に弱く感じるのは分かっていますが、今後もバランスは調整していきますので
 あまり落ち込まないでください。

-骑士的3倍石+狂枪是不是太bt了?30w血的怪10秒就灭了(抱怨。)
回到正题,关于新版本有两个问题,固定咏唱和matk公式的变更。魔法伤害效率变得十分低下,根本比不上物理系的高伤害。
对此有何看法?
-スリサズルーンストーン(那个破石头,好长的名字)和狂枪组合确实比起预期强太多。会修正。
魔法伤害效率会考虑通过装备,道具的组合效果来增加
鉴于在大多数人选择的单,双人组中术士确实比其他职业感觉要弱,以后我们会对平衡有所调整所以不要太过沮丧。(骗小孩

Q.ステータス自体の価値が低下することによって、
 ステータスを直接増加するカード(ex.マンティス、エルダーウィローなど)の
 価値が暴落しますよね。オプションを見直してくれませんか。
 装備の依存度が大きくなった一方、カードの能力が低くなって
 高い装備に「ステータス+XX」のカードを挿すのが躊躇われます。

A.全部のステータスの価値が落ちたわけではないでしょう。
 STRに関しては影響が大きいと思いますので、調整したいと思います。

 また、先日、本サーバにアップデートしたヒドゥンスロットエンチャントのように、
 カード以外の強化案の追加を考慮してバランス調整します。

-由于素质点本身价值的低下,增加素质点的卡片价值也会必定暴跌。可以有改善的手段吗?一方面现在对装备依赖度增大,卡片效果却不好。在好装备上插属性+多少的卡很纠结。
-我不认为素质点的价值有全面的下降,比方str就依然举足轻重。当然,也会考虑调整。
另外我们也考虑增加卡片以外的强化方案,像之前本F更新的ヒドゥンスロットエンチャント(不知道什么东西,难道是附魔?),来调整平衡

Q.ウォーロックのチェインライトニングって単体に撃つと弱いですよね。
 どうせだから集中攻撃ってことで、単体には大ダメージにしたらどうでしょう?
 あと、連鎖範囲が狭いので広げてください。

A.他に集中攻撃できるスキルはたくさんあると思います。
 チェインライトニングを有効活用できる場面を探してください。

-术士的连锁闪电对单体很弱。既然是对集中对象攻击,不能考虑增大单个伤害吗?另外,既能范围也太小,请增大。
-我认为其他有很多集中攻击的技能。请寻找适合使用链闪的场合。(后略)
(总之看来是认为提问的人在找碴了)

Q.レンジャーのカモフラージュ、悪魔型には見つかってしまいますがこれは?
A.説明文が抜けていました。悪魔には通用しません。

-狼骑的伪装会不会被恶魔种族怪发现?
-说明里提到过,会。

Q.コメットのダメージは良くなりましたが、ディレイがあんまりだ・・・
 火鎧つけると全然食らわないし。

A.極大魔法なので条件を厳しくしましたが、ディレイに関しては考え直したいと思います。
 ちなみに発火ダメージがメインです。
 火鎧に対しては論外ということで・・・

-彗星的伤害不错,不过延迟也实在太。。而且穿了火衣的完全无视之。
-对终极魔法的条件不得不从严设计,不过对延迟会考虑有所修改。
另外附加的着火才是主要造成伤害的部分。对火衣也不例外才对。。

Q.リニューアルによってLv1武器がゴミになるんじゃないかと不安の人も多いです。

A.以前申し上げた通り、アイテムの価値を維持するための案を用意しています。
 その件に関しては質問が多いですので、ちょっと簡単なアンケートをしてみたいと思います。
 例えば・・・
 マインゴーシュのATKを調整して既存の価値を維持する方法と、
 一定期間カード取り外し(ただし装備は消える)NPCを設置するのとどちらが良いでしょう、とか。

