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BMS作品难度的划分
最近很多作品的难度都没有明显的区分开来,导致无法满足各阶级的玩家,
初级玩家更是首当其冲。
这类问题可以有很多种:
1,难度太接近,谱面也几乎一样:
14级,16级,19级。。。。这类的作品,16级和14级明显是从19级删减而来。
注:2级,3级和4级的话就不存在这类问题。
2,难度有区别,抓音一样,长键替换米粒,或双键替换单键等。
例:5级和10级一摸一样,只是单纯的把全部单键换成双键而已,
或是把米粒全部换成长键而已。。
3,铺面几乎一样,只是增加少许键以表示另一种乐器而已。
例:13级的作品是一整排的16分音楼梯,然后16级的只是在每小节再加上
4粒米粒作为鼓点,但是并没有做出变化。
4,不管什么曲子,不论音色如何复杂,简单的难度都应该控制在10级或以下,且越低越好。
初级的难度太难的话,就会有很多玩家将你的BMS弃之于不顾了。
为什么要有难度的划分:
1,为了满足各阶级玩家
【2,为了让玩家以不同的心情去感受同一首曲子】
FF和BB曾说过,要做好BMS,先从最难的难度(即是最能表现出歌曲的难度)做起,
再逐渐做出较简单的难度,才不会把BMS做得太难。
无可否认,有相当数量的人是先做好最简单的难度,然后根据自己的感觉
再逐一增加难度。我自己也是属于这一类。
那么要如何做到呢:
1,第一条其实很简单,我就不说明了。
2,这个涉及到抓音(特指微妙的抓音),排列(根据音阶,感觉,手感,长键的应用等),
变速(根据曲子的情感而决定变速的种类,强弱,慢速区的密度等)。
那么我就针对第二条而作出简短的解释:
1,抓音:简单难度- 应该是抓最有特色的音,或是最响亮的音(尝试把音量调到最小然后
听得到的声音)。如果你抓的主音手速有点高,试试看跳着抓音
(例:1234567 就抓1 3 5 7就好,参考V3简单版)
忌:【单纯的抓背景音】,初级玩家哪知道自己在按什么键呢?
同一时间里抓3种或以上的乐器
单纯的鼓点,谁都会睡着的吧
不代表任何一个音的键
高级难度- 应该尽量把听得到的音都抓出来(并不是同个时间里全抓,
而是根据段落的不同而变化)。
也不一定全部段落都必须抓更多的音,其实有些特色段落抓音比简单,
中等难度的更专一的话,反而会更有感觉。
例:中等难度是抓电吉他和鼓点,分别为单米混乱和双米齐下,
那么高级就可以是双轨长键的电吉他。
忌:一个作品里有相当数量16分音,然而从头到尾都只抓
8分音的话,哪能算高级呢?感觉都被破坏了。这最多也只能算是
中级而已。
中级难度- 抓音的变化设定为在高级和初级之间。
超级难度- 少数作品会有超过3个难度的。高级难度通常会因为手感问题而必须放弃
一些音色,包括背景音,非常细微的音,或是不放慢歌曲就听不到的音等。
超级的话就可以考虑抓这些音了。
2,排列:简单难度- 尽量根据音阶,但也要避免连点(特指机关枪)。如果是持续性的16分音,
不妨使用长键。持续性的音也可以使用长键。除此之外,多余长键引用应当
避免。尽量分布在左右手,尽量降低密度。
忌:无谓的多米齐下,多面条,连续性(超过2小节)的16分音。
高级难度- 比较少变化限制,然而因为受空间限制,必须要舍弃对音阶的执着,
或是必须要调节长键的长度等。想做出更多变化,可以参考第一条,
就是,高级的排列不一定要每段都比之前的更难,有些较抒情的段落
用键尝试最少化,相信更能加强歌曲情感。
中级难度- 排列的变化设定为在高级和初级之间。
超级难度- 即使是高级以上,也该避免过多的秒杀,无谓的面条阵和连续性的双键,
3键的16分音,练习曲除外。
3,变速:简单难度- 变速的使用应当最简化。段落性的慢速(例:半速)处理可以被接受。
应当使用较缓和的变速。(比起120,240;不如使用150,200)
所有超过BPM200的变速如果跟note同一排的话建议缓冲
(需要把变速稍微往上移动64线或92线,然后变速从新计算)。
不会起着特别效果的变速应当去除。
要知道有【很多初级玩家是很讨厌变速的】。
其他难度- 适当地应用吧。
要使难度产生变化,其实不一定是难度等级的变化,也可以是BMS制作方针的变化。
例如,你可以制作2个难度一模一样的BMS,但是玩起来却是截然不同的感觉,
而且2个BMS都能够贴切地表现出歌曲的情感。当然,这需要更高深的技术了。
例子是CRS的同曲的(意识流和非意识流)比较,也有天Y的My Story等。
本帖只是初稿,【欢迎各位大哥大姐指点】,将不时的更新直到适合作为教学帖为止。
[ 本帖最后由 kwjcool321 于 2011-3-31 12:03 编辑 ] |
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