-改版后很多人担心1级武器会变得垃圾
-像以前申明过的,保有玩家现有道具的方案早有提出。
比方,调整マインゴーシュ(看不懂)的atk使其保持原有价值,或者在一定期间设置拆卡npc(拆剩的武器不好意思,我们私吞了X_X)等等

Q.固定詠唱の実装により、スキルを使用するための時間稼ぎが必要になりますね。
 時間稼ぎ用の新しい緊急回避スキルを追加してくれませんか?
 ホワイトインプリズン状態でまたスキルを使用可能にしてくれてもいいです。

A.新しいスキルの追加も考えていますが、
 固定詠唱を減らすアイテムやスキルを先に実装して、それでも足りなければ
 追加スキルも考慮したいと思います。

-实装固定咏唱以后,用技能就一定要一段时间念对吧。有没有开发在这段时间里能紧急回避的技能呢?
如改成用了白色监狱以后可以用技能也不错吧?
-考虑会有新的技能,但会先增加减少固定咏唱的技能和道具,还不行的话再考虑。

Q.ステイシスってバランス崩壊スキルじゃないですか?
 攻城戦でも強いですし、MPKにも使えますよね。ボス狩りにも悪影響が。

A.ステイシスに対抗するスキルを作るか、使用者のペナルティを増加したいと思います。
 例えばステイシス使用者には献身無効、とかどうでしょう。

-魔力冻结是不是有点逆天了?gvg,群殴,boss战都太好用了
-考虑增加能抑制这个技能的技能或者增加对使用者的惩罚。比方不能对施术者牺牲等等

Q.RKは両手剣を強化する企画と聞きましたが、
 本鯖は槍騎士/LKが大多数ですよね。

A.RKのスキルの一部を槍でも使用可能にするか悩んでいます。
 今騎士といえば槍ばかりなので、RKは別のスタイルをとってほしいのですが、
 ご意見を見ると、皆さんプレイスタイルを変えるのはお好きではないようですね。

-听说三转骑士规划是强化双手剑系,但现今骑士大多都是用枪的ね~
-我们也想过到底是不是让卢恩骑士的一些技能变成枪也通用。现在到处都是枪骑,到三转是不是应该用别的风格之类,我们会根据大家的意见进行调整。

第三次会谈杂话很多,额,就更简略地翻了。

Q.RKの片手剣の攻撃速度がこっそり下方修正されてますが?

A.この間お答えした「ASPDのバグ」を修正したときに、ついでにいじりました。
 職業別/武器別の攻撃速度のバランス調整を考えて決定致しました。
 なお、ASPDの公式につきましては、
 現在の公式は完全撤廃し、新しい公式に変更する予定です。
 変更後もテスト結果によって修正が入ることがあります。

-骑士的单手剑攻速是不是被偷偷调低了?
-由于针对之前提出的攻速bug修正的原因结果变成这样。
这是根据不同职业,不同武器的公速平衡调整的结果。并且,关于ASPD公式,现在的公式将完全废除,引入新的公式。然后会根据变更后测试的结果进行修正。

Q.素手や短剣でもウォグの自動攻撃が発動します。
 確か本鯖では素手鷹なんかは修正されましたよね?これはどうなんですか。

A.想定外でしたが、修正するべきかどうかは検討させていただきます。
 皆さんがお望みでしたら維持を優先する方向で検討したいですが、
 バランス的に問題だと判断されれば修正されることもあります。

-好像狼用空手或者短剑也会出击。之前猎鹰不是只有弓才能出吗?
-确实这是意料之外,但是是不是要修正还没下定论。(后略)

Q.盾を装備するとASPDが減少します。
 「盾の防御力と引き換えに攻撃速度が減る」というコンセプトと思われますが、
 火力を求めずに細々とやっていたAGI殴りプリやローグが死ねます。
 それなのに盾を最大限に生かせるトレイン職・・・LKやクルセとかには、
 ASPD低下は痛くも痒くもないんですよね。
 この不平等についてどう思われますか?

A.盾のASPD減少については、現在職業によって減少値が違います。
 ローグのような職業はその数値を変更したいと思います。
 しかし、今後も定められたコンセプトを維持しつつ調整していきます。
 ただ、今後撤廃される可能性がないとは言い切れません。

-装了盾牌以后攻速会降低,这对靠攻速吃饭的职业不就是枪决了吗?反过来对低A职业比方骑领根本没多少影响。这不是很不公平吗?
-装盾减少的aspd值会根据装备职业有所不同。但是今后也会根据制定下来的理念进行调整。也不排除废除这个设定的可能。


Q.ウォーロックは長~い詠唱があり、しかも殴られると妨害されるという時代遅れ(?)な職業で
 攻城戦だと速度変化ポーションで突進されるともう死ぬしかないです。
 これどう思います?

A.いい質問ですね。ウォーロックのサモン系列が自衛手段です。
 そして、他の魔法もリリースの解放のような感じにしたいですね。

-术士因为念咒时间长而且会被打了中断,这样落伍的职业,到了gvg别人一下冲过来的话就必死了。这怎么说?
-问得好!(注:此人肯定在流冷汗)术士的召唤元素石系列就是防卫手段。。。。(后面半句不知所云)

Q.メカニックですが、もう約束の時間まであと一週間です。
 メカニック実装後、調整期間として2週間(?)くらいしたら
 三次職スキルの材料を売るNPCを撤去してみては?
 NPCのせいでRKが詐欺級に強いって言われるんですよ。
 ドロップで集めるようになればルーンの貴重さが分かるのでは。

A.それはちょっと検討させてください。
 私個人は三次職用NPCのアイテムを次第に調整していった方が良いと思います。
 ええと、質問というより建議として受け取らせていただきますね。

Q(略前半)看起来以后卖3转职业材料的NPC会取消吧?都说因为有那npc卢恩骑不是人的强。如果是靠怪掉的话就不会乱用石头了吧。
A 这点还有待探讨。我个人觉得慢慢调整贩卖物品种类会比较好。(后略)

Q.ウォーロックのリコグナイズドスペルですが、
 死んで復活してもディレイ1分間はまだ再使用できないですね。

A.それはそうでしょう。固有ディレイは死んでもリセットされません。

-关于术士的魔法理解,死了复活以后1分钟内还是不能用对吧
-是啊。固有延迟不会因为死消除。
(笨,怎么不顺便问问下线了再上是不是就消了)

以上

[ 本帖最后由 awp1039 于 2009-3-9 20:31 编辑 ]

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30万血10秒就挂了,三转能上30万?
SJ之旅[战神]工会首战告捷!我的小小的工会会强大的!

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30w。。。。。。。十字鸡鸡有狂怒眼镜估计都有20w了吧,舍命一刀。。。。。。。。天啊!!!!!!!

真的象切菜一样了,一刀一个,一次舍命可以砍倒5个非剑士系职业的[m_走开]

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減少固定吟唱之道具

批發風卷
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看来果然是慎入啊...
有E文的么?

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求人工翻译。。

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为啥从没感觉狂怒砍人比较强。。。 一个减速就傻了。。难道新公式变更- -? 还要改弱。。

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原帖由 spcat2000 于 2009-3-9 08:17 发表
30w。。。。。。。十字鸡鸡有狂怒眼镜估计都有20w了吧,舍命一刀。。。。。。。。天啊!!!!!!!

真的象切菜一样了,一刀一个,一次舍命可以砍倒5个非剑士系职业的[m_走开]

狂怒后技能不能用了-0-

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我怎么觉得问问题的人和回答问题的人都对RO不太了解……
希望只是我的错觉囧……

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RO现在是日本人在开发了?

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原帖由 稥草 于 2009-3-9 13:00 发表
RO现在是日本人在开发了?


给你韩国钢管文你看不?
要不以后我都贴韩文?

